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海外手游开发者众议:借鉴与山寨的界限在哪里?

晴天晒雪  • 

在2016年全球游戏开发者大会(GDC)期间,除了引发业内人士热议的虚拟现实(VR)话题之外,山寨也是一个重要议题。从《像素鸟》、《Threes》到《天天过马路》,几乎每一款爆红移动游戏背后,都会出现大批山寨作品。业内人士究竟如何评价和应对山寨问题?近日有国外媒体采访了多位欧美从业者,邀请他们分享了对这个话题的看法。游戏陀螺对受访者分享的主要观点进行了整理。

Des Gayle,Altered Gene创始人

直截了当些说,如果一支开发团队为了让营销工作变得更容易而去克隆另外一款游戏,这种做法是不对的。但话虽如此,我也知道某些游戏确实有值得借鉴的地方,如《超级马里奥兄弟》的玩法、《蝙蝠侠》的战斗系统,或者《纪念碑谷》的漂亮美术风格。它们太出色了,足以定义某种类型。

这也意味着,由于绝大多数移动游戏产品面临着曝光率低、用户获取成本太高等问题,研发团队很有可能考虑模仿其他产品。

Steve Stopps,Team Lumo联合创始人

在游戏开发产业历史上,很多研发团队都曾从自己热爱的游戏中汲取灵感,而这通常会让玩家和研发团队受益。

《糖果传奇》显然不是第一款三消游戏,但发行商King对三消品类进行了微创新,创作出了一款畅销大作。现在的问题是,吸取灵感与抄袭之间的界限是什么?

本人不是知识产权律师,但在我看来,如果一款游戏与另外一款游戏在名称、风格和玩法方面都过度相似,那就太过分了。因为这样做是在蓄意误导大众。

Dan Walters,《黑白雨夜》联合创作者

由于移动应用商店开放性高、审核力度低的本质,克隆游戏成了移动游戏生态圈的一部分。我认为绝大多数山寨游戏并没有真正损害原作开发商的利益,而一款游戏产品被其他人克隆,往往被视为其已经获得成功的标志之一。

但如果大范围抄袭一款产品的素材,不对它们进行创意改进,或滥用某个商标则不仅是错误,还是非法行为。只不过与创作一款新游戏相比,做山寨品的成本确实是低了很多,所以很多开发团队没能经受得住诱惑。

Carter Dotson,Touch Arcade网站作者

伟大的艺术家也会偷窃,在这个过程中他们会做出必要的调整,让作品变成自己的内容而非公然抄袭。但必须承认的是,打造一款原创移动游戏,或者对特定游戏进行“微创新”,都是存在风险的。

Peter Willington,Auroch Digital工作室制作人

研究一款游戏,全盘复制其每个创意、展示风格、货币化模式、操作方式等等,然后做一些细微调整,给它换个名字重新发布……这种做法让人不能忍。

但我们也不要再自欺欺人:视频游戏产业自诞生至今,我们就一直在从电影、书籍、戏剧、艺术和其他视频那里借鉴创意。

如果某游戏模仿了《天天过马路》的美术风格,但它是一款益智游戏,这算克隆吗?如果研发团队抄袭了游戏的绝大部分玩法,但对游戏进行了换皮,这又算克隆吗?如果有人制作了一款跟《天天过马路》完全没有关系的游戏,但将它命名为《天天过马路勇士》,这又算不算克隆?从某种意义上讲,克隆本身就是一个模棱两可的概念。

Ed Barrett,Animade创意总监

几年前,我们这支小团队面向App Store推出了一款简单的游戏。在差不多1年时间后,我们注意到App Store涌现出多款借鉴我们创意的游戏产品,其中一款使用了与我们的游戏完全相同的字体、设计、配色方案和用户界面。就连游戏内文本和文字描述都跟我们的游戏完全一样……

这种情况令我们非常生气。这不再是恭维,而是冒犯。研发团队没理由仅仅出于赚钱的目的,将自己的技能、经验和时间投入到复制一款游戏,对吧?我觉得作为同行,我们需要尊重彼此的创意。


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