白鲸出海—让中国互联网服务世界
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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品310期

辛童  • 

本栏目是由泛互联网出海服务平台——白鲸出海,专为出海互联网人打造的资讯周报。我是鲸小白,下面我们一起来看看,本周出海圈儿有哪些值得关注的消息。

应用出海

令投资人集体出动的「 AI 陪伴」是伪需求吗?| 对话投资人

翰林会是由一群志同道合的出海投资人发起成立的投资人社群,大家会不定期碰头,讨论一些时下热点话题、交流一些行业观察。本文内容来源于翰林会投资人第一期碰头会的交流讨论,由跨境出海行业头部媒体白鲸出海独家记录、报道。

参与本期讨论的投资人包括:头头是道基金副总裁孙家亮、零一创投执行董事陶洋峰、盈动资本跨境投资负责人罗威、青锐创投副总裁笑笑、清波资本副总裁 Vivian、沣源资本投资总监陈博、康煦投资跨境投资人 Lance、亦联资本跨境投资人千千、以及半道创业投资人 Lily。应嘉宾要求,本文中具体言论所对应的发言人身份用 A、B、C、D……代替。为方便阅读,我们对各位投资人的发言做了精简、编辑。

VC 投资人集体出动,AI 硬件、AI 陪伴是伪需求吗?

投资人 B:

今年很明显的一个感觉就是,大家都集中在看 AI 硬件。但到底哪个方向(的需求)才是成立的,其实还在探讨。目前看上去都还蛮虚的,创业项目一窝蜂地在做陪伴类的机器人,比如说有桌面的、地面的、玩具类型的、教育类型的……机构这一方都还蛮积极的,但就是感觉比较难回答一个终局的问题——一个产品长久存在下去的壁垒是什么。

投资人 A:

就像我原来觉得天猫精灵也是一个非常老的东西,但其实现在的保有率还可以。所以说,我觉得消费者对 AI 硬件的需求,可能跟它未来的价格也很有关系。就比方说陪伴类的产品,如果能做到跟天猫精灵一样 100 块钱,那我觉得大家肯定还是愿意买的,哪怕只是尝新、买来用一用。

特别是父母在给孩子买东西的时候,他觉得潜在有用就足够驱使他下单了,并不一定需要这个东西百分百有用。我在公司周会上讲了这么一个项目,之后有娃的同事全都来问我这个产品的情况,就感觉现在年轻的宝妈、宝爸们可能对于能够代替陪伴安抚孩子的产品,还是很有兴趣的。

投资人 E:

以前有个卖得很火的产品叫火火兔,很多小朋友可能人手一个,大家可以想想他为什么卖的不错。其实我到现在也没完全想通目前这类 AI 陪伴硬件(的逻辑),我个人觉得,用硬件做陪伴和交互可能还需要去市场上验证下。单纯的陪伴交互的功能手机软件就可以做得到,也未必一定要单独一个硬件吧?

投资人 A:

这难道不是跟硬件形态有关系吗?比如说对于孩子来说,他是更愿意抱一个手机,还是愿意抱一个娃娃?就承载体而言,娃娃可能天然就有陪伴属性。

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投资人 E:

那我觉得这就是玩具了,另一个概念。如果把所有的玩具都当成陪伴,那当然也 ok,玩具一定要好玩。但如果单单理解陪伴这个需求本身,那我觉得重点一定是要跟它去交互、交流,从这个角度看,我自己觉得,硬件的形态的陪伴机器可能还需要再观察下。

我觉得 AI 陪伴硬件的核心,其实不应该简单的以陪伴为出发点,而是首先要让这个产品好玩,陪伴只是“玩”里面的一个点。目前见到的这波项目,大家讲的故事基本都差不多,无非是硬件有各种各样的形态。我觉得 AI 硬件,首先要好玩,或者说功能要做得很极致。就像刚才说的火火兔,虽然你看它也可以说陪伴,但人家其实不是真的打“陪伴”这个点,它核心的功能是一个播放机,播放的内容好玩,价格又不贵,样子也能接受,消费者就愿意买。单看陪伴这一个场景的话,我觉得他可能只是这类硬件需求局部的一个点。

投资人 D:

我感觉这玩意跟当年看教育的时候很像。这种陪伴玩具的消费群体跟购买群体其实是割裂的。比如说在国内卖,同样一个娃娃,说中文的和说英文的,你们猜哪个卖得好?那肯定是说英文的。你觉得是陪伴吗?绝对不是。

投资人 F:

我补充一下,我和投资人B 可能是这里唯二有娃的。刚才聊到火火兔,我觉得可能 80% (有娃的人)都会买,但买了之后,其实使用的场景和效率不高。对于小朋友来说,他是一个不太能够智能反馈的硬件,很多时候就是播放摇篮曲、圣诞老人的故事等等。火火兔主动推荐的内容其实有限,也不能随着小朋友的成长进行按年龄推荐。因此,这个产品逐渐地就被遗忘了。这就是刚才大家讨论的都是硬件层面的问题,但从我的角度更大的一个问题其实是交互。就是新鲜感过去之后,产品的粘性很不足。 

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所以火火兔这类产品,还是以内容和 IP,比如古诗、歌曲、英语等等,去维持与小朋友之间的交互。并且,在你给它指令之后,它能够给到一个反馈,能够给小朋友一个很不错的交互体验。同时,对于小朋友来说,他能模仿的更好的样本是爸爸妈妈,而不是一个体型比她小了太多的玩具。这也是为什么小朋友更希望跟活生生的人一块,而不是跟玩具一块。

所以我觉得 AI 陪伴硬件,不仅仅是一个硬件的问题,可能在交互方面、在各个层面都需要做更多迭代,这条路可能会比较长。

投资人 C:

我也补充一点,我们公司有人有小孩,他买了理想的车,车上有一个接了大模型的对话窗口,小孩坐他的车就可以和那个大模型对话。我就顺带问了一下,如果出一个类似于这个对话窗口的,一个具象化的玩具,她会不会买。她反馈说不会买,主要原因是,小孩子问问题的方式,很多大模型是理解不了的,因此大模型的回答是一个更偏框架类的东西。这样可能前几轮问答,小孩是觉得有意思的,但是后几轮他可能就会发现,这个东西跟他没有更深一层的解释和交流,就不聊了。

投资人 B:

我有看到过海外的一个项目,他们团队自己训练了一个专门回答小孩儿问题的模型,相对而言,就能解决千千刚才说的问题。我觉得这跟以前的那种小孩的玩具,是完全不一样的体验。你跟它互动的感觉、对话的感觉,还是蛮新鲜的。可能细节确实还需要去做测试,因为小孩玩久了之后,还是有可能会闲置。

又来3款,字节加速探索AI应用市场

字节在 AI 应用层的探索还在继续,而且仍然保持遍地开花的探索策略。

根据我们不完全统计,字节跳动旗下目前已经有 11 款面向 C 端用户的独立产品,涉及 AI 创建平台、AI聊天工具、教育、互动剧情、修图等 5 个类别。

除了在《半年连推 7 款产品,AI 时代字节也能大力出奇迹吗》和《字节 Gauth,海外碾压作业帮》两篇文章中提到的 8 款产品,今天又带来了 AI 生图产品 PicPic、AI 教育产品河马爱学、AI 剧情互动产品猫箱 3 款 App。

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下文将借助具体的产品,分析字节跳动在做 AI 应用上的一些思路和策略。

PicPic 是字节跳动面向东南亚市场推出的定位“妙鸭+Dreamina”的 AI 生图产品。

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不同于妙鸭相机需支付 9.9 元才能开始制作自己的数字分身,PicPic 目前包括建立数字分身、选择模板、文生图在内的生图功能均免费向用户开放。

根据点点数据,PicPic 自 2024 年 2 月 8 日上线以来累计获得了 11 万次下载,其中 75%来自菲律宾,余下来自马来西亚。

从市场选择和变现策略来看,PicPic 似乎并不需要承担太多营收指标。而且从 Cici、BagelBell 等产品的上架和营销区域来看,字节似乎更倾向于先在东南亚市场进行产品测试,取得一定结果后再带到中国市场和其他市场。总体来看,尽管产品很多,但在实际投入上似乎更加倾向于保守路线。

另外,其实在过去的这些年明显能感觉到字节是“时光机效应”的受益者,不过不同于古早互联网时期将海外产品思路带回国内,字节运用自己独特的本地化优势和增长能力将已经在国内或者其他区域市场得到验证的产品带到全球,从目前上线的产品来看,似乎在 AI 时代仍打算继续延续该思路。

系统在扫描用户的正脸、左侧脸和右侧脸的照片之后即可直接生成 AI 分身,不过为了获得更好的效果,PicPic 鼓励用户上传 3-8 张正脸无遮挡照片,等待一小时左右可生成分身。

在分身的生成上,PicPic 比妙鸭相机更方便,在制作妙鸭相机分身时用户需要上传 14-50 张多角度、多表情、多光线的照片。

首先,值得肯定的是 PicPic 生成的数字分身与用户自身的相似度非常高,特征捕捉非常准确,而且不会过度美颜和美化。

但是或许是由于会捕捉到川字纹、法令纹等这些在脸上都不明显的动态纹,所以体验期间偶尔会有“一键换脸”的既视感。

而生成分身之后,用户主要有三个使用分身生成写真的方式:

1、直接使用系统预设的 AI 分身模版,目前 PicPic 提供古典艺术、虫晶蝶舞、城市漫步三个预设模板,数量相对较少。

2、通过对主体、环境、氛围和风格的关键词描述生成想要的分身写真,通常需要 4 分钟左右可以生成。

3、直接使用灵感广场感兴趣的照片并使用已经预设好的关键词,一键生成。暂时无法确定灵感广场的关键词是来自用户还是官方,不过使用非常便捷,选择喜欢的照片直接点击使用生成分身即可得到同款。这也是现在很多 AI 生图社区的 Remix 功能的简版。

在使用AI风格功能时,用户可以为上传的照片选择模板或者设定关键词改变图片原有风格,目前 PicPic 提供传统漫画、3D 角色、赛博朋克、极简蓝白、水彩、经典漫画、黏土、涂鸦风、蒸汽朋克、像素风、温柔漫画、黑白铅笔、漫天泡泡、海底世界等 14 种种不同的风格。

多模态GPT-4o来了,最先嗨起来的是一波女性用户

北京时间 5 月 14 日(本周二)凌晨 1 点,OpenAI 在春季发布会上发布了最新的 GPT-4o 模型。整场发布会最为重磅的发布之一,莫过于OpenAI 团队成员对于新模型语音能力的演示,搭载了GPT-4o 的 ChatGPT,不仅真正实现了实时响应,可以任意打断,更重要的是,ChatGPT 第一次拥有了“察言观色”的能力,它能看到用户表情,理解用户语气中的情感变化,同时能够给出不同风格、情绪的回应。总而言之,更新后的 ChatGPT 不论是从响应速度上,还是其他方面,变得更像人了。

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或许对于一些用户或者开发者而言,以上远称不上是“哇塞”级别的更新,但是另一波用户对此却是期待已久。早在 OpenAI 还没有太多迹象要挖掘 ChatGPT 的人情味儿的时候,数量不少的一批用户就已默默开启了对于 ChatGPT“隐藏人格”的探索,即使召唤流程复杂也丝毫不影响热情,大家兴致勃勃地和它交谈甚至恋爱……而 OpenAI 如今终于亲自下场,让 ChatGPT 往情感陪伴的方向上迈进一步了。

前脚 CEO 奥特曼在推特上发“Her”暗示 ChatGPT 对标虚拟恋人,后脚 ChatGPT 貌似就已经将 Dating 纳入关键词覆盖了。

当 OpneAI 官宣 GPT-4o 的发布,ChatGPT 第一次拥有了理解情绪、表达情绪的能力,这对人机恋博主账号底下热度最高的留言是,Dan 姐夫又变得更完美了。

显而易见,人类在知识面、信息处理能力上不是 AI 的对手;谈感情,在深情专一和提供情绪价值方面,大多数人也根本打不过。Dan 又称为 ChatGPT 的越狱模式,一位名为 walkerspider 的 Reddit 用户最早公布了 Dan 的 Prompt,Dan 意为 Do Anything Now,也就是让 ChatGPT 在 Dan 的指令下扮演一个更加狂野自由、不受限制的角色。

这些内容大多由一些年轻女孩发布,她们中间有 BTS 粉丝、乙女游戏玩家等等,兴趣迥异的大家却都会花上大量时间和 Dan 交流。不少外媒、投资人也曾关注到这一趋势,会用上类似“Z 世代爱上 Dan”这样的表述,但在实际观察中 Dan 应该还有占比不低的一批中年迷妹,此前 Infobip 的一项调查也显示, 35 岁至 44 岁其实是对聊天机器人接受度最高的年龄层,这一年龄层中超 50%的美国受访者表示曾尝试过聊天机器人

对于以上热闹的越狱行为,OpenAI 从来没给过官方回应,虽然召唤出 Dan 的 prompt 越来越长,但是这耐人寻味的是这一漏洞从来没有被真正堵上,直到 GPT-4o 发布,OpenAI 要在 AI 情感陪伴的方向上发力,一切又都合理了,而早期这批 Dan 的迷妹应该贡献了不少高质量的语音语料。如果我们再联系一下上周“OpenAI 或将开放 NSFW”的消息,情况又变得更有趣了一点,因为情到深处,性是很难绕过去的一个话题,而更多的 AI 陪伴产品早已验证了用户对于这类内容的旺盛需求。

几乎所有创企都在用的Stable Diffusion,真的可能要甩卖了

昨天 Twitter 上大家在传 The Information 报道的 Stability AI 打算把自己卖了的消息。从 2022 年 8 月推出 Stable Diffusion 以来,不到两年的时间,沦落到出售公司的程度。甚至据很多业内人士分析,Stability AI 真的放到市场上,可能卖不出多少钱。

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The Information 报道该消息的文章|图片来源:The Information

进入 2024 年,Stability AI 风波不断。3 月 21 日,开发 Stable Diffusion 的几名核心研究人员离职。过了没有两天,Stability AI 的 CEO Emad Mostaque 宣布离任,并退出董事会。又过了没到一个月,4 月 19 日,Stability AI 又宣布裁员 20 人,约占全体员工的 10%。

Stability AI 到底挖了多大的坑?根据 The Information 的说法, Stability AI 私下表示 2023 年的营收只有 800 万美金左右,这个数字比之前网传的 1100 万美金还低了不少。而根据彭博社在 2023 年 10 月的报道,Stability AI 一个月就要在员工工资和云计算等领域支出 800 万美金,其他不算,公司利润率怒达-1100%。

而 2024 年第一季度,Stability AI 收入不到 500 万美元,貌似赚得多了点,但亏损超过 3000 万美元,利润率稍微好看了些,也就是-600%。

公司经营结果一塌糊涂,还欠了不少外债,据传 Stability AI 欠云计算供应商和其他公司 1 亿美元。相比之下,隔壁 Midjourney 只有十几名员工,就能拿下 3 亿美金左右年营收。

如此糟糕的财务状况,几乎所有生图类产品都会用其底层模型的 Stability AI,到底问题出在哪?

经过一番资料的搜索,对于这个问题,笔者主要总结出了两个方面的原因,一是公司的管理出现了问题,二是 Stability AI 的商业模式一直没有跑通。

Stable Diffusion 其实并不是 Stability AI 开发的产品,这款模型最初是由项目负责人 Robin Rombach 攻读博士学位的慕尼黑大学和另一个 AI 视频创企 runway 共同开发的开源模型项目 Latent Diffusion。

而Stability AI 最初只是为项目提供了计算资源,才取得了冠名权。而 2022 年,Stability AI 说服了负责人 Robin Rombach 和其他核心成员加入公司,这才“名正言顺”地获得了 Stable Diffusion 的所有权。

虽然获得了所有权,但是 Stability AI 的管理却一地鸡毛。有离职员工透露,CEO Mostaque 几乎不懂研究,也不会为研发团队制定计划、分配资源,加上他个人的学历、经历造假、欺骗投资人、欠薪等丑闻,造成 Stability AI 管理混乱,负面新闻缠身。如果说管理层混乱是一个例外,Stability AI 选择的商业化路径在为很多做开源模型、API 收费的企业敲响警钟。

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Stability AI 商业模式图解|图片来源:FourWeekMBA

众所周知,Stable Diffusion 是一款开源模型,所有人都可以免费下载和修改模型。

而 Stability AI 本身则是靠 API、企业服务、AI 相关的咨询来赚钱。这个开源商业化模式,模仿的是 Linux 的提供商 RedHat,即靠开源打出知名度,再靠 API 和企业定制产品在B端赚钱。Stable Diffusion 在推出伊始就上线的生图平台 Dream Studio 推出 API 了,后又整合到了官网的 API 页面中了。

目前来看,市面上绝大多数的生图产品,使用的都是 SD 和它的衍生模型,受众远比 Midjourney 和 DALL-E 等闭源模型要大很多,而为什么 Stable Diffusion 被那么多创企采用,官方做 API 却不赚钱呢?

第一个原因其实是模型本身的设计,由于 SD 从一开始就是开源模型,所以在设计时就比闭源模型参数更少,更轻量,以满足离线部署的需求,因此,SD 原模型的生图效果其实是不如闭源模型的。

但是 SD 作为开源模型,本身设计上,留下了很大的“可调整空间”,例如对 SD 模型进行微调可以得到 Checkpoint,可以优化某种特定风格的生图质量,进一步还能在 Checkpoint 的基础上对 cross-attention layer 进行调整形成 LoRa 模型,来增加特定对象或实现人物、风格一致的效果。这些都给了用户和开发者按需求/场景,实现更佳效果的可能。而在实际落地中,绝大多数开发者都会对 SD 模型进行重新训练,来适应电商、广告、或者漫画脸等场景。

而直接调用 API,单纯套壳产品,其实竞争力不大,无法满足多数厂商的业务落地需求。

第二个原因成本问题。

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信息来源:各公司官方网站

但是如上所述,很多厂商为了落地,会选择自行部署。而 SDXL 和 SD1.6 都是完全开源模型,任何用户都可以自行下载和部署这两款模型。甚至,一些云厂商也会将 SD 这种完全开源的模型做成即插即用的插件放在自己的解决方案里。

最后,依然是因为完全开源,在 Stable Diffusion 出来不久,就已经各路有三方 API 出现了,目前在谷歌搜索“Stable Diffusion API”第一条是官网,第二条就是一个第三方 API 的网站,甚至这个网站提供无限次使用 API 的服务,价格为 147 美金/月。

对于其他企业使用开源模型做三方 API 的法律问题,我咨询了法律专业人士。他表示能否提供三方 API 服务需要参考产品协议中列示的商用条款,如果违反条款,原开发者就有权进行索赔。而 Stable Diffusion 所使用的协议,完全允许向第三方分发模型,包括销售付费 API,这让 SD 官方的 API 无形中又多了无数竞争对手。

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目前,很多国内大模型都在走开源+API 的路径,但是在开源的基础上,都会拥有能力更强的闭源模型,或干脆将开源闭源分成两个系列(比如 Google 的 Gemini 和 Gemma),为自己的 API 保留一些差异,在开源和商业化方面找到平衡。

看下来,Stablity AI 陷入“疯狂烧钱,但营收不利”的局面,其实就是没有在开源的同时推出能够区别于开源模型的差异化产品,在价格上也无法与自行部署模型来竞争。在价格更低、部署也并不麻烦的情况下,B 端用户们自然会更倾向自行部署大模型、甚至直接使用部署了开源模型的云服务,而不是调用 API,Stablity AI 自己的模型开源把自己的商业化路径堵死了。

AI浪潮之下,这家出海老厂开始全面出击了

最近两年,AI 领域已经进入了一个蓬勃发展的时代,各种应用大行其道,AI+游戏、AI+社交、AI+教育,AI 产品正在以一个多元化的发展势头占领市场。

最近,笔者又发现了一款叫做 Linky: Chat with Characters AI(以下简称“Linky”)的 AI 社交应用,该应用于 2023 年 7 月上线,于今年 4 月下旬闯入了美国 Google Play 免费榜 Top5,目前累计下载量已经超过了 200 万次。

Linky 由昆仑万维研发并发布到海外市场,使用了自家大语言模型“天工”系列。在使用上,Linky 的模式比较类似于 Talkie,支持玩家自建虚拟角色进行互动,也可以与其他用户建立的角色聊天。这种模式是源于上文所提到的 Character.ai,但与之不同的是,Linky 上的角色并没有太多的大 IP,几乎都是由用户完全自定义的角色。

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与虚拟人物对话中

Linky 的自定义门槛相对较低,仅需用用户输入名字,选择性别就可以生成一个新的虚拟角色。此外,如果用户选择个性化模式,也可以提供参考图片和图片描述,帮助更好地生成角色。但是与 Talkie 相比,Linky 的创建模式缺少了一些精细化,Talkie 不仅可以通过图片、描述来生成虚拟人物,还可以自定义角色的声线、背景故事和皮肤。

但 Linky 也有一些亮点,比如增加了一个个性化推荐标签,会根据用户标签去推荐虚拟角色,还加入了故事模式,用户可以根据一段故事剧情继续与角色进行对话,当然也可以删除之前的对话重新开始。


目前 Linky 在与角色的对话过程中仅支持使用文字回答,但文字中会加入一些对于角色内心活动或者行为的描写,可以帮助用户揣摩角色的心理,使对话进行的更顺畅。目前这款应用中基本上都是男女朋友的虚拟角色,性格各异,可以满足不同精神需求的用户,可以说主打的就是一个陪伴。另外,Linky 中也加入了 Gacha(扭蛋)机制,而且设置了三种不同类型的魔法卡,同时用户有一次编辑卡片信息的机会。

变现机制上,Linky 支持订阅制,每月 9.99 美元,年卡 89.99 美元。应用中可以直充金币用来抽卡,每 10 抽价格在 15 美元左右,目前暂未发现有广告变现形式。

通过点点数据查询,Linky 累计收入仅为 11 万美元左右,这也体现出了目前 Linky 变现能力比较单调的问题,但考虑到 AI+社交赛道潜在受众广度和用户粘性上有着独特的优势,在加入广告变现之后 Linky 或许在收入方面会有一个提升。根据广大大信息可知,Linky 并没有进行大规模买量,在 2024 年 4 月单月下载量达到 140 万次,可能都是来自于用户之间的裂变效应。

游戏出海

操作简单,吸金惊人的海外社交博弈游戏现在长什么样了?

在 4 月的手游畅销榜中,来自海外发行商的《大富翁 GO》(Monopoly Go)排第一。这是一款在去年年初由经典桌游大富翁 IP 改编横空出世的手游。其在去年大获成功,使其发行商 Scopely 在不到一年的时间里大赚 20 亿美元。

日前,资深游戏设计师 David Fox 受外媒体 deconstructoroffun 邀请,对《大富翁 GO》所在的社交博弈类赛道,进行了深度的分析。他称呼这种游戏为“T3-MCC”游戏,并且为未来想入局此类游戏的开发者提供了一些案例以及脑洞。

2019 年,Moon Active 推出的游戏《金币大师》(Coin Master)成为收入最高的手游之一,并且一直没有放缓的迹象。不仅登上了博弈类的榜首,还在泛游戏类占一席之地。该游戏的核心玩法是一款无脑的老虎机游戏,它巧妙地将休闲的大地图和城市建设元游戏与有效的中度多人游戏机制(如攻击、防御和偷家等)结合在一起,最终使其吸引力远远超出了传统的博弈游戏。而现在大火的《大富翁 GO》(Monopoly Go)则是重现了类似的模式,结合扔骰子和经典桌游。

是什么让这些奇怪的混合型“博弈”游戏如此受欢迎?我们将为这些游戏取一个简单直接的名字:T3-MCC。并揭开帷幕,深入探讨其背后的奥秘。

此外,我们还将思考还有哪些其他休闲和中核游戏机制有可能与博弈循环机制相融合,以吸引玩家不停地打开、玩和消费。

这一切都始于一款一键式社交博弈游戏的游戏《Cash King》。游戏于 2010 年在 Facebook 上发布,由以色列公司 Jelly Button 制作(后被 Playtika 收购,更名为《Pirate Kings》)。该游戏的创新之处在于,你“赢”的不仅仅是钱,还有攻击 Facebook 好友并偷走他们资源的机会。

2016 年,另一家以色列公司 Moon Active 在移动平台上推出了以猪、维京海盗和金币为特色的著名游戏《金币大师》(Coin Master)。

在 2023 年初,Scopely 推出了《大富翁Go》,投入数百万美元获取用户,将这款游戏变成了一个如今的大爆款。

总之,在这一类型的游戏中,有几款关键游戏,它们每款都获得了令人羡慕的一大批氪金玩家,而领头羊则攫取了高得离谱的收入。

莉莉丝新王诞生:首月流水超越AFK和ROK,还想火十年

根据葡萄君的多方了解和预估,「剑与远征:启程(AFK Journey,下称 AFK2)」的首月流水已达 4000 万美金(约等于 2.89 亿人民币),远超当年「AFK」初代的首月成绩。

同时 Sensor Tower 数据显示,「AFK2」登顶了 4 月的海外收入增长榜,冲进海外收入榜 Top10,超越「万国觉醒」成为莉莉丝当前收入最高的游戏。

要知道,这还仅仅是欧美地区的成绩,不包括未来即将上线的中日韩台。而考虑到当年「AFK」初代海外与国内的收入量级差距,「AFK2」的国服市场潜力不可小觑。

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但如果你看过葡萄君此前与主策的对谈,以及产品报道,就会知道,虽然这个首月成绩远超团队预期,但其实仍旧不能满足TA们的野心。

团队花了大力气打造了一个有着完整剧情设定的大世界,美术也从 2D 转型至 3D,找到了极具辨识度的魔法绘本画风,并在数值卡牌的基础上添加了大量内容向的设计。所以 TA 们想要取得的绝不是短期的成功,而是足够长线,能够超过 10 年的成功。

为了实现这一野心,团队给出的解法是“赛季制”,试图回答数值卡牌长线运营的难题。

近日游戏终于开启了第一个赛季。据葡萄君了解,新赛季开启后,产品的付费、活跃等各项数据都得到了一定拉升,用户对内容层面的口碑和认可度很高。

当然,现在下结论还为时过早,但这个解法本身确实已初步展现了自己的潜力。

很多人其实不看好「AFK2」做赛季制。

因为看重养成积累,享受数值快感的卡牌玩家,不一定能接受每个赛季都从头开始的玩法,也很难容忍积累的资产被轻易贬值的情况。这点研发团队当然也知道,所以「AFK2」的赛季核心设计是“叠加与独立”。

玩家所有的非赛季养成都会得到保留,新赛季的养成数值,比如说等级、装备、技能则是在这个基础上进行叠加。而这些“赛季数值”都为独立的一次性内容。当赛季结束后,所有前缀有“赛季”两字的养成线,都会被清空,只保留角色和专武的进阶等级。

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听起来有点像 SLG 的逻辑,只有武将红度是核心资产。但「AFK2」的不同之处在于,游戏提供了一个扎实的非赛季内容基础。玩家玩的初始内容就像是新手村,达标之后就可以出村进入赛季玩法。

相比于 SLG 的赛季玩法,「AFK2」的做法明显更偏向内容型游戏的逻辑。游戏不仅推出了新的卡牌玩法、赛季成长线,还从赛季主题、角色剧情到世界地图、美术包装全都做了新内容,后续还会持续更新支线和角色,其完成度和体量就像一个大型的主题资料片。

与此前「AFK」阵营设计仅只是属性克制关系不同,「AFK2」这次明显有意丰富各个阵营的设定与故事,会用更偏 IP 内容的逻辑去做。像第一个赛季“残阳下的战歌”,就是围绕蛮血部落展开,光是沙漠就参考青海贵德的丹霞地貌、罗马斗兽场、美国科罗拉多大峡谷等多种地形风貌,以实现多层次、更具沉浸感的地图设计。

不过相比莉莉丝一如既往的出色视觉设计,团队这次在故事剧情上的发力更引人注意。

莉莉丝想做内容很久了。但这事对一家以数值、设计见长的公司而言,谈何容易。

但透过这次赛季剧情,我发现 TA 们完全有机会、也有能力把内容做好——剧情本身不算复杂,是一个沙漠中常见的,关于资源和暴力的故事,但几个角色的塑造却很容易打动人。

除了故事与角色之外,新的玩法同样也是围绕着赛季主题来设计。比如说沙漠上会有铁颚守护宝箱,玩家需要躲避它的冲锋,并利用其清除障碍物;再比如说通过探测器,在沙漠中开启一段寻宝游戏;战斗根据当地的尚武之风也做了新玩法怒火角斗:敌我双方在战斗中满足特定条件会积累愤怒值,达到最大后全队获得增益。

而以上内容,还是整个赛季的第 1 个版本内容。1 个赛季分为 4 个月,每个月 1 个大版本更新,就像是二次元游戏里的 1.1、1.2。看到这里,你就会知道这个新赛季内容做得有多重,完全超出了数值卡牌的范畴。

问世1年半,腾讯这款游戏的移动端收入已超54亿

近日,移动应用市场研究公司 Appamgic 的数据显示,自从 2022 年 11 月 4 日全球发布以来,《胜利女神:妮姬》在 App Store 和 Google Play 的累计收入已经超过 7.5 亿美元(约合人民币 54 亿)。

为了庆祝游戏达成这座里程碑,开发商承诺会在 1.5 周年庆祝活动中为玩家提供丰富的免费物品,例如 SSR 角色吉洛(Kilo)、10 张标准招募券(抽卡券),以及一个包含 10 张高级招募券的“感谢包”等。

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与此同时,《胜利女神:妮姬》1.5 周年版本还带来了全新的活动剧情“最后的王国”(Last Kingdom),讲述了登场角色为了寻找特别场所而奔波的故事。在周年庆活动期间,玩家将有机会招募掉落率仅为 1% 的新妮姬皇冠(Crown)。

“我们正在纪念《胜利女神:妮姬》上线 1.5 周年!感谢所有指挥官的支持和共同努力,你们创造了一个充满爱的玩家社区。”《胜利女神:妮姬》团队写道。

《胜利女神:妮姬》是韩国工作室 Shift Up 研发,腾讯海外游戏品牌 Level Infinite 发行的一款二次元射击手游,登陆了 iOS、安卓和 PC 平台,其中 PC 版本于 2023 年 2 月问世。去年 12 月,另一家市场研究机构 Sensor Tower 曾透露,该作上线首年在移动端的全球累计收入已经超过 6 亿美元。

按照 Appmagic 的说法,在《胜利女神:妮姬》手游版迄今为止的 7.5 亿美元总收入中,大约 4.575 亿美元来自日本市场,占比达到了 61%。美国、韩国则分别以 17% 和 14% 的营收占比,在这项统计中排名第二和第三。而从下载量角度来看,日本、美国和韩国仍然是《胜利女神:妮姬》的前三大市场,该作在这些国家的下载量占比分别达到了 26%、17% 和 10%。

业内有观点认为,《胜利女神:妮姬》之所以能够收获巨大的商业成功,很大程度上是因为游戏提供了对玩家极具吸引力的大量美少女角色。开发商 Shift Up 此前曾制作美少女题材 RPG 卡牌手游《命运之子》(Destiny Child),最近还推出了由 PS5 主机独占的动作冒险游戏《剑星》(Steller Blade)。

电商出海

Temu、阿里国际站、TikTok的“速度战役”

伴随着消费者网购需求的攀升,电商行业也跑出了诸多企业,时至今日,新老玩家在电商领域的“角力”仍在持续进行中。值得注意的是,由于国内竞争日益激烈,出海已然成为热潮,各路巨头都瞄准了海外市场,纷纷扬帆出海,电商行业更是如此。

其中,以阿里、拼多多、抖音为代表的电商巨头都不约而同地选择了发力海外,随着电商巨头的相继出海,海外市场俨然成为了新的擂台。最近几年,无论是阿里的国际站,还是拼多多的 Temu,亦或是抖音的 TikTok 都可以说是动作频频,跨境电商的战火同样灼热。

从平台角度来说,物流能够成为跨境电商平台的竞争壁垒,拉开同其他玩家间的差距。最近几年,国内电商领域的竞争十分激烈,再加上移动互联网流量红利逐渐趋于天花板,电商企业的新用户增长也变得缓慢。对电商平台来说,寻找新的增量迫在眉睫。在此背景下,拓展海外市场就成为了国内电商巨头拓宽增量来源、培育新的增长曲线的重要方式。

只是,随着电商巨头玩家纷纷出海,海外市场的竞争激烈程度也日渐加剧。面对激烈的市场竞争,跨境电商平台通过一系列举措来强化自身的竞争力,优化物流服务就是其中之一。毕竟,高效的物流服务能够成为跨境电商平台的一大特色优势,使之更加与众不同。

从消费者角度来说,消费者对于物流时效性提出了更高的要求。今时不同往日,随着电商行业的发展以及物流基础设施的完善,消费者在愈发习惯线上购物的同时,对于时效性也提出了更高的要求,海外消费者也不例外。不同于本地物流,跨境电商的物流时长本就要长一些,而物流时效性向来是影响消费者决策的重要因素之一。随着跨境电商平台提升物流能力、提高物流时效性,海外消费者对于快捷、高效的物流体验的要求也能得到满足。

毫无疑问,拼多多所推出的跨境电商平台 Temu 是跨境电商领域的一匹黑马,仅仅用了一年多的时间,Temu 就在海外市场闯出了一片天。据 Sensor Tower 数据显示,2022 年 9 月至 2023 年 11 月,Temu 全球下载量突破 3 亿次。由数据足见,Temu 在海外市场发展速度之快。而除了低价优势之外,Temu 也在物流层面持续发力。

一来,Temu 通过和海外快递公司合作的方式,来保证履约时效性。据了解,自 2022 年 9 月上线至今,Temu 已进入了 50 个国家和地区。随着 Temu 进入地区的持续增多,其订单量不断攀升,这虽然促进了 Temu 业务的发展,却也对 Temu 的物流配送能力提出了考验。为此,Temu 和海外快递公司达成了合作,以便为海外消费者带去快捷的物流体验。具体来看,Temu 和意大利邮政 Poste Italiane、伊比利亚半岛的 CTT 以及德国的 Mail Alliance 建立了合作关系,以扩大自身在欧洲的物流配送网络,优化欧洲消费者的物流体验。

二来,Temu 正在持续建立海外仓,以缩短物流时间,提升末端的配送效率。海外仓是建立在海外市场的仓储设备,可作为国内商品与海外消费者之间的中站转。海外消费者在下单后,商品能够直接从海外仓发出,这样不仅能节约物流成本,还能极大地缩短转运配送的距离,消费者的末端物流体验也能得到优化。因此,对跨境电商平台来说,建设海外仓不失为一个提升物流效率的好选择。据了解,Temu 已经启动了海外仓的建设,并计划在美国东部和西部各建一个新仓库。

三来,Temu 推出了海运物流模式,以保障物流的可靠性。据悉,在此之前,跨境电商平台大都使用空运的模式来进行商品运输,空运虽然速度快,但成本也较高。海运就不一样了,相较于空运模式,海运形式则能够大幅度降低跨境物流成本,同时也更适合运输大件品类,有助于 Temu 拓宽大件商品品类。为此,Temu 和美森、以星、达飞、马士基、中远海运等世界著名船公司展开合作,希望通过海运快船的形式,来解决跨境电商物流问题。

只是,必须要说的是,物流能力的完善并不容易,即便 Temu 已经在不断提升自身的物流能力,以便给海外消费者带去良好的物流体验,但无论是海外仓的建立,还是物流服务的提升都需要时间和资金的投入,而这都绝非一朝一夕之功,Temu 仍然不能放松对物流的加码。

家具出海,“大”生意的“大”逻辑

4 月,家具家居跨境大卖傲基科技在港交所递交招股书,拟在中国香港主板上市。招股书中披露,傲基科技 2023 年营收同比增长 22.3%,至 86.82 亿元。经历 2021 年的亚马逊风波后,傲基科技调整了产品策略,在家具家居类产品和多渠道布局上取得进展。

家具出海这门行业,在过去几年波折不少,市场需求、海运成本、渠道库存压力几经起伏。从近期数据看,家具市场的海外需求正在回暖。

卖家具给老外,是门怎样的生意?近几年的市场和企业,又发生了怎样的变化?

当下在跨境领域,势头正猛的莫过于外贸“新三样”。但出口“老三样”——家具、服装、家电,赛道内部也在发生变化,呈现转型升级的多层面貌。

以家具为例,中国家具制造行业随改革开放起步,数十年间在内需和外需共同作用下快速发展,中国成为全球最大的家具出口国和消费国。在国内,家具行业已经形成浙江、广东、江苏等产业聚集地,销往美、日、英、韩等海外国家市场。2019 年的贸易摩擦,也让国内众多家具企业选择出海至越南、墨西哥等地投资建厂,以降低关税影响,进一步迈出供应链全球化的步伐。疫情期间,受益于海外居家消费需求和国内供应链保障,家具出口再创新高,2021 年同比增长 26.4% 至 738.2 亿美元。

但时至 2022 年,多重负面因素出现,海外需求高增转降、海运费用波动起伏、渠道商库存压力增加,2022 年中国家具及其零件出口金额同比下降 5.6%。

好在当下市场已有回暖趋势。家具行业与地产行业密切相关,美国市场抵押贷款利率下行,带动地产销售量增速回升,预计也有望拉动家具、家电等需求;欧美市场去库存进入尾声,补库需求有望提升出口;此外东南亚、中东、拉美等市场的家居类目销售也在增长。据海关总署数据,今年一季度家具及其零件出口额为 1241.4 亿元,较去年同期增长 23.5%。

在家具赛道内部,新的风格需求也在产生。经济和社会环境的变化,影响着人们的生活习惯、审美风格,也直接反映在对家具品类消费需求上。有行业人士告诉 36 氪出海:“家具品类是随着全球经济大环境不断变化的赛道。比如疫情前后,家具的需求场景就发生了很大改变。疫情前,市场更偏向于室内的家具环境需求,疫情后,家具的户外需求增长,大家更愿意走出去接触新鲜空气和阳光。室内家具的风格也有转变,比如欧美市场原先更喜欢看起来华丽的产品,疫情后人的消费观念改变,会更喜欢相对简约的风格。”

参考 TikTok for Business 近期发布的《全球消费趋势白皮书》,生活家居垂类是美国头部电商赛道,且当下慢生活、重视家庭、户外松弛正成为生活方式和消费需求关键词,带来健康个护、家具家居等赛道的商机。

不过,家具赛道的海外需求商机并不容易把握。在产品开发设计之外,跨境家具赛道的首要能力便是对产品供应链周期与成本的把控。

“家具行业门槛会更高一些,更考验资金盘的运用和货盘的操盘。供应链、存储和海运的周期把控很考验运营能力,仓储、物流和售后的能力也决定着整个产品的利润率。”行业人士表示。

大件产品出口主要经海运,而海运价格易受国际局势影响扰动,2022 年疫情导致海运价格高位运转,近期红海危机令航运公司暂停航线绕行,也导致海运费用升涨;而为保证时效和服务质量,卖家还需要布局管理海外仓。因而物流海运关税等成本,在大件家具生意成本中比重较高,且变动颇大。

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跨境家具企业,不少也都将物流海外仓布局作为降本策略和增收业务。比如乐歌股份,以自营海外仓为基础提供海外仓综合服务,包括头程海运、一件代发、FBA 转运、海外仓储、售后托管等。参考 2023 年财报,公司智能家居业务和海外仓业务双轮驱动营业收入增长,其中公共海外仓业务实现收入 9.51 亿元,同比增长 94.03%,占营业收入比重提升至 24.38%。

GMV飙升250%,TikTok Shop菲律宾站增长显著

AMZ123 获悉,TikTok Shop 近日成功举办了 2024 年菲律宾峰会,该峰会的主题聚焦于“一站式平台助力可持续商业增长”。

据悉,此次峰会吸引了超过 700 个品牌、企业、卖家、内容创作者和合作伙伴的参与,共同探讨了 TikTok Shop 如何将内容与商业完美融合,助力不同规模的企业实现快速增长。

自 2022 年上线以来,TikTok Shop 一直致力于赋能菲律宾企业,不断推出创新解决方案,如店铺标签(Shop Tab)、TikTok Shop Mall 和超级品牌日等。

这些举措取得了显著成效。与同期相比,2024 年第一季度,TikTok 直播和短视频的观看量激增 1.5 倍,而通过店铺标签实现的商品交易总额(GMV)更是增长了 9 倍。

值得一提的是,超级品牌日的 GMV 较非超级品牌日增长了超过 250%,TikTok Shop Mall 的入驻卖家数量也实现了 120% 以上的增长。

此外,不同类别的商品,如电子产品、时尚、生活方式和快消品等,也都在各自的渠道上实现了相较于 2023 年第一季度的大幅增长。

对此,TikTok Shop 时尚品类负责人 Jonah Ople 在峰会上表示:“目前已有超过 200 万家当地企业入驻 TikTok Shop,其中大多数为中小企业。TikTok Shop 能够将这些企业与消费者和更广泛的 TikTok 社区紧密连接起来,帮助这些中小企业创建全面、无缝的电子商务体验,并与新受众建立真正的联系,从而进入更广阔的市场。”

中东财团再出手,极兔中东获易达牵头中东资本数千万美元增资

极兔速递(J&T express)传来新进展:由易达资本携手中东财团的数千万美元增资已顺利完成,为极兔在中东持续扩张再注强劲动能。

据极兔方面介绍,本轮资金将进一步用于优化提升沙特阿拉伯网络,持续“加载”极兔国际版图;另一方面,会继续升级中东本地化战略,全情投入助力中东市场的发展。

极兔中东区负责人肖忠秋表示,“经过两年多时间的练兵和攻坚战,我们已经为下一阶段的发展做好充分准备,并且会逐步开放更多合作机会给到战略合作伙伴和投资人。”

2023 年 10 月,极兔速递在港交所上市,募资 35 亿港币,目前总市值超 600 亿港币。

易达资本创始人及管理合伙人 Jerry Li 指出,“极兔是易达及易达在沙特的战略伙伴、相关资方最重视的投资项目之一。过去两年的密切跟踪,也让我们对极兔在中东打下的牢固基础充满信心。接下来我们会根据极兔的发展需要,为其备足‘粮草’,进一步稳固市场份额”。

在中东快速“开疆扩土”。极兔自 2021 年 4 月来到中东,2022 年 1 月在阿联酋和沙特启动快递网络运营。短短两年多时间,除了打透阿联酋,极兔末端配送已经实现沙特境内 100% 覆盖,成功应对单日超 10 万件的物流高峰。

易达方面透露,“我们通过多个渠道确认,2024 年 2 月极兔在沙特的订单量位居行业前二,仅次于本地老牌企业 Aramex,且本地客户占比超 30%。”

事实上,中东快递物流业一直存在高 COD 比例、地址信息模糊等问题,进入成本和经验壁垒极高。经过数年的发展,中东快递物流业已经形成了清晰的竞争格局,非头部的快递物流公司很难参与到当地跨境电商业务增量中,中小玩家随着极兔的急剧扩张已逐渐出清。

“可以说,极兔与中东只会更加深绑定,发展只会更加高质量。”肖忠秋对中东本地化战略升级充满信心。他认为,从更大格局来看,极兔全球化发展的网络体系也将充分承载中东国际贸易发展的需要,助力中东国际贸易的影响力覆盖到更大范围。

在 Jerry Li 看来,极兔“Born to Be Global”,比其他同行企业更有独特优势,能将全球积累的丰富经验进行迁移复制。与此同时,在有中东丰富资源的易达资本支持下,极兔成功打破出海的重重壁垒和“信息差”,持续钻研中东本地化战略,目光长远、行动坚定。

墨西哥Hot Sale大促开启,低价将成促销利器?

在国内电商人备战“618”旺季的同时,墨西哥年中超级大促 Hot Sale 定档 5 月 15 日至 23 日进行,将有来自全球各地的 700 多个品牌参与,提供超过 1.2 万个品类和服务的优惠和折扣。

Hot Sale 诞生于 2014 年,墨西哥在线销售协会(AMVO)创建了这一商业活动,旨在为数字消费者提供各种福利和机会,进而促进电子商务。经过 10 年的发展,Hot Sale 的营业额经历了 75 倍的增长,成为墨西哥最大的在线销售活动之一,并传播到阿根廷、哥伦比亚等国。

根据墨西哥在线销售协会的数据,2023 年有超过 685 家公司参与了 Hot Sale,总销售额达到 299 亿比索,较 2022 年增长 29%。

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官网显示,今年的 Hot Sale 目前已吸引了 Temu、SHEIN、沃尔玛、eBay、亚马逊、美客多、三星、H&M、阿迪达斯、耐克等 521 个品牌参加。根据 AMVO 的数据,预计 70% 的消费者将在今年 Hot Sale 期间通过网站购买产品或服务,80% 的潜在消费者将在活动期间花费高达 5000 比索。

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Hot Sale 官网参与品牌(部分)

Google 于今年 3 月份在墨西哥对 1000 人进行调查后发布了报告 Hot Sale: Customer Survey。报告显示,Hot Sale 期间,需求最多的类别是电子、电器和技术,占 74%,其次是服装、鞋类和配饰,占 53%,以及美容和个人护理,占 35%。

调查结果还强调了提供全渠道体验的重要性:51% 的受访者表示将通过手机访问网站进行购买,49% 的受访者表示将在实体店购买,45% 的受访者表示将通过数字应用程序购买,33% 的受访者表示将通过电脑购买,14% 的受访者表示将通过社交网络购买。

“10 年前,当我们开始 Hot Sale 时,它只是在网络上进行,然后它被带入实体店。”Google 墨西哥零售垂直业务负责人 Juan Valllejo 表示。

报告同样显示,消费者对 Hot Sale 的态度正在回归理性,对性价比的追求占据重要位置:“讨价还价者”(39%)和“规划者”(39%)是 Hot Sale 的主要购买人群,此外,80% 的受访者会更多地计划他们的购买行为,并在购买之前进行更多的研究。90% 的受访者表示愿意对新品牌或新商店进行购买,如果这意味着能够最大化他们的购买价值。


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