Fingerprint掌门人谈儿童教育类应用:F2P游戏如何赚钱?
Fingerprint Digital是一家专注于开发面向儿童的教育类移动应用的美国公司,2010年成立,位于旧金山市。这家公司拥有Fingerprint Play平台,聚合了许多款Fingerprint自研和来自第三方开发者,适合儿童的教育娱乐应用及游戏。截至目前,该平台拥有逾1000款游戏、书籍和视频产品,而Fingerprint的合作伙伴也已多达200家。超过300万家庭使用Fingerprint平台的应用。
近日,Fingerprint首席执行官南茜•麦金泰尔(Nancy MacIntyre)接受国外媒体采访,分享了她在儿童教育类应用制作与推广方面的经验之谈。游戏陀螺对她的主要观点进行了整理。
移动游戏vs电视vs玩具
麦金泰尔表示,在美国,绝大多数家长允许自己的孩子平均每天使用移动设备1.5个小时;与之相比,美国家长允许孩子每天观看电视超过4小时。但她并不认为移动游戏与玩具或电视之间是竞争关系。
“我们认为对年龄未满12周岁的儿童来说,他们接触屏幕最常做的三件事就是玩儿教育类游戏、娱乐游戏,以及观看视频。”麦金泰尔说。“年龄较大的青少年会更多地使用社交媒体或即时通信应用,但小孩子们会更多地使用平板电脑和智能手机玩游戏,或者看视频。”
麦金泰尔相信随着面向智能手机和平板平台的教育类游戏增多,美国儿童将投入更多时间体验这类游戏。“平板电脑出货量一直在增长,越来越多的家长会在购买新的平板后将老设备送给自己的孩子。因此,平板平台的教育类游戏将在家庭中扮演更重要的角色。”她说。
扩大业务范围很重要
虽然智能手机和平板电脑的使用率在增长,但并非每个家庭都有经济实力购买这些设备。因此,Fingerprint与科技公司Findaway World合作,向美国各地的公共图书馆出售了1万台平板电脑。这些坚固耐用的平板叫做Playaway Launchpads预装了Fingerprint的多款游戏和应用,包括数学、地理和语言主题的产品。
麦金泰尔称,在美国某些地区,用户倾向于进入图书馆使用电脑和互联网。通过与Findaway World合作,她希望将平板平台的教育类内容带给这些受众。
制作教育类游戏的挑战
对儿童应用开发者来说,最大的挑战在于如何实现盈利。“在传统游戏领域,开发者可以通过广告、内购(IAP)赚钱,但在儿童应用领域,这些做法都面临挑战。你不能将面向成年用户的常见货币化手段运用于面向儿童的教育类应用中。因此,教育类应用要想盈利,多数情况下只能以付费下载或订阅收费为商业模式,你必须让用户能够接受。”麦金泰尔说。
在美国移动游戏市场,很多畅销儿童教育类应用都采用订阅收费模式——用户可选择每月或每年缴纳会员费。但Fingerprint的绝大多数游戏都采用F2P模式,内置更像扩展包而非消耗性道具的微交易道具。
“我们觉得在差不多1000款(儿童教育类)应用里,只有不到10款会使用消耗性道具。”麦金泰尔表示。“但家长更愿意花钱购买内容扩展包,因为他们很清楚自己将要购买什么内容。”
家长的购买习惯
在内购方面,Fingerprint发现对于是否购买道具,绝大多数家长最关心的并非道具能够带来哪些增益功能,而是自己是否愿意购买。一旦他们决定购买道具,往往不吝于一步到位地购买所有道具。以Fingerprint的《孩子学中文》(Kids Learn Mandarin)应用为例,麦金泰尔称很多家长都花5美元购买了5堂新课程,或者花13美元购买了所有12堂课程。
“家长们似乎也喜欢观察孩子使用应用的首日留存率和首周留存率。”麦金泰尔说。“如果他们为孩子下载了一款免费应用,发现其被打开多次,会觉得自己的孩子非常喜欢那款应用,从而愿意去购买付费版本。某种程度而言,这就是家长们的心态。”
帮助独立开发团队
Fingerprint与三星、梦工厂等大公司合作,但与此同时,这家公司也希望为独立创作者提供帮助。“我们愿意做这些小团队的发行和分销伙伴,帮助他们的产品找到受众。”麦金泰尔表示。
Scribble Press曾经是一间包括CEO和员工在内只有3人的微型工作室,打造了一个允许儿童使用贴纸、模板和书写工具创作电子书籍故事的平台。Fingerprint帮助这间工作室创作了一款更适合低龄儿童的版本《Scribble My Story》,并将经过微调后的应用《Scribble Press》推荐给学校使用。自那以后,《Scribble Press》的下载量超过100万次,目前已经进入了全美逾3.5万个教室。
今年年初,Fingerprint完成了对Scribble Press的收购。
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