为什么巴西是印度游戏公司的最新猎场
原标题:为什么巴西是印度游戏公司的最新猎场
题图来源 | pexels
上个月,位于新德里的游戏公司 WinZO 在巴西圣保罗举办的巴西游戏展(BrasilGame Show)上全力推广自己的手机游戏。该公司举办了一场盛大的展览,自豪地向聚集在那里观摩市场最新产品的数千名游戏爱好者展示了几款“印度制造”游戏。WinZo 参加巴西游戏展(BrasilGame show)——拉丁美洲最大的游戏大会,表明该公司打算占领印度、美国和中国以外的大市场。不仅仅是 WinZo 将目光投向了巴西,包括 Lucid Labs 和 Kratos Studios 在内的其他印度游戏公司也在测试巴西市场,巴西市场与印度有许多相似之处。
首先,这两个国家都是新兴市场,都有年轻的用户群体。根据巴西中央情报局的数据,年龄在 15 岁至 24 岁之间的人占巴西人口的 16.5%。用户简介和偏好也很相似;《Battle Ground》《Free Fire》《Call of Duty》以及《HopScotch》等游戏在这两个国家都很受欢迎。“在游戏选择方面,如果你看到印度排名前 10 的游戏,并将其与巴西进行比较,就会发现有很多重叠之处。从人口统计学的角度来看,它们都是拥有大量年轻受众的新兴市场,”WinZo 首席执行官兼联合创始人 Paavan Nanda 表示。
最近,面对新的法规,尤其是与商品和服务税(GST)有关的法规,印度的大大小小的游戏公司不得不重新审视他们在该国的计划。新的消费税规定要求游戏公司对玩家的存款支付 28% 的税。一些游戏公司称这是对该行业的“重击”,因为这将使运营成本变得更加昂贵。再加上印度不断上升的用户获取成本,促使印度游戏公司探索国际市场的选择。许多印度游戏公司已经进入了美国、中国和欧洲等国家,他们的大部分业务都来自这些市场。他们现在把巴西也加入进来,因为这是一个令人兴奋的市场,有新的可能性。
根据研究公司 NewZoo 的一份报告,巴西的年轻人口越来越多地使用低成本的高速互联网,按玩家数量计算,巴西是全球第五大游戏市场,也是拉丁美洲地区增长最快的市场之一。巴西在全球游戏收入中排名第十,2022 年的收入为 27 亿美元。根据全印度游戏联盟(All India Gaming Federation)的数据,印度是最大的手机游戏消费国,每年下载量达 150 亿次,其次是美国和中国。巴西以 50 亿游戏下载量排名第四。
根据世界银行的数据,这个南美国家大约 80.9% 的人口现在可以上网。新德里游戏工作室 Lucid Labs 的创始人 Chirag Chopra 表示:“由于大多数巴西人都拥有智能手机或移动设备,所以瞄准他们是有意义的,因为他们对尝试新事物感兴趣。特别是考虑到巴西有这么多新用户是互联网新手。”除了智能手机普及率的快速增长,游戏公司也对巴西每用户平均收益(ARPU)的增长感到兴奋。所有这些因素都使巴西成为一个充满机会的有利可图之地,促使印度游戏公司在未来几年加强投资,并在该国推出计划。根据 Tracxn 的数据,WinZo 去年聘请了马亨德拉•辛格•多尼(Mahendra Singh Dhoni)担任其品牌形象大使,该公司的市值接近 3.36 亿美元。
在宣布这一消息时,多尼曾表示:“与 WinZO 一起,我们将努力使这个印度品牌成为全球游戏和娱乐的巨头。”这家游戏公司最近在巴西推出了 100 多款休闲游戏,包括《Bubble Shooter》《Ludo》《Snakes and ladder》等,并计划在未来 12 个月内在该地区投入近 2500 万美元用于游戏推广。“早期的反应相当不错,”南达说。展望未来,WinZo 计划开发迎合巴西本地用户的游戏,类似于印度的 Ludo 等本地游戏。除了 WinZo,其他公司也制定了进军巴西市场的宏伟计划。今年 8 月,accel 支持的 Kratos Studios 表示将向巴西扩张。该公司精心挑选了一支由开发人员和社区建设者组成的团队,在国外工作。由 Google Accelerator 支持的 Lucid Labs 最近在巴西推出了休闲手机游戏《Bloom: A Puzzle Adventure》。
对于游戏工作室来说,探索像巴西这样的新兴市场是一种以具有竞争力的用户获取成本获得更多样化且更有吸引力的用户的方法。“发行阶段,在加拿大和美国等国家测试游戏的成本可能很高。但在这些地区(比如巴西),收购成本有时可能不到 1 美元。”在某些方面,巴西玩家的平均水平与印度玩家惊人地相似。“很多目标用户都是一样的。在这两个市场中,休闲用户都是那些喜欢或习惯玩免费游戏的人。这与加拿大和美国不同,那里的玩家喜欢直接购买游戏。”
巴西的盈利方式是通过游戏中的微交易来解锁特殊利益,就像印度一样。根据游戏和互动媒体公司 Lumikai 在印度进行的一项调查,约 58% 的受访者表示,他们曾购买过应用内商品,比如大逃杀游戏中的枪支或休闲游戏中的能量宝石,这些商品的价格从 5 美元到数百美元不等。同样,根据巴西支付解决方案公司 PagBrazil 的一份报告,巴西玩家表示,他们在游戏中购买物品的主要动机是解锁独家优惠,比如抢先体验某些功能。“在印度,(通过 Winzo)用户可以花 2 卢比玩游戏,然后你可以把它提高到 10-15 卢比,甚至 100 卢比(通过应用内购买)。在巴西,情况也类似,人们不会直接在游戏上花很多钱。”巴西与印度的不同之处在于,巴西更倾向于在应用内部购买上花钱,从而推动每用户平均收益(ARPU)。
根据印度一家风险投资公司的数据,印度电子游戏的 ARPU 约为 2 美元,而巴西约为 27 美元。巴西的每用户游戏内消费更高,从而带来更高的 ARPU。位于班加罗尔的 Kratos Studios(游戏邦注:该工作室在巴西以 IndiGG 品牌运营游戏)的首席执行官 Manish Agarwal 告诉 CXOToday,巴西的 ARPU 是印度的 5 倍。他表示,这是因为巴西玩家在游戏和应用内购买方面的支出是印度玩家的 6-7 倍。PagBrazil 的一份报告称,巴西政府设计的一种支付方式 Brazil Pix 推动了这一增长,这种支付方式越来越受玩家的欢迎。它是一种类似于印度 UPI 的点对点支付系统。
然而,微交易似乎只在休闲游戏和真钱游戏中流行,在这些游戏中,应用内购买可以提升玩家的游戏技能/能力。然而,在中核和硬核游戏(游戏邦注:如《Clash of Clans》)中,以长时间的回合或无法暂停的战斗为特色,进入市场是具有挑战性的。这一类别的一些游戏也需要以固定价格购买,从 500 卢比到 700 卢比不等。一般来说,休闲游戏比硬核游戏更免费或成本更低,以获取尽可能多的玩家。
休闲游戏针对的是大众用户,而硬核游戏针对的是业余玩家。休闲游戏的规则更简单,回合更短,对技能的要求也更低。位于班加罗尔的独立游戏工作室 Xigma games 的创始人希曼舒•曼瓦尼(Himanshu Manwani)表示,中核和硬核游戏仍然是美国等国家主导的领域,在一个新市场中实现盈利尤其困难。据他所述,这是因为这类游戏要求玩家花更长的时间在游戏中,而休闲游戏的形式则是快速而活泼的,允许用户快速购买并完成游戏。
从长远来看,游戏公司计划将游戏作为世界各地游戏社区之间的文化桥梁。这意味着将印度游戏带到巴西,并在印度用户中推广巴西游戏,为玩家和游戏开发商创造双赢局面。Nanda 总结道:“我们可以与巴西开发商合作,让他们的本地游戏在其他地方更受欢迎。这是建立文化交流的好方法。”