一款游戏收入高达140亿,负责人却坦言:不太满意现状
原标题:一款游戏收入高达140亿,负责人却坦言:不太满意现状
编译:泽塔
来源:手游那点事
2024 年全球游戏开发者大会(GDC)上,美国手游发行商 Scopely 的产品副总裁、畅销手游《Monopoly Go》总经理马西莫·麦伊蒂发表演讲,透露了其团队“最大、最令人尴尬的错误”,同时坦率地表示,他对这款收入已经超过 20 亿美元的手游并不完全满意。
麦伊蒂在演讲中介绍说,当他 2016 年加入 Scopely 后,他的团队花了三年时间构建《Monopoly Go》,不过借鉴的对象是《皇室战争》,目标是打造一款玩法中度的实时 PvP 游戏。“我们发布游戏后,发现玩家真的不喜欢它。那是一款错误的游戏。”
2019 年,在吸取经验教训的基础上,研发团队转变方向,开始构建另一个版本的《Monopoly Go》。麦伊蒂强调,“保持伤口开放”非常重要,团队应当承认失败,主动承担责任,并分析游戏本身存在的问题。
“你可能会简单地把产品失败归咎于市场,或者指出在移动平台上,另外 13 款‘大富翁’IP 改编游戏无一成功……然而,所有错误都是我们自己造成的,我们以为手游玩家会喜欢《皇室战争》风格的大富翁游戏体验,团队非常诚实地承认了这一点。”麦伊蒂说,“我们观察伤口,没有试图过早地缝合它,而是采取步骤来理解我们究竟犯了哪些错误。”
按照麦伊蒂的说法,通过仔细分析,他和团队终于理解了他们所犯的“最大、最令人尴尬的错误”,即使用大富翁 IP 来制作团队想要的游戏,而非真正适合那个 IP 的游戏。在那之前,开发团队一直只想着如何“利用和剥削”大富翁品牌。
随着《Monology Go》在研发中期被推倒重做,朝着更接近《金币大师》(Coin Masters)的方向发展,开发团队也更深入思考了《大富翁》为何具有如此广泛的吸引力。
麦伊蒂认为从根本上讲,《大富翁》反映了社会主义家庭与市场资产主义之间的矛盾,使人们产生了共鸣。“在《大富翁》中,这两件事结合到了一起:你的父亲破产了,或者你的母亲让你付房租。突然之间,家人的关系里多了一个美元符号。”
麦伊蒂相信,一旦《Monopoly Go》在玩家圈层传播开来,它就会变得非常有粘性。
这也让开发团队意识到,为了确保人人都能上手游玩,他们应该尽可能减少游戏对玩家技术的要求。“《Monopoly Go》的养成系统必须足够强大,既能够让玩家明显感受到自己所取得的进步,又能让所有人都参与进来。随着时间推移,你的弟弟或许也会安装游戏,你妈妈玩游戏的时间可能比你多得多。”麦伊蒂解释说。
与此同时,Scopely 的设计师们一直在努力优化《Monopoly Go》的社交元素,从而为玩家提供更好的社交氛围。麦伊蒂表示,他希望这款手游能够让玩家更轻松地识别其他人的玩法风格,从而使玩家彼此间的互动显得更有意义。
“如果你经常说‘这个人很慷慨,但要求很高’,或者‘那家伙很自私’……如果你能发现不同玩家的性格特点,那么你就能够拥有一个非常丰富的社交环境。”他说,“这是我们从一开始就想要实现的目标,但暂时还没有做到。我们对目前的状况不是特别满意,需要做的事情太多了。”
另外值得一提的是,Scopely 高级副总裁杰米·贝格尔近期(Jamie Berger)在土耳其进行的一场游戏行业峰会上证实,《Monopoly Go》“非常赚钱”,而这也是 Scopely 可以投入大量资金买量的原因。
“我所说的利润不是未来的利润。在这里,我想用一句话来终结这个奇怪的辩论话题:《Monopoly Go》每天、每个月、每个季度都产生了巨大利润。”贝格尔说,“孩之宝公司(注:大富翁 IP 所有方)在公布财报时的投资者电话会议中也透露,仅在去年第四季度,我们就创造了 8 亿美元的收入。从这项数据中,各位应该能大致了解我们游戏的营收规模。”
“有人一直在说,你们花了那么多钱买量,怎么可能盈利?这就是答案。如果你拥有一家每季度收入达到 8 亿美元的公司,那么你也可以聪明地加大投资,同时获得极高利润。”
Scopley 联席首席执行官哈维尔·费雷拉(Javier Ferreira)也在公司官网的一篇博客文章中写道,《Monopoly Go》迄今为止累计收入已经超过 20 亿美元(超人民币 140 亿),而买量成本不到“游戏总收入的四分之一”,也就是低于 5 亿美元。
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