快乐的方式有很多,岩田聪的任天堂守护了最简单的一种
55岁,太突然了,1个月前任天堂发布会上还看到了岩田聪的VC,1个月后突来的噩耗。执掌近13年任天堂,任上推出Wii、NDS等成功硬件产品,用简单快乐的理念打造游戏,与另外俩家技术派主机分庭抗礼的岩田聪,去世了。
中国游戏圈内很多人刚听到岩田聪去世的消息,第一反应是质疑,被证实后则是深深的震惊和惋惜。这样一位用游戏带给无数人快乐的人,真的永别了。
“简单、快乐”,这是岩田聪成为任天堂第四任社长之后一直所坚持的理念。在整个游戏行业几乎都在追求所谓的品质,让游戏越来越炫、越来越复杂之时,岩田聪却坚持的完全相反的态度:将玩家带回20年前的起跑线上,让玩家重新获得如同当初第一次见到马里奥时的感觉。而正是这种简单的快乐,给了任天堂区别于浮躁市场的立足点,也给了玩家一席喘息之地。
有游戏人说:“感谢岩田聪没有让家用机行业变成3A大作的攀比和炫富,快乐的方式有很多,我们不会忘记他对于最单纯的那一种的守护。”而为什么岩田聪能够为玩家制造这种简单的快乐,岩田聪在一次演讲中说过的一句话或许可以给出答案:在我的名片上写着,我是一个公司的总裁;在我自己来看,我是一个游戏开发者;在内心深处,我实际上是一个玩家。
玩家之心:做简单的游戏,制造简单的快乐
岩田聪自1982年正式加入任天堂,到如今已有33年。无论是入行的初衷还是坚持下来的理由,都离不开对游戏的狂热。
岩田聪此前在采访中提到过,他在上高中时,是班上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的,当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,他却可以用计算器来编制游戏,而且他的朋友非常喜欢。这种骄傲和分享的快乐让他对制作游戏产生了极大地热情。
而在岩田聪已经成为任天堂社长后,再次提起这个做游戏的初衷,也表明了任天堂做游戏的一个态度:就像那看似简陋的用计算器做的数字游戏,简单而快乐。
研发出身,知其然知其所以然
到了大学为了更好游戏制作,岩田聪主修了计算机科学,还没毕业的时候就加入了任天堂的研究中心HAL Laboratory做兼职游戏程序师。1982年成为正式员工,自此开始了岩田聪在任天堂的33年。
八十代期间,岩田聪参与了HAL多个项目的开发。在HAL开始为NCL的内部开发组提供技术支持后,岩田聪以一名自由创作家的身份,为NCL编写了好几款打着NCL旗号的游戏,其中包括Balloon Fight及NES Open Golf等。
岩田聪真正在业界打出名号是源于Kirby系列,他创作出了这个系列的首部作品Kirby’s Dreamland,这个作品是在日本和美国市场都获得了巨大的成功。此后岩田聪的研发之路越走越顺,尤其是在GameCube时期,多款系列产品如Super Mario Sunshine,Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Animal Crossing and The Legend of Zelda: The Wind Waker中,都有岩田聪的参与。
这些丰富的研发经验让岩田聪对整个行业和市场有基础而直接的判断,这对他此后成为一名管理者的行事作风有很大影响。
接手任天堂:坚持初心不随波逐流
凭借着将HAL从红字带回黑字,扭亏为盈,岩田聪的管理才能也逐渐得到了关注和发挥,2000年成为了任天堂企划部的主管,负责规划任天堂的全球战略。2002年,被任命为任天堂社长,接任山内溥。
当岩田聪成为社长的那一刻,意味着任天堂迎来了一个新的时代,有业内评价他对任天堂的改造是骨子里的。
岩田聪改变了任天堂一直以来对第三方的态度,积极拉拢第三方为任天堂主机开发游戏,诸如Sega,Namco,Capcom等著名厂商,在Game Cube时期发挥了重要作用。至今仍在为任天堂旗下主机不断开发优质游戏。
在面对游戏业越来越追求华丽、复杂的大风气面前,岩田聪却多次和开发者们提到要将“简单”放在最重要的位置。这一和业界相反的风格,在当时引来了很多人的质疑,和任天堂以往的策略也不相同。时至今日,我们看到,任天堂依靠“简单”“有趣”这些游戏最原本的东西,牢牢的占据着行业的重要位置。
同时,在面对一代又一代的主机变更中,岩田聪却承诺要左右开弓,连施两记重拳,来彻底革游戏的命,而不是和其他主机进行性能大战,一拳是DS,而另一拳就是曾代号为“Revolution”最终定名为Wii,这两款在游戏方式上推陈出新、令人耳目一新的全新主机。
岩田聪坚持了任天堂的最本质的优势和特点,不跟随其他任何人的脚步,牢牢的走在属于自己的路上,因此,我们才能在如今的游戏中体会到更多不一样的感觉。
最后,借用PlayStation官方推特的悼念做结:谢谢你做的一切,岩田先生。
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