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一年赚9亿,涩涩的含金量已无需多言

江清月近人  • 

原标题:一年赚9亿,涩涩的含金量已无需多言

作者:喵七

来源:游戏茶馆

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题图来源 | pexels

近日,韩国游戏工作室 Shift Up 递交了招股书,正式进入 IPO 阶段。尽管成立距今已十年有余,但 Shift Up 真正走进走进广大玩家视野,还是在去年。

2023 年,一款二次元+射击游戏《胜利女神:妮姬》(以下简称《妮姬》)在全球走俏,而在这一年里,Shift Up 工作室豪取取得了近 9 亿元的营收。其中,《妮姬》贡献了 97%。

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游戏里,妮姬扣动扳机,枪械强烈后坐力下,画面晃动异常。无论是压境在即的机械怪物,还是对枪械美学的执着追求,都没能让人认真对待。

坚毅的眼神里,有且只有那一股雪白。

后坐力下的剧烈抖动,言语谈笑间的颤颤巍巍,Shift Up 九个亿到手。

从《命运之子》到《妮姬》,再到《星刃》,当瑟瑟艺术起来,其含金量,已无需多言。

一、瑟瑟遭遇滑铁卢

2010 年,全球游戏行业正值一片欣欣向荣,尤其是手游赛道,正值市场发展初期,前景巨大,吸引了一批游戏行业从业者前往掘金。

值此风口与机遇,2013 年,韩国著名画师,《剑灵》前美术总监金享泰成立了 Shift Up 工作室。而工作室的第一款游戏放在了手游赛道。而这款游戏便是后来的《命运之子》。

就像故事里的勇者一样,初出茅庐,不可避免的需要碰壁。Shift Up 最初的状态也并不顺利。

2014 年 3 月,《命运之子》正式进入研发阶段。历时 2 年 7 个月,在 33 个研发人员的努力下,《命运之子》于 2016 年 10 月完成开发,并率先登陆了韩国移动游戏市场。

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在油腻师姐风,明星制作人的市场号召力,18+ 顶级诱惑等等因素下,《命运之子》在一个月内,便在韩国市场斩获了百万下载量。

可以说,瑟瑟的力量初步在韩国市场得到了验证。随后,Shift Up 开始将目光盯向了更广阔的土壤。

2017 年 11 月,上市一年后,《命运之子》来到了日本。上线之后,《命运之子》在日本手游市场排名长期位列前 20。考虑到日本既是二次元的发源地,同时其瑟瑟市场又颇为成熟,《命运之子》的表现可以说很是成功。

而得益于游戏在日韩服的成功,2018 年 12 月,《命运之子》开始在全球 140 个国家和地区发售。

但是,转折点也随之而来。

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由于《命运之子》一直采取自研自发的策略,而 Shift Up 在全球市场发行上并不擅长。

要持续提供符合用户喜好的服务,对 Shift Up 来说,“无论是人力还是技术等整体条件都不足以支撑”全球自研自发。

《命运之子》的全球市场表现,远谈不上理想,并未能再现产品在日韩市场上的火爆。甚至可以说,其成绩,多少有点惨淡。

从招股书来看,2022 年,《命运之子》仅仅实现了 102.7 亿韩元(约 5454 万元),营收占比仅 15.54%。而到了 2023 年,《命运之子》官方宣布游戏停运。

在金享泰看来,Shift Up 距离全球一流的游戏 IP 研发商,还缺了最后一块拼图。而直到 2023 年,这块拼图才和《妮姬》一起降临。

二、Shift UP 的胜利女神

实际上,即使是在以详尽为特征的招股书里,Shift Up 对《命运之子》的着墨也不多。除了往业绩表现交代之外,《命运之子》更多是因 IP 价值而被提及。

虽然《命运之子》数据表现不错,但对 Shift Up 来说,该产品的真正意义更多的在于验证。一方面,验证了其瑟瑟美术风格的市场空间,另一方面,也验证了现阶段其团队实力的边界。

而这些验证,对工作室随后产品的研发发行,意义非常。

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在《命运之子》上线后的第六年,2022 年 12 月,Shift Up 的接棒之作《妮姬》正式上线发售。而这款游戏也成为了支撑 Shift Up 上市的业绩基石。

《妮姬》是一款款结合了收集养成,角色扮演游戏等元素的二次元射击游戏。游戏中玩家将扮演新人指挥官,为了人类反攻地面带领妮姬们与形态各异的敌人展开战斗。

《妮姬》移动端主要采用了第三人称视角,竖屏操作,由玩家指挥二次元美女射击各类机械怪物。

战斗方面,在大多数时间里,玩家需要做的只有一件事——移动指针以瞄准怪物,角色会自动进行射击。少数时间,需要点击释放角色技能,及切换角色以更换射击角度,仅此而已。

玩家甚至连瞄准这一步都可以省略。因为《妮姬》非常贴心地还开设有自动射击功能。

近乎于零的操作门槛,使得玩家有时间和精力,去做更重要的事情,欣赏品鉴。

不得不说,《妮姬》充分继承及发挥了前作瑟瑟的美术风格。

但有鉴于前作在全球市场的滑铁卢事件,认清自身能力边界后,为了避免重蹈覆辙,在产品上市之前,Shift Up 开始在全球范围内寻求发行方。

2020 年 9 月,Shift Up 开始物色合作方。在众多发行方中,Shift Up 选择了在全球发行,尤其手游的全球发行,具备成熟经验的腾讯海外发行品牌 Level Infinite。

次年 1 月,Shift Up 和腾讯系子公司 Proxima Beta Pte. Ltd 签订合作合同。Proxima Beta 正是 Level Infinite 的主体公司。

值得一提的,腾讯子公司 ACEVILLE PTE. LTD 持有 2032 万股,占 Shift Up 总股本的 40.03%,是 Shift Up 的第二大股东。

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“(腾讯)是拥有验证成绩的全球权威发行商。我们认为,发行商利用其在全球游戏市场和产业中的丰富知识和地位,非常适合最大化我们游戏的影响力。”谈及双方合作时,Shift Up 说到。

由擅长的人做擅长的事,强强联合之下,《妮姬》在海外市场表现亮眼。而《妮姬》的回报究竟有多丰厚?仅凭一款游戏,便可支撑起公司上市的营收要求。

招股书显示,2023 年,Shift Up 全年营收 1685.94 亿韩元(约 8.95 亿元)。其中,《妮姬》营收 1635.37 亿韩元(约 8.69 亿元),占比 97.6%。

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《妮姬》的营收主要来自韩国以外的全球市场。2023 年,《妮姬》韩国本土营收仅 223 亿韩元(约 1.18 亿元),海外市场营收共计约 1411 亿韩元(约 7.53 亿元)。

韩国本土以外的全球市场,为《妮姬》贡献了 86% 的营收。据媒体报道称,其中,主要是美国市场。

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另外值得一提的是,《妮姬》的亮眼表现,同时也让发行方 Level Infinite 收获颇丰。

在每年腾讯的财报电话会上,都会有若干游戏被着重提及。而和以往不同的是,今年被点名表扬的游戏,主要是两个新面孔:其一是 Supercell 的《荒野乱斗》,其二则是《妮姬》。

《妮姬》为腾讯带来了多少业务营收?由于双方合作协议属于商业秘密,所以,在招股书中,Shift Up 没有披露相关细则。不过,基于 Shift Up 的营收数据,外界也可以做相关推算。

不过,在游戏行业,发行的分成比例大多在 30%-50% 左右。越是市场强势的发行,其议价能力越高,分成比例往往也越高。

如果假设研发、发行的分成比例均为 30%,以此计算,那么,2023 年,《妮姬》则为腾讯带来了 1635.37 亿韩元(约 8.69 亿元)的营收。

另外,在《妮姬》之后,Shift Up 的新作《星刃》,由索尼发行,于今年一季度正式在全球上线。

据了解,《星刃》从立项之初就以北美和欧洲用户为目标。而自 2024 年 4 月全球上市以来,《星刃》在美国、英国、加拿大、德国、意大利、日本、法国、巴西等 8 个国家的销量均排名第一。

以瑟瑟为武器和标识,专注研发,同时游戏交由成熟的团队进行全球发行。可以说,《命运之子》项目后,Shift Up 找到了自己的胜利女神。

三、成本暴涨,员工人均年薪 59 万元

此次 IPO,Shift Up 拟募资 3407.5 亿韩元(约合 18.16 亿元),其中,将有 1100 亿韩元用于新项目,新 IP 的研发。

近期新企划方面,主要是新项目《Project Witche》(《女巫计划》)以及《星刃》的 PC 版本。前者计划于 2027 年发布,后者时间则仍为待定。

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据悉,新作《女巫计划》是一款跨平台的二次元游戏。在《女巫计划》中,玩家将可以在手机、电脑、游戏主机之间切换,实现真正的跨平台。不过,《女巫计划》是否就是日前曝光的跨平台都市科幻游戏尚无法确认。

《女巫计划》的监制为智孝根(音译)。目前,该项目仍处于开发初期阶段,预计将从今年开始进行开发人员的引进,并扩大开发阶段。

值得一提的是,近年来,Shift Up 的员工数量及薪酬支出开始进一步增长。

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2021 年末至 2023 年末,Shift Up 员工人数分别为 243 人、258 人、292 人。其中 2023 年,开发人员 257 名,占比 88%。

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人工薪酬方面, 2023 年,Shift Up 人工薪酬总额从 2022 年的 198 亿韩元增长到了 327 亿韩元(约 1.74 亿元),同比增长了 65%。增长的主要原因为员工数量增加,奖金及人均薪酬有所上涨。

2023 年,Shift Up 年人均薪酬约为 59.67 万元。

招股书中,Shift Up 表示,上市后,公司将以 2-3 年为周期,新增项目,每个项目开发期 4-5 年,开发人员约 100-150 人。

而随着越来越多的新项目设立,预计人员薪酬成本将进一步上涨。


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