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Saygames打造“小宇宙”,超休厂商做混合变现跑出千万美元总流水

罗斯基  • 

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题图来源:Unsplash

说起超休闲厂商 SayGames,大家应该不会陌生:这家成立于 18 年 5 月的公司一出道就展现出极强的实力,曾推出「Sand Balls」、「Perfect Slices」等霸榜爆款,风头一度盖过赛道老大 Voodoo。

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不过,随着超休闲赛道陷入增长瓶颈,SayGames 一直在积极寻找往混变方向转型的可行路径。

值得注意的是,在 SayGames 发布广为人知的「Dreamdale」之前,「My Little Universe」(我的小宇宙)」一直扮演着公司新赛道开路先锋的角色。作为 SayGames 混变转型的起点,目前这款游戏各项表现仍然良好,并且在用户获取和变现方面还有一定的增长空间。

根据 AppMagic 数据,自 2021 年上线以来,该产品已收获超 3000 万次下载,同时 IAP 部分营收近 1000 万美元,表现可圈可点。以 iOS 为例,目前产品在 AppStore 外区拥有近 11 万评价,均分4.8。

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为了更好的了解这一“超休闲转型混变”的经典范例,海外游戏媒体《udonis》对该产品进行了拆解。以下为翻译整理内容:

「My Little Universe」的主要游戏机制

「My Little Universe」作为一款融合各类元素的游戏,可以被打上诸多标签:休闲向、世界建造、街机、放置、沙盒冒险、上帝模拟等等。

在游戏中,玩家通过建造一个又一个地块来创建自己的星球,并掌管自己的小宇宙。换句话说,他们在扮演上帝,主要行动包括收集、资源管理、建造、制作、提炼、探索、战斗等等。

游戏在核心玩法上与传统 RPG/战略游戏没有太大区别,只是被简化的更“休闲”了,这一特征也反映在游戏的视觉表现上。「My Little Universe」没有华丽的细节,而是以一个风格化的粘土人为主角(典型的超休闲造型)。

核心游戏循环

游戏的核心循环可以被概括为收集资源—升级—扩张。

类似超休闲游戏,玩家操控很简单,只需要控制粘土人到处移动,至于其他的一切都是自动的。值得一提的是,《My Little Universe》在引导方面做的十分直观,游戏地图中所有的重要区域都有明确的标识和指向,降低了新玩家的学习成本。

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从这里开始,混变的特征逐步显露——游戏的核心机制非常傻瓜,所有人都能快速上手。但随着游戏时长的推进,产品为长线留存所构建的复杂性和深度开始浮出水面。

资源收集和管理

「My Little Universe」里的资源包括木材、石头、天青石、紫水晶等等,用途主要为拓展星球/宇宙、升级工具。举例而言,玩家可以用木材创建新的木头地块,但很多高级地块需要不只一种资源。

此外,扩展某些区域以及升级工具都需要加工过的高级资源。当玩家建造自己的星球时,可以建成各种精炼装置,然后通过精炼装置将一种资源加工为另一种资源。例如,将原木制成木板。

随着游戏的推进,玩家需要使用越来越多的不同资源,并做出取舍。例如,是使用木材创建新地块,还是将其加工为木板,或者是升级工具。这让资源管理成为游戏的一个重要内容。

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此外,随着玩家游玩的深入,不断出现的新资源会增加资源管理的复杂性。这些新的挑战让玩家保持兴奋,支撑长线留存。

升级

如前文所言,玩家可以用资源升级工具和武器。这是核心玩法的重要部分,因为它可以让玩家取得进步,更快地完成任务。此外,一些资源的解锁需要特定级别的工具。

除了像鹤嘴锄和斧头这样的资源收集工具,玩家还可以获得一把用于战斗的剑。游戏的一个独特之处是在地图上自动生成的敌人。不过战斗过程的设计总体比较平淡,就是粘土人对砍,没什么出彩之处。

随着敌人越来越强,玩家也必须升级手中的武器。在后面的游戏中,玩家还会获得盔甲、宠物、马匹。

这套升级功能本质上就是一个经典的装备数值养成系统,但也确实是拉高留存屡试不爽的手段,同时也可以视作混变游戏与传统休闲和超休闲产品的主要区别特征。

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扩张和探索

「My Little Universe」核心玩法的最后一部分就是星球的扩张和探索外部空间。玩家通过消耗资源创建新的地块,并由此发现新的资源和新的敌人,比如在游戏早期,玩家解锁蘑菇地块时获得新资源“蘑菇”,同时遇到新敌人“真菌人”。

按照一般混变游戏的套路,玩家完成一个目标后,总会有新目标在拐角处等着。解锁蘑菇地块只是开始,游戏给玩家的下一个目标是修复火箭、探索其他星球——这是游戏在世界建造方面的主要养成体系。

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任务、目标和每日活动

为了最大化玩家交互和留存,「My Little Universe」按照惯例搭建了任务和目标系统,比如:建造一个精炼装置,或者升级鹤嘴锄。这在投放奖励、刺激玩家感官的同时也为玩家提供了引导,让游戏更好上手。

还有一些经典的拉升 DAU 的小功能,比如每日任务:包括收获资源、杀死怪物、精炼资源、开新地块、转换资源等等。玩家完成这些日常活动后,可以领取奖励,此外还可以选择通过观看广告来提高奖励。关于这部分我们放到后面 IAA 部分详细讲。

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《My Little Universe》的变现策略

与所有混变游戏一样,「My Little Universe」采取了 IAA+IAP 的打法,同时加入了订阅制作为辅助变现手段。

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IAA部分

基于广告的盈利策略是大多数超休闲游戏的商业化主体,「My Little Universe」保留了这种做法,并把权重向“奖励类广告”倾斜。其背后的策略谈不上新颖:让玩家看广告换取更快的进度,具体表现为:投放奖励资源、提升建造精炼装置的速度、提升资源精炼速度。

由于游戏中收集和建造的速度十分缓慢,看广告能从根本上改变这一现状,游戏的原始需求时间与广告提速后的时间比例大致为 10:1。

除了奖励类广告,「My Little Universe」还有插入广告和横幅广告。横幅广告在整个游戏过程中都会出现在屏幕底部,而插入广告则在游戏进程中出现,通常是在创建新地块时——这能让广告的切入更加丝滑,不至于太影响观感。

虽然广告对于成功的混变策略是必要的,能让开发者将不充值的用户变现,更快地回收成本——但要注意不能用力过猛导致流失。「My Little Universe」的部分广告时间过长;退出按钮有时被隐藏,或者因为太小而难以定位。总之这部分体验有待优化。

不过,这也可能是 SayGames 有意为之的,因为这么做增添了“去广告”服务的吸引力。

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IAP部分

「·My Little Universe」的经济系统核心是两种货币:金币和宇宙币。金币是通过游戏进程获取的次级货币,宇宙币是高级货币,需要充值获取。宇宙币的充值包一共有四个档位,从最低约 4 美元到最高约 60 美元,基本能满足各档次消费者的需求。

游戏中还有交易元素;玩家可以用他们积累的资源换取金币,相当于在游戏中内置了一个动态的、玩家驱动的市场。

金币箱每隔几分钟就会装满一次,提供源源不断的货币来鼓励玩家保持参与。这个机制简单但有效:定期免费金币不仅可以带来更长的游戏时间,还可以激励玩家全天更频繁地互动。

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去广告服务和新手礼包

这部分是游戏 IAP 体系的重点。

「My Little Universe」提供了一个 5.99 美元的“去广告”选项,结合产品本身较为激进的侵入式广告策略,这一增值服务显然变得很有吸引力。这不仅仅是为了提高玩家体验,也是经过深思熟虑的付费转化手段。

根据 SensorTower 数据,“去广告”服务是游戏销量第一的 IAP 项目。

此外,一旦玩家在游戏早期达到了某些特定点位,就会弹出新手礼包,包内涵盖新手期继续的各类资源和加速道具等等,而且折扣力度相对正常价格非常大。这是一个比较俗套的策略,但从数据上看仍然是奏效的。

根据 SensorTower 数据,新手礼包是游戏销量第五的 IAP 项目。

特惠和组合包

除了新手礼包,「My Little Universe」还部署了许多组合礼包,不少是以主题划分的。其中特别突出的是“狼人包”,售价 9.99 美元,包含武器、额外的状态加成(体力上限等等)、能让玩家前进更远的道具,最后还附赠一周的“无广告”时间。这是一个非常全面的礼包,可以满足各层次玩家的需求。

改变角色形象的选项也出现在游戏早期,允许玩家自定义粘土人的外观,让游玩体验更加个性化。

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订阅

除了传统 IAA 和 IAP,「My Little Universe」还提供 VIP 会员资格,可以使订阅者获得大量额外福利,非常适合对价格敏感的那部分玩家。开通会员后,玩家可以获得免费每日资源、VIP 头像、跳过广告直接获得资源包、2 倍精炼速度,同时消除插入广告和横幅广告。

7 天 VIP 售价 6.24 欧(约合 7 美元),30 天 VIP 售价 25.08 欧(约合 27 美元)。总的来说,这是对产品原有商业化系统的一个有益补充。

总结与改进

作为一款混变游戏,「My Little Universe」做了很多正确的事。产品平衡了简单易上手的游戏机制和传统的中度游戏特性——这是一套具有高度拓展性和可玩性的组合拳。

由于运营年限的增长和投放力度的下降,目前「My Little Universe」的营收、下载增长势头较上线之初有所减弱。我们认为该产品可以在现有基础上增加故事情节和世界观包装,或许能进一步提振收入。

游戏已经有了基本的 RPG 元素,以及拥有独特环境的不同星球,而叙事向的内容可以将这些部分联系在一起,并为玩家提供参与游戏的额外方式,同时也不会干扰到游戏核心机制。

元叙事层(Meta Layer)能够为游戏的任务和探索赋予意义,创造更多感官刺激,在助推玩家参与度的同时也有机会开辟新的商业化路径。


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