出海巨头完全可以“吃老本”,但依然眼馋卡牌赛道,新游10个月赚超5亿
原标题:出海巨头完全可以“吃老本”,但依然眼馋卡牌赛道,新游10个月赚超5亿!
作者:April Z
来源:点点出海
题图来源 | pexels
沐瞳科技最大的标签应该就是《Mobile Legends: Bang Bang》(简称《MLBB》,国服名称《决胜巅峰》),打造出这个海外 MOBA 市场的头部产品让其有了“立身之本”。
点点数据显示,2020 年至今,在电竞体系以及丰富多样的本地化运营加持下,《MLBB》依然保持旺盛的生命力,平均月流水稳定在 1.2 亿至 1.7 亿元之间,年流水则一直处于震荡增长中(2020 年至 2023 年的年流水分别为 15 亿、17 亿、15.6 亿、17.1 亿),年下载量方面,2023 年达到了 7870 万。
《MLBB》2020 年至今流水趋势
《MLBB》虽然宝刀未老,但外界对出海巨头新游的期待并没有减少。截至目前,沐瞳科技旗下并没有出现一款与《MLBB》匹敌的产品,但这并不意味着其停止了对新游的尝试。
近期,点点出海发现,沐瞳去年上线的《Watcher of Realms》流水再度翻高,已经成为公司旗下月流水第二高的产品。
那么,《Watcher of Realms》是一款怎样的游戏?到底为何“再焕新生”?除了该作,沐瞳这些年上线了哪些游戏?表现如何?未来其赛道布局又是如何?下文中,点点出海将结合下表对上述问题进行分析与拆解。
新游上线 10 个月,掘金超 5 亿,先欧美再日韩,重美术及玩法差异化
沐瞳自研次世代魔幻 RPG 卡牌游戏《Watcher of Realms》早在 2021 年 11 月便对外曝光,是沐瞳被字节收购后曝光的首款原创 IP 产品,也是其企图在欧美市场攻城略地的“战略性”产品。
当时官方预计游戏将于 2022 年全球上线,显然沐瞳高估了团队的研发进度,2023 年 4 月该作才开启预约。
2023 年 7 月 14 日,《Watcher of Realms》开启海外公测,登陆欧洲、美洲、大洋洲、非洲以及东南亚等区域的大部分(159 个)国家及地区,截至上线前,海外预约量超 250 万。
游戏提前 3 天(7 月 11 日)便开启了预下载,上线前一天成功闯入美国、加拿大、法国、德国等多个国家及地区 iOS 游戏免费榜 TOP10,预下载量与首月下载量总计达 220 万(该作同步上线了 PC 版本,由于无法统计,下文中所有数据均为移动端数据),与之对应的还有漂亮的首月双端流水,预估超 6500 万。
然而值得注意的是,该作的下载量在 7 月 13 日达到巅峰的 23.5 万之后,便开始一路下滑,半年后的月下载量仅有 33 万。相较于下载量的直线速降,其收入一直处于较为剧烈的周期震荡中,但自第二个月开始直到公测半年,其双端月流水基本稳定在 4500 万左右。
《Watcher of Realms》公测半年下载量变化趋势
《Watcher of Realms》公测半年流水变化趋势
为了给游戏添加更多增量空间,2024 年 3 月 27 日,该作上架了韩国、日本以及中国港澳台等市场。测试首日(3 月 28 日)便登陆中国台湾 iOS 游戏免费榜第 7、中国香港第 13、日本第 25、韩国第 20。
新增市场上线后的首月,《Watcher of Realms》月下载量上升至 62.4 万,其中新增市场贡献了 51.3%,月双端流水预估为 6865 万元,与公测首月几乎一致,新增市场贡献 45.4%(3120 万元),而从此时公测期上线市场仅能提供 3750 万的流水也能看出,如果不上架新市场,游戏收入下滑尽管缓慢但难以阻止。
截至目前(5 月 14 日,下同),《Watcher of Realms》公测正好 10 个月,近一个月流水达 6360 万,双端累计总流水预估为 4.97 亿元,美国、德国、法国以 45.82%、9.45% 以及 5.1% 的贡献居于前三,韩国、中国香港以及日本虽然上线不到两个月,但占比排名也已经分别来到了六、七、八名,收入趋势明显回暖。
《Watcher of Realms》上线至今流水变化趋势
双端累计下载量达 535 万,其中美国、俄罗斯、法国分别以 19.92%、8.59%、5.09% 的占比位列 TOP3,近两个月韩国下载量均略有超过美国,同时中国台湾与日本也仅位于美国之后,差距不大,但整体下载趋势难以大幅度回升;
《Watcher of Realms》上线至今下载量变化趋势
游戏下载量的趋势变化与投放表现几乎一致。
广大大数据显示,该作安卓端早在 2020 年 11 月下旬便开始投放,2023 年 6 月下旬开始加大投放力度,7 月公测月默认去重后素材达 6276,环比增长了 300% 以上,公测一个月后投放量开始下降,直到 12 月恢复到稳态的 2000 左右。值得注意的是,今年 3 月游戏上线新增市场后,安卓端买量力度几乎没有变化,4 月去重后素材不到 3000。
《Watcher of Realms》近三年安卓端展现估算分析
苹果端的投放时间则是在 2023 年 4 月中下旬(公测前不到 3 个月),但之后的投放节奏、投放方法论与安卓端保持一致。
起量时间同样在 6 月下旬,7 月去重后素材为 4612,环比增长 200% 以上,8 月投放力度同样开始下滑,9 月之后月投放恢复至 2500-1500 之间。2024 年 3 月上线新增市场后,月去重素材量依然不超过 2500。
《Watcher of Realms》近三年苹果端展现估算分析
就投放渠道而言,YouTube、Google Ads 以及 Facebook 是安卓端近一年投放前三的渠道,TikTok 以 11.78% 的占比屈居第四,Facebook、YouTube 以及 Instagram 则是苹果端前三的渠道。
当然在投放及品宣之外,《Watcher of Realms》当前的成绩也离不开产品本身。
游戏题材采用了欧美较为主流的西方幻想,背景设定在一篇神魔大陆之上,玩家需要招揽各种英雄以抵御怪物和恶魔的袭击。如此设定的好处是玩家熟悉度高更易接受,坏处则是需要为产品寻找差异化和亮点。
该作首先在 3D 美术上下足了功夫,选用了欧美魔幻写实风格,应用介绍中更是强调“采用顶级动作和面部捕捉技术”。
从高稀有度的英雄到品质最低的士兵,都拥有大比例尺的角色 3D 模型,真实感拉满且不乏精致的细节设计,制作团队并没有因为是低星角色而偷工减料。在英雄展示界面之中,玩家获得的每个英雄都有 3D 模型的展示,支持 360 度转动或伸缩等操作,用以观看英雄的整体造型,或关注角色的服饰、铠甲、武器等等细节,同时部分角色还拥有自己的动画短片,深化玩家的沉浸感。
此外,对游戏美术实力的展示也是投放时最重要的素材方向之一。
紧接着是玩法设计方面,游戏能够收集及养成(每个英雄都有进阶、装备、技能、觉醒以及初期尚未解锁的神器等几条养成线)来自三十多个种族、八大阵营的 170 多位英雄(英雄大部分都有着属于自己的人物故事),除普通关卡、boss 战等各类 RPG 玩法外,战斗选择了即时战斗模式同时结合塔防元素。
局内敌人会根据设定路线分批进攻,玩家最多能同时带十张英雄卡牌,每张卡牌需要相应点数才能上场,部署过程中,玩家除了需要在系统允许的平地、高台等不同位置放置不同类型的卡牌英雄外,还需要根据其攻击和技能效果范围来考虑卡牌朝向。
值得关注的是,该作的塔防玩法相比纯粹的塔防游戏做了较为明显的简化。例如,缩小地图尺寸让玩家更轻松完成局内的单位摆放,或地图及敌方单位放弃了复杂的机制设计,如此局内操作的策略性被适度压低,养成数值成了游戏后期的核心内容。
与上述游戏内容对应,抽卡、角色介绍、游戏背景、塔防战斗同样也是买量广告的重要素材。
总体来看,在不满一年的线上时间里,《Watcher of Realms》表现符合预期,属于“小赚”的产品梯队,但高于同期海外上线的大部分同类产品。
例如,朝夕光年去年 9 月上线的《Dragonheir: Silent Gods》,首月双端流水与《Watcher of Realms》几乎持平为 6220 万元,但近一个月流水为 1270 万元,仅有其 20% 左右,总流水(2.54 亿元)为对方的 50%。
从《Magic Rush》到《MLA》,“死磕”高性价比卡牌赛道 10 年
事实上,除了“进击”欧美市场,《Watcher of Realms》还承载着沐瞳进一步拓宽品类布局的希望。一直以来,沐瞳对性价比较高的卡牌赛道可谓情有独钟,但都未收获爆款。
早在《MLBB》之前,沐瞳成立后推出的首款产品便是名为《Magic Rush:Heroes》(《魔法英雄》)的卡牌策略游戏,游戏融合了 RPG、RTS 以及塔防的元素。
该作还在 Demo 时期就与腾讯签署了国内版的代理协议,后来却因种种原因没能达成,加上负责商务的创始人张冠群在项目初期就离开团队、2014 年前后国内安卓渠道非常繁杂、沐瞳天使投资人智明星通辉煌的出海案例等现实情况催化,让沐瞳选择绕开国内,直接出海。
2015 年 10 月,由智明星通代理发行的《Magic Rush:Heroes》正式上线海外,游戏进行了相当不错的本地化处理,提供了 20 多个语言包,同时在运营上也想尽办法迎合对应市场需求,为沐瞳后来的出海之路积累了不少经验。当然,该作数据同样亮眼,Google Paly 和 App Store 在全球对其进行了推荐,月流水一度来到了 6000 万元。
目前游戏依然在 170 多个国家及地区运营,2020 年至今双端累计流水预估在 1.85 亿元左右,美国、巴西、俄罗斯分别以 19.88%、6.97%、6.85% 的占比位列前三。
展开来看,2021 年之前其年流水能够稳定突破 5500 万,平均月流水在 500 万左右,但 2022 年开始,营收能力下降明显(2020 年至 2023 年的年流水分别为 5600 万、6270 万、3600 万、2350 万),近半年月流水均不到 200 万元。
值得注意的是,虽然该作收入已不尽如人意,但在最近四年半的时间里,其安卓端严格去重后投放的素材数仅有 380,苹果端更是只有 2。该数据除了印证游戏 70% 以上的收入来自 Google Play 的合理性,也说明除了人力成本与分成,《Magic Rush:Heroes》大部分收入都可以算是纯利润。
《MLBB》成功过后,沐瞳依然不忘在卡牌赛道继续“耕耘”。
2019 年 5 月底,二次元放置卡牌 RPG《Mobile Legends: Adventure》(简称《MLA》,国服名称《幻世与冒险》)上线海外市场,从继承于《MLBB》的名字就可以看出沐瞳对其的重视程度。
《MLA》起初瞄准的是欧美及东南亚市场,因此无论是美术风格还是角色设计均偏向欧美写实风。上线的前两年里,该作总流水预估在 2.9 亿元左右,美国、德国、印尼分别以 31.26%、6.98%、6.04% 的占比位居前三。
就趋势而言,这段时间游戏最高月流水仅为 2660 万元,测试 4 个月后营收开始快速下降,月流水一度不足 400 万元。
项目组在接受对话时表示,初期数据不好,首先是因为贴靠《MLBB》IP,但两款游戏用户群体差异较大,再者是游戏本身存在一些问题,最后则是《MLBB》影响较为强大的东南亚市场对数值卡牌的接受度较低。
为了扭转颓势,研发团队先是基于产品端再次打磨与调整,再是决定主攻成熟市场,2020 年 5 月至 6 月,其加大了对欧美市场的投放力度以验证产品调整的正确与否。
事实上证明,他们赌对了,2020 年 8 月开始,游戏数据开始缓慢上升,月流重返 2000 万大关,其美国 iOS 畅销榜也从 1000 多名回到 100 多名。
《MLA》上线两年月流水趋势变化
虽然自救成功,但为了进一步扩大盈利空间,同时坚持主攻 T1 市场、立足全球发行的目标,2021 年 6 月初,《MLA》(《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》)登陆日本市场,当月其月流水达 4210 万元,环比增长 50% 以上。
与此同时,游戏再次进行了大规模调整,画风从偏写实改为日式二次元,动画、语音、文本等都做了本地化处理,还在加入了基于日本文化设计的高阶英雄“天照”。
5 个月后(2021 年 10 月中旬),其(《심포니 오브 에픽》)登陆韩国市场,推广中刻意营销游戏的奇幻史诗感,还拍摄了 TVCM、请来影星权相宇代言、定制了游戏主题曲,该月游戏月流水再次引来一波猛涨,超 7800 万元,环比增长 44%,次月(2021 年 11 月)游戏便迎来了其线上的最高月流水 8520 万。整体来看,日韩的推广主打品效协同,效果非常不错。
然而,日韩市场带来的超高营收增幅并没有持续很久,上线韩国市场之后的第三个月,数据再次走向下滑,但好在很快迎来了新稳态,游戏整体表现相比上线初期优秀很多,这点从年收入便可以看出,2020 年至 2022 年年流水分别为 1.06 亿元、4.77 亿元、4.13 亿元。
截至目前,《MLA》已经为沐瞳贡献了 13.8 亿元(不含国内安卓端),美国、韩国、日本以 28.97%、13.7%、13.56% 的占比位列 TOP3。值得注意的是,2023 年开始产品由于生命周期等原因再次下滑,年流水直接砍半为 2.38 亿元,当前该作月流水在 1500 万左右(《MLA》于 2023 年 3 月拿到国内版号,同年 9 月 22 日上线国内)。
2023 年 10 月底,也就是在《Watcher of Realms》公测后,沐瞳在美国及日本市场测试了一款名为《Silver and blood》(日服名称《銀と血》)的二次元卡牌游戏(仅上架 Google Play),测试时间仅维持了一周左右。
但事实上,该游戏早在 2023 年初,便以《Blood Moon Chronicle – Noom》以及《Blood Moon Chronicle》等名称上架过 Google Play。
之后,该作又经历了两次反复的测试,先是 2023 年 12 月初上架测试,2024 年 2 月下架,再是今年 5 月初上架至今。目前该作并未达到可以统计出流水的量级,其累计投放天数为 3 天,严格去重后投放素材仅 72,显然《Silver and blood》距离面世还有很长的一段路要走。
《Silver and blood》画风虽有暗黑哥特感,但无论颜色还是线条都较为柔和飘逸,个性化路线明显,背景世界架空在 1353 年,存在“圣银”与“血巫”两大敌对势力,玩法主要是放置卡牌,游戏中每个关卡有 2-3 个回合,单回合战斗时长不超过一分钟,战前玩家可以进行派兵不争,这也是该作的亮点。
除了上述 4 款自研卡牌游戏外,2022 年 9 月沐瞳还代理了《One Punch Man - The Strongest》面向北美、欧洲及大洋洲的发行业务(62 个国家及地区),该作由北京玩蟹科技开发,是一款回合制卡牌游戏。
截至目前,游戏在代理发行地区共计斩获双端流水 8700 万元,其中美国以高达 59.9% 的占比位居 TOP1,2023 年年收入为3710万元。就趋势而言,上线后一个月流水达到 1860 万元的峰值,此后,流水便开始大幅度下滑,近三个月平均月流水更是不足 200 万元。
总结
纵观沐瞳现有的中重度产品,除了《MLBB》外,其他均布局在卡牌赛道,而从 2015 年的《Magic Rush》到近期的《Watcher of Realms》的产品质量及数据表现,都证明其在该赛道十年的研发经验以及发行经验积累正在显现出强大的正向效应。
就市场拓展而言,东南亚与拉丁美洲一直是其优势所在,但在《MLA》之后,其确立了卡牌产品全部“狙击”成熟的 T1 市场的基本战略。事实上,去年开始 MLBB 的投放重心也逐渐转移到欧美市场。
此外值得一提的是,除了《MLBB》与卡牌游戏,休闲游戏也是沐瞳关注的方向之一,2020 年至今其陆续上线了《Jail Breaker: Sneak Out!》、《Sweet Crossing: Snake.io》、《Idle Zombie Shelter》、《Fantasy Merge Zoo》等多款产品,但都成绩黯淡,以下架结局草草收场。
总结来看,短期《MLBB》支撑着沐瞳前进的状况不会结束,但卡牌赛道的势能正在逐渐提升,“小赚”型产品不断,就看看未来该赛道会不会出现新爆款让沐瞳真正完成品类拓展之路。此外,与腾讯和解后《MLBB》国服上线的表现以及沐瞳管理层的变动也是影响其未来发展的重点。
参考资料:
1、月流水破7000万、撬动500万玩家,这家上海公司的新游冲向海外
2、拿下预约买量榜第一,沐瞳这款卡牌新游能否成功撬动欧美市场?
3、憋招两年半,刚获版号的沐瞳做了一款次世代卡牌,海外开启预约
4、累计收入超10亿美金的强敌在前,如今沐瞳也要打进这条细分赛道了
5、立项考虑不周,首发折戟 他们又花了三年将游戏满血复活
6、沐瞳第3款卡牌游戏亮相,这次押在了二次元身上
文章信息来自于点点出海 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处
友情提醒:白鲸出海目前仅有微信群与QQ群,并无在Telegram等其他社交软件创建群,请白鲸的广大用户、合作伙伴警惕他人冒充我们,向您索要费用、骗取钱财!
本文相关公司
沐瞳科技认证