Saygames打造“小宇宙”,超休厂商做混合变现跑出千万美元总流水
题图来源:Unsplash
说起超休闲厂商 SayGames,大家应该不会陌生:这家成立于 18 年 5 月的公司一出道就展现出极强的实力,曾推出「Sand Balls」、「Perfect Slices」等霸榜爆款,风头一度盖过赛道老大 Voodoo。
不过,随着超休闲赛道陷入增长瓶颈,SayGames 一直在积极寻找往混变方向转型的可行路径。
值得注意的是,在 SayGames 发布广为人知的「Dreamdale」之前,「My Little Universe」(我的小宇宙)」一直扮演着公司新赛道开路先锋的角色。作为 SayGames 混变转型的起点,目前这款游戏各项表现仍然良好,并且在用户获取和变现方面还有一定的增长空间。
根据 AppMagic 数据,自 2021 年上线以来,该产品已收获超 3000 万次下载,同时 IAP 部分营收近 1000 万美元,表现可圈可点。以 iOS 为例,目前产品在 AppStore 外区拥有近 11 万评价,均分4.8。
为了更好的了解这一“超休闲转型混变”的经典范例,海外游戏媒体《udonis》对该产品进行了拆解。以下为翻译整理内容:
「My Little Universe」的主要游戏机制
「My Little Universe」作为一款融合各类元素的游戏,可以被打上诸多标签:休闲向、世界建造、街机、放置、沙盒冒险、上帝模拟等等。
在游戏中,玩家通过建造一个又一个地块来创建自己的星球,并掌管自己的小宇宙。换句话说,他们在扮演上帝,主要行动包括收集、资源管理、建造、制作、提炼、探索、战斗等等。
游戏在核心玩法上与传统 RPG/战略游戏没有太大区别,只是被简化的更“休闲”了,这一特征也反映在游戏的视觉表现上。「My Little Universe」没有华丽的细节,而是以一个风格化的粘土人为主角(典型的超休闲造型)。
核心游戏循环
游戏的核心循环可以被概括为收集资源—升级—扩张。
类似超休闲游戏,玩家操控很简单,只需要控制粘土人到处移动,至于其他的一切都是自动的。值得一提的是,《My Little Universe》在引导方面做的十分直观,游戏地图中所有的重要区域都有明确的标识和指向,降低了新玩家的学习成本。
从这里开始,混变的特征逐步显露——游戏的核心机制非常傻瓜,所有人都能快速上手。但随着游戏时长的推进,产品为长线留存所构建的复杂性和深度开始浮出水面。
资源收集和管理
「My Little Universe」里的资源包括木材、石头、天青石、紫水晶等等,用途主要为拓展星球/宇宙、升级工具。举例而言,玩家可以用木材创建新的木头地块,但很多高级地块需要不只一种资源。
此外,扩展某些区域以及升级工具都需要加工过的高级资源。当玩家建造自己的星球时,可以建成各种精炼装置,然后通过精炼装置将一种资源加工为另一种资源。例如,将原木制成木板。
随着游戏的推进,玩家需要使用越来越多的不同资源,并做出取舍。例如,是使用木材创建新地块,还是将其加工为木板,或者是升级工具。这让资源管理成为游戏的一个重要内容。
此外,随着玩家游玩的深入,不断出现的新资源会增加资源管理的复杂性。这些新的挑战让玩家保持兴奋,支撑长线留存。
升级
如前文所言,玩家可以用资源升级工具和武器。这是核心玩法的重要部分,因为它可以让玩家取得进步,更快地完成任务。此外,一些资源的解锁需要特定级别的工具。
除了像鹤嘴锄和斧头这样的资源收集工具,玩家还可以获得一把用于战斗的剑。游戏的一个独特之处是在地图上自动生成的敌人。不过战斗过程的设计总体比较平淡,就是粘土人对砍,没什么出彩之处。
随着敌人越来越强,玩家也必须升级手中的武器。在后面的游戏中,玩家还会获得盔甲、宠物、马匹。
这套升级功能本质上就是一个经典的装备数值养成系统,但也确实是拉高留存屡试不爽的手段,同时也可以视作混变游戏与传统休闲和超休闲产品的主要区别特征。
扩张和探索
「My Little Universe」核心玩法的最后一部分就是星球的扩张和探索外部空间。玩家通过消耗资源创建新的地块,并由此发现新的资源和新的敌人,比如在游戏早期,玩家解锁蘑菇地块时获得新资源“蘑菇”,同时遇到新敌人“真菌人”。
按照一般混变游戏的套路,玩家完成一个目标后,总会有新目标在拐角处等着。解锁蘑菇地块只是开始,游戏给玩家的下一个目标是修复火箭、探索其他星球——这是游戏在世界建造方面的主要养成体系。
任务、目标和每日活动
为了最大化玩家交互和留存,「My Little Universe」按照惯例搭建了任务和目标系统,比如:建造一个精炼装置,或者升级鹤嘴锄。这在投放奖励、刺激玩家感官的同时也为玩家提供了引导,让游戏更好上手。
还有一些经典的拉升 DAU 的小功能,比如每日任务:包括收获资源、杀死怪物、精炼资源、开新地块、转换资源等等。玩家完成这些日常活动后,可以领取奖励,此外还可以选择通过观看广告来提高奖励。关于这部分我们放到后面 IAA 部分详细讲。
《My Little Universe》的变现策略
与所有混变游戏一样,「My Little Universe」采取了 IAA+IAP 的打法,同时加入了订阅制作为辅助变现手段。
IAA部分
基于广告的盈利策略是大多数超休闲游戏的商业化主体,「My Little Universe」保留了这种做法,并把权重向“奖励类广告”倾斜。其背后的策略谈不上新颖:让玩家看广告换取更快的进度,具体表现为:投放奖励资源、提升建造精炼装置的速度、提升资源精炼速度。
由于游戏中收集和建造的速度十分缓慢,看广告能从根本上改变这一现状,游戏的原始需求时间与广告提速后的时间比例大致为 10:1。
除了奖励类广告,「My Little Universe」还有插入广告和横幅广告。横幅广告在整个游戏过程中都会出现在屏幕底部,而插入广告则在游戏进程中出现,通常是在创建新地块时——这能让广告的切入更加丝滑,不至于太影响观感。
虽然广告对于成功的混变策略是必要的,能让开发者将不充值的用户变现,更快地回收成本——但要注意不能用力过猛导致流失。「My Little Universe」的部分广告时间过长;退出按钮有时被隐藏,或者因为太小而难以定位。总之这部分体验有待优化。
不过,这也可能是 SayGames 有意为之的,因为这么做增添了“去广告”服务的吸引力。
IAP部分
「·My Little Universe」的经济系统核心是两种货币:金币和宇宙币。金币是通过游戏进程获取的次级货币,宇宙币是高级货币,需要充值获取。宇宙币的充值包一共有四个档位,从最低约 4 美元到最高约 60 美元,基本能满足各档次消费者的需求。
游戏中还有交易元素;玩家可以用他们积累的资源换取金币,相当于在游戏中内置了一个动态的、玩家驱动的市场。
金币箱每隔几分钟就会装满一次,提供源源不断的货币来鼓励玩家保持参与。这个机制简单但有效:定期免费金币不仅可以带来更长的游戏时间,还可以激励玩家全天更频繁地互动。
去广告服务和新手礼包
这部分是游戏 IAP 体系的重点。
「My Little Universe」提供了一个 5.99 美元的“去广告”选项,结合产品本身较为激进的侵入式广告策略,这一增值服务显然变得很有吸引力。这不仅仅是为了提高玩家体验,也是经过深思熟虑的付费转化手段。
根据 SensorTower 数据,“去广告”服务是游戏销量第一的 IAP 项目。
此外,一旦玩家在游戏早期达到了某些特定点位,就会弹出新手礼包,包内涵盖新手期继续的各类资源和加速道具等等,而且折扣力度相对正常价格非常大。这是一个比较俗套的策略,但从数据上看仍然是奏效的。
根据 SensorTower 数据,新手礼包是游戏销量第五的 IAP 项目。
特惠和组合包
除了新手礼包,「My Little Universe」还部署了许多组合礼包,不少是以主题划分的。其中特别突出的是“狼人包”,售价 9.99 美元,包含武器、额外的状态加成(体力上限等等)、能让玩家前进更远的道具,最后还附赠一周的“无广告”时间。这是一个非常全面的礼包,可以满足各层次玩家的需求。
改变角色形象的选项也出现在游戏早期,允许玩家自定义粘土人的外观,让游玩体验更加个性化。
订阅
除了传统 IAA 和 IAP,「My Little Universe」还提供 VIP 会员资格,可以使订阅者获得大量额外福利,非常适合对价格敏感的那部分玩家。开通会员后,玩家可以获得免费每日资源、VIP 头像、跳过广告直接获得资源包、2 倍精炼速度,同时消除插入广告和横幅广告。
7 天 VIP 售价 6.24 欧(约合 7 美元),30 天 VIP 售价 25.08 欧(约合 27 美元)。总的来说,这是对产品原有商业化系统的一个有益补充。
总结与改进
作为一款混变游戏,「My Little Universe」做了很多正确的事。产品平衡了简单易上手的游戏机制和传统的中度游戏特性——这是一套具有高度拓展性和可玩性的组合拳。
由于运营年限的增长和投放力度的下降,目前「My Little Universe」的营收、下载增长势头较上线之初有所减弱。我们认为该产品可以在现有基础上增加故事情节和世界观包装,或许能进一步提振收入。
游戏已经有了基本的 RPG 元素,以及拥有独特环境的不同星球,而叙事向的内容可以将这些部分联系在一起,并为玩家提供参与游戏的额外方式,同时也不会干扰到游戏核心机制。
元叙事层(Meta Layer)能够为游戏的任务和探索赋予意义,创造更多感官刺激,在助推玩家参与度的同时也有机会开辟新的商业化路径。
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