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从不玩游戏的创始人,这家出海黑马曾短暂耀眼过

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题图来源:Unsplash

来源 | 游戏新知

作者 | 鳗鱼

2020 年的时候游戏新知介绍过九鼎无双(89Trillion)这家公司。当时它正是攀上高峰的时候,新品「Art of War: Legions(简称为Art of War)」上线并获得不错的成绩,从数据机构统计的榜单排名来看,收入比江娱互动表现还要好一些。

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此时已经是九鼎无双成立的第五年。它开始对外频繁露面,网上也能看到公司年会视频或者周年庆活动的录像。一般一家低调的企业开始做宣传,往往说明了对公司的业务进展预期乐观。

但今年九鼎无双又回归低调。原因不难猜测,「Art of War」在过去几年里一直是营收的支柱,成绩下滑后却没有产品能顺利接棒。这家出海新星闪耀一时,现今的混合休闲市场壮大,它却黯淡了下来。

火到被SLG厂商学习

对于九鼎无双而言,「Art of War」是一款具有里程碑意义的产品,这代表着公司产品线从此前的传统休闲玩法,转型到添加 SLG 等中重度游戏机制的混合玩法上,做玩法融合。「Art of War」在 2019 年 9 月上线,次年总下载量达到了 1.3 亿,单品月收入超过 5000 万,创下了旗下产品的营收峰值。

然而这一优异成绩还不足以让九鼎无双高枕无忧。

「Art of War」上线后基本稳定在美国 iOS 畅销榜 100~300 名之间,从 2021 年开始逐渐下滑。后续在运营过程中还增加了新的成长基金作为付费内容,尝试拉升留存和付费数据,不过从结果来看起没有很显著的效果。

过去一年里,「Art of War」已经彻底掉出美国 iOS 畅销榜 TOP200,在欧美、中东等部分市场的表现也在持续下滑。九鼎无双的创收支柱正在发生晃动。

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虽然「Art of War」正在走下坡路,但其他厂商不认为这一玩法已经丧失挖掘空间。之前九鼎无双的发行负责人在**中曾明确这是一款「休闲策略类」产品,这一定位很符合后来爆款 SLG “越做越轻”的发展趋势,因此该玩法受到了其他 SLG 厂商的关注,Tap4Fun 就是其中一家。

2021 年 7 月,Tap4Fun 测试了新品「Tiny War」,两款游戏的玩法亮点基本一致,同样都是“合成+SLG”的混合玩法。不太一样的是「Tiny War」虽然把战斗部分做得更加轻度和快节奏,但是又加入了 COK-like 的传统 SLG 框架,打算令这款游戏更接近玩家所熟悉的 SLG。

一年后「Tiny War」在 Google Play 上停止了更新,同一时间成都三百三十星在 Tap4Fun 的投资下成立。根据公开信息显示,「Tiny War」归到了成都三百三十星的名下,截至目前为止这款游戏还没有新动态。

「Art of War」至今为止都没有产生直接竞争的对手,而当「Tiny War」投入市场之后很可能是一种降维打击,毕竟传统 SLG 框架在长线运营方面一直具备优势。

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而九鼎无双自己则倾向于留在比较熟悉的品类,2020 年推出了迭代的新作「Island War: Raid」,其核心玩法逻辑和「Art of War」几乎一致,原本应该是同一赛道上的接力产品。

虽然「Island War: Raid」保留了原本的合成玩法,但其策略深度要更深、也更接近中度品类。

其一是「Island War: Raid」采用了登陆海岛的攻防战斗。进攻队伍被分割成 6 支船队,这为玩家提供了更多操作空间,比如可以前后夹击或分批进攻。防守方则需要编辑海岛的地形、安排队伍和防御设施的摆放。玩家之间的博弈不在同一维度,因此也具备了趣味性。

其二是「Island War: Raid」增加了天气系统,在每天的不同时间段进行轮换,并对战斗产生影响。比如晴天和雨天分别对火系和冰系的魔法提供加成、雾天会影响士兵的命中率、顺风和逆风会让士兵的射程增加或减少。相较于「Art of War」,「Island War: Raid」多了定时更替的 buff 内容,游戏玩法也多了额外的变数。

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从内容层面来讲,「Island War: Raid」理应是上升了一个台阶,但最终的收入表现却和当初的「Art of War」相差甚远。

2020 年底「Island War: Raid」在海外上线,一年后开始尝试大推,在各大市场的畅销榜上仍未能有排名。Sensor Tower 的数据显示,在两款游戏收入双双下滑的情况下,如今「Art of War」的月流水依然是「Island War: Raid」的 2.6 倍,主力产品依然没有让位。

包括去年九鼎无双还测试了新品「Draw War」,依然是“休闲+SLG”的类型,采用了画线排兵+攻城的玩法。这让游戏的体验变得比前两个产品更重,RPG 机制带来的属性克制也更加明显、游戏画面也从之前惯用的竖屏改成了横屏。data.ai 的信息显示「Draw War》最后一次更新停留在今年4月,目前尚未正式上线。

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这样看来,九鼎无双似乎认定了休闲竞技游戏应该往“内容更深”的方向迭代,只是至今都还没有取得新进展。

尝试开拓其他品类

「Art of War」为九鼎无双创下了游戏营收的高峰,但后续同类产品似乎都很难接班,公司也不再愿意孤注一掷。今年九鼎无双就测试了两款新产品,开始往其他方向开拓品类。

「Animal GO」是一款 6 人规模的跑酷题材多人对战休闲手游,其画风特点和今年发售的「猛兽派对「有些相近,角色都是身体灵活的小动物形象,可爱的画风和旗下以往的产品都不太一样。玩法方面也区别于之前九鼎无双攻克下来的 1v1 竞技对战,「Animal GO」想要做成一款具备社交属性的多人竞技游戏。

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「Animal Go」中的每名角色都有固定技能,包括直线加速、弯道加速、上坡加速等,玩家需要根据赛道的特点来选择合适的角色。在竞速过程中,玩家需要躲避赛道上的障碍物、攻击其他玩家令其减速。整体来看「Animal GO」比较像是一款极简化的派对游戏。

游戏内的养成设计并不深度,玩家可以反复抽卡对角色进行升星,另外对速度、加速度和体力值进行升级。游戏的付费点除了角色升星之外,主要还是集中在服装搭配上。目前看起来 「Animal GO」还没有做成混合变现的形式,而相对简单的养成和付费系统虽然能接纳更多玩家,不过之前似乎还没有爆款先例。

另一款「Paradise」则是一款比较简约风格的模拟经营游戏,对于九鼎无双来说也是一个完全陌生的品类。其玩法和市面上大多数模拟经营没差——建造农田和种植作物、把作物生产为商品、完成订单相应的需求,玩家之间也可以互相造访。

「Paradise」从美术风格和玩法来看都还比较简陋,属于是九鼎无双的初步尝试,目前在市场上估计没有特别强的竞争力。

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其实,「Paradise」原本应该是一款社交性较强的产品,但在近些年里进行了大改。九鼎无双早在 2020 年就测试过一款叫「Paradise」的游戏,根据商店页的介绍来判断,这是一款角色扮演类的游戏,玩家可以在自己的岛屿上清除杂草、采摘水果、制造家具、钓鱼等等。听起来最开始的定位是手游版本的「集合啦!动物森友会」,现在这款游戏几近被全面推翻。

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九鼎无双在介绍旗下产品的时候,长期以“下载量”作为核心指标,“超1亿下载”是对于旗下爆款的定义。

自从「Art of War」火爆了之后,九鼎无双第一次在留存数据上有了突破,「长线留存」成为新的攻克点。于是即便九鼎无双不再抓住休闲策略游戏不放,也依然希望通过其他方式提升留存,比如挑选强社交、或者是容易回流的玩法类型。

从不玩游戏的创始人

九鼎无双原本是一家没什么游戏底子的公司。按照公司 CEO 石荣殿的说法,2017 年决定做游戏的时候,公司团队的成员都没有游戏研发的经验。包括自己从小到大其实从不玩游戏,即便创业成功之后家里人也觉得做游戏像是在“不务正业”。

九鼎无双对外介绍的时候都会表示公司成立于 2015 年,这其实和国内的工商登记信息对不上(国内成立于 2017 年)。如果以 2015 年为起点的话,那么真正的创业公司大概是在香港成立的 Pandand,最开始是做工具软件起家。

之前游戏新知介绍过,九鼎无双是少见的没有引入投资的游戏公司,实际原因可能是公司主体做了分割。

结合九鼎无双的公开信息推断,其在2016年陆续上线了「File Master」「MyBible」「Clean My Android」等应用软件,同时在国内成立了公司主体北京盼达。据石荣殿透露,公司在创业初期能做出不错的产品,但是根本没办法盈利。

起初九鼎无双受困于工具软件,后来也依靠工具软件脱困。

2017 年上半年 Pandand 获得了昆仑万维的投资,后者直接持股 40%。这笔投资不像是以“扶持”为目的。昆仑万维的 2017 年半年度报告显示,Pandand 在报告期内的营业收入接近 8000 万元,净利润接近 1800 万元,在重要联营企业中是表现比较好的一家被投公司。北京盼达在之后的招聘信息也表示自己“盈利能力超强”“资金充裕,是一家不需要融资的‘小’公司”。

Pandand 之所以能够获得昆仑万维这笔投资,有可能是因为两家公司都有做工具的基因,也都有转身踏入游戏行业的想法。

2017 年下半年,九鼎无双正式启用了发行游戏的账号,推出了第一款字谜游戏「Word Link - Word Puzzle Game」、次年推出了物理解谜游戏「Hello Stars」和创新类字谜游戏展「Words Story」,年度下载量均超过 1 亿次。

而在 2018 年,九鼎无双的游戏业务和工具业务还是处于双线并行的过渡状态。这时候的工具业务准备往「做内容」的方向去迭代,于是推出了一系列照片类应用;游戏业务则陆续制作了数款解谜游戏,当时累计发行了超过 40 款游戏产品。在这之后工具业务逐渐沉寂,游戏业务则更加受到重视。

2018 年下半年九鼎无双的产品研发中心开始更加关注游戏留存数据,把赛道转到混合玩法上,标志性的产品是一年后上线的「Granny Legend」和「Art of War」。这两款游戏的留存数据也达到了期望。直至这时,石荣殿才认为九鼎无双真正完成了转型,而其实也才花了 2 年时间。

2020 年到了「Art of War」发力的时候,九鼎无双开始过得更加滋润,甚至在周年庆活动上表示准备向在座的所有的成员给予股权激励。而也是从这款游戏开始,九鼎无双开始渐渐从山峰上往下走。

结语

今年九鼎无双才开始在国内登记一系列游戏软著,都是以「Find Differences」「Tower Clash: Territory」「War Master」等老产品为主,可能这家出海厂商在数年之后也对国内市场有所准备。另外值得关注的是,登记的软著里还有一款「Art Of War 2.0」,说不定九鼎无双还没放下这款表现下滑的游戏。


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