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《博德之门3》创始人:发行商的贪婪造成了之前的大裁员

Annie Liu  • 

原标题:《博德之门3》创始人:发行商的贪婪造成了之前的大裁员

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

在日前 GDC 颁奖典礼上,《博德之门 3》的开发商拉瑞安创始人兼首席执行官 Swen Vincke 就近期海外游戏行业大规模裁员发声的众多人士之一,他将裁员潮归咎于企业的“贪婪”,因为“长期以来,整个行业都在被贪婪搞得一团糟。”

作为在旧金山举行的游戏开发者大会 GDC 的一部分,独立游戏节奖(Independent Games Festival Awards)和游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards)对在过去 18 个月里裁员的公司进行了严厉的批评,这段时间被普遍认为是电子游戏行业就业安全感最糟糕的时期。

“自从我开始工作以来,贪婪就一直在破坏这一切,”Vincke 在为《博德之门 3》领取 GDCA 最佳叙事奖时说道。“我一直都在与发行商斗争,我不断地看到同样的错误一次又一次地出现。”

“总是季度利润,”他继续说道,“(对他们)唯一重要的是数据,然后解雇了所有人,明年又说‘该死,我没有开发人员了’,然后又开始雇人,又进行收购,然后你把开发者再次放在同一个循环中,结果就又崩溃了...”

“行业不必如此,”Vincke 接着说:“你可以做资源储备。只要放慢脚步,放慢贪婪的步伐。要有适应力,对员工好点,不要轻易失去培养起来的员工。每次裁掉大量员工,又必须一遍又一遍地经历同样的循环。这真的让我很生气。”

Vincke 的评论得到了《梦界狂徒》开发商 Strange Scaffold 工作室负责人 Xalavier Nelson Jr 的回应,正是他向《博德之门 3》的开发商颁发了奖项。

Nelson Jr 说:“叙事是将一个项目、背景和框架、角色和世界结合在一起的粘合剂,它将一款好游戏转变为更具超越性的作品。但不幸的是,在过去的一年里,游戏行业给我们带来的最常见的‘叙事’是,制作精彩的游戏需要裁员和摧毁人们的生活。这个‘叙事’不仅残忍,而且绝对是错误的。”

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由拉瑞安工作室 开发的《博德之门 3》是本届 GDC 上游戏开发者选择奖(GDCA)的大赢家,获得了七项提名并且最终获得了年度最佳游戏,最佳设计,以及最佳叙事三个大奖。但是在随后的演讲中,Swen Vincke 宣布,拉瑞安工作室将不会为《博德之门 3》制作任何 DLC 或续作,工作室的下一个项目将会是一个新的 IP。

Swen Vincke 在演讲中表示:“《博德之门》将永远在我们心中留下一个温暖的位置。我们将永远为此感到自豪,但我们不会继续下去。我们不会制作新的资料片,即使很多人对此有所期盼。同样我们也不会制作大家都期待出现的《博德之门 4》。我们要继续前进——我们要摆脱《龙与地下城》的束缚,开始制作新的项目。”

随后他表示《博德之门》的 IP 在发行商威世智(Wizards of the Coast)手中,他们才有权利决定下一作要与哪个开发商合作。虽然不会制作续作或 DLC,但《博德之门 3》的运营还是由拉瑞安负责。

最后他说道:“我们是一家充满伟大创意的公司,而不是一家专门制作 DLC 或是扩展内容的公司。实际上,我们尝试过几次。但每次都失败了。这不是我们的风格,因为这些项目的周期太短,而我们的野心非常大”。


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