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SuperScale:超四成手游项目被砍,超八成活不过三年

江清月近人  • 

原标题:SuperScale:超四成手游项目被砍,超八成活不过三年

作者:夜风

来源:游戏新知

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题图来源 | pexels

国际手游市场似乎仍在萎缩。手游商业化研究公司 SuperScale 近日发布了一份报告,对英国和美国的 504 个手游开发团队进行了一次问卷调查。数据显示,43% 的手游在研发期间就被取消;而在熬到了上线的游戏中,又有 83% 没撑过三年就下架了。

具体来看,成功上线的游戏中有 17% 在上线后最多六个月内下架,30% 在 7-12 个月内下架,另外 36% 在 1-3 年内下架。有 76% 的游戏在上线的当年达到最高收入,这意味着后续营收越来越乏力。

项目取消带来的影响则似乎没有我们想象的那么大,有 33% 的受访团队表示,他们会在项目被取消后更仔细地评估下一个项目的商业潜力;仅有 26% 的受访团队做出了减少后续项目的决定。而在新项目立项时,78% 的受访团队表示更愿意开发新游戏,而不是投资开发之前已推出过的 IP。

在长线运营方面,有 62% 的团队最赚钱的游戏都是在线运营游戏。但总体来看后续内容的产出频率并不很高,有 48% 的团队每月发布一次更新,37% 的团队每周发布一次更新。这或许是可以进一步挖掘潜力的地方。

游戏市场的萎靡也表现在其他方面。

比如在预算方面,大家都在更谨慎地做出规划。仅有 26% 的团队表示他们不衡量 ROAS(广告支出回报率)和 LTV(客户终身价值),另一边还有 5% 的人甚至会提前一年对这些指标进行预测。在游戏产业面临困境、手游市场竞争激烈以及 iOS 新隐私政策的影响下,许多团队削减了项目预算,还有 29% 的受访团队削减了用户参与预算(budget for user engagement)。

在这种情况下,不少开发者倾向于用外包来控制成本。过去一年,40% 的受访团队把与开发直接相关的任务外包出去,而 30% 的团队将广告和用户参与工作(user engagement)外包。其中超休闲游戏的这种趋势要更明显,59% 的团队将部分游戏开发任务外包,有 58% 的团队将广告和用户参与工作外包。

当然,市场状况也会表现在从业者的就业环境上。32% 的受访团队在过去一年经历了裁员。其中卡牌品类受到的影响最大,有 62% 的此类团队出现了裁员。超休闲游戏次之,出现裁员的团队有 53%。益智游戏受影响最小,但也有 34% 的团队有裁员情况。超过四分之一的团队干脆表示会在今年关闭,其中超休闲游戏的团队是最常出现倒闭风险的。


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