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WePlay不信邪,再次强攻美国市场

kevinzha  • 

前段时间我们观察到,WePlay 在印尼市场完成了一次快速的用户增长,目前的 DAU 比高峰时略有下降,但是收入在这期间持续增长,位列印尼市场非游戏应用畅销榜 66,畅销总榜 142,近 30 天双端收入 2.8 万美金,虽然比不上高线市场,但是也算有点成果了。(可参阅我们之前发布的文章《在日韩赚足钱的 WePlay“闪击”东南亚,一个月在印尼拿下 26 万日活》),时隔一个月,我们发现 WePlay 在美国市场开始快速冲榜,继续扩张之路。

在这一波冲榜中,WePlay 最高达到了美国 iOS 非游戏应用下载榜第 8,下载总榜第 9,可谓是非常扎眼了。

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WePlay 美国 iOS 榜单成绩|图片来源:点点数据

之前观察 WePlay 在各高 ARPU 值市场的收入数据时,WePlay 在美国的营收只有 37 万美金,在全球市场的占比仅为 6%。而根据多年的观察,包括 Hago 在内,没有一款小游戏社交产品可以真正打入美国市场。WePlay 此次不信邪强攻美国市场,是盲目蛮干还是胸有成竹?在美国市场,小游戏社交到底是不是真是需求呢?

WePlay 再次证明,小游戏社交可能在美国跑不太通

根据点点数据,WePlay 的下载量在 7 月 23 日开始快速增长,从不到 4000 增长到最高单日 9.2W,单日下载 4w+大概维持了半个月的时间。与此同时,在下载量增长很快的情况下,DAU 的增长也不错,从 7 月 23 日的 4W 左右,增加到7月底的 20W 左右。然而在之后的半个月左右,虽然 WePlay 一直还在维持不错的单日新增下载,但 DAU 基本上就没变过了。如果不考虑用户进出的动态变化,之后的新增下载,几乎等同于没有任何转化效果。

单从这一小波的进攻结果来看,小游戏社交,强势如 WePlay,也很难打动美国用户。

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WePlay美国市场近30天双端下载量和DAU|图片来源:点点数据

(注:WePlay 在美国有两个流行的版本,英语版本和阿语版本,分别对应了不同语言偏好的人群,美国市场的下载量与 DAU 数据包括了这两个版本的 App。投放素材量的增长,主要发生在英语素材上,而非阿语,这一次 WePlay 瞄准的是英语人群)

由于无法测试到产品,参考应用商店的描述、版本更新信息和用户评论,结合在网络上关于美国WePlay 产品设计的信息。美国版 WePlay 在产品设计上没有做很大的改动。增长策略上,也与上一波在东南亚比较相似,“谁是卧底”和“嗨歌抢唱”是两个最主推的游戏,区别在于,广告素材中美国市场真人出镜素材更少,以卡通形象展示的素材会更多一些,而且真人出镜的素材中有相当大比例是少数族裔,美国小游戏社交的用户画像,并不清晰。在投放渠道上,以 Meta 系为主、TikTok 做了一些尝试。

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WePlay 美国 iOS 应用截图|图片来源:点点数据

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WePlay 美国市场广告素材截图|图片来源:广大大

而在整个增长期间WePlay在美国收入数据没有任何明显增长。

与新兴市场不同,美国属于高 ARPU 值市场,用户的付费意愿与付费能力都比较强。按照 WePlay 在日韩沙特等其他高 ARPU 值市场的表现,DAU 大幅增长后,收入虽然不会随着 DAU 大幅增长,但通常是可以观察到比较缓慢的增长的,但是此次的美国市场只在 8 月 22-26 日观察到一小波增长,幅度也不是很大,其余时间收入几乎“没动”。整体来看,WePlay 在美国的变现是不太好的。

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近 180 天 WePlay 美国市场双端收入数据|图片来源:点点数据

但是复盘同为小游戏社交产品的 Hago 出海美国的历史,发现 Hago 在变现方面同样做的不太好。Hago 作为中国小游戏社交出海的代表产品也曾在 2020 年尝试进入美国市场,下图是 2020 年 Hago 在美国市场双端的下载量数据,可以看到应用的下载量从 2020 年 7 月 3 日开始增长,高下载量基本持续了五个月左右。

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Hago 2020.1.1-2020.12.31 美国市场双端下载量和 DAU 数据|图片来源:点点数据

Hago 在 2020 年的 DAU 增长和下载量增长几乎同步,而且在下载量下降之后,DAU 可以较长时间维持在比较高的数量,并没有出现明显的下降,说明 Hago 当时的产品设计在某种程度上还是被美国用户所接受的。

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Hago 2020.1.1-2020.12.31 美国市场双端收入数据,注:只统计应用商店收入|图片来源:点点数据

但是观察收入数据,和如今 WePlay 的情况基本相同。2020 下半年的努力增长,在收入上完全没有体现。推测当时变现乏力,也是导致在持续投入了几个月之后,Hago 减少投入的原因之一,而且至今也没有在美国再次进行大规模的投入。

我们可以看到,当年的 Hago 和如今的 WePlay 似乎在美国都走上了叫好不卖座的窘境,而且不论是 WePlay 这一小波的攻势,还是 Hago 在 2020 年下半年持续了 5 个月左右的投放,都有 DAU 在前期或者半路就停止增长的情况发生,小游戏社交在美国市场,和其他成熟市场相比,用户盘子也明显有限。

但作为 Discord 第一大市场的美国,真的对游戏与社交的结合,完全没有任何兴趣吗?

在美国,游戏+社交,只能顺势而为

为了和其他 App 进行区分,我们在这里将“游戏社交”定义为,应用必须同时有“游戏”和“社交”两方面元素,并不限定将两者结合的方式,但是游戏需要是应用的主要功能或主题,而应用也需要适应社交场景或具备社交功能。

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本文观察的 App 列表

在各分类畅销榜 Top 100 中,我们选择了不同的“游戏+社交”应用形态作为观察对象,收集了 Party 游戏、开黑匹配与陪玩、小游戏社交几个产品形式的典型代表,第一反应是都是熟悉的面孔,游戏社交产品,几乎没有什么创新。

其次,这些游戏社交 App 在美国的收入都不是很高,美国市场 iOS 畅销总榜 Top100 中,没有观察到任意一款类似产品。而 WePlay 也不例外,上榜了娱乐分类畅销榜,排在第 59 位。

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上表各 App 2023 年至今美国市场 30 天 RPD 数据|数据来源:点点数据

虽然整体变现能力不是很好,但是几种不同的产品形式仍有较大区别。我们以 RPD 为指标,对几个产品进行了对比,发现 Yalla Ludo 和 Picolo 的 RPD 数据远高于 PLINK 和 WePlay,也就是说,棋牌社交和 Party Game 的下载转化成收入的效率更高,商业模式更容易在美国跑通。相较之下,WePlay 的小游戏社交和开黑陪玩则逊色了不少,甚至 WePlay 的 RPD 随着这一波推广,下载量大了之后,已经降到 4 个产品中的最低水平。

Yalla Ludo 和 WePlay 大家已经非常熟悉了,我们先简单介绍下其余两款 App。

说实在的,以 Picolo 为代表的 Party 游戏,甚至都不能算传统的游戏社交产品形态。因为它是设计给纯线下场景的,应用内没有添加好友或者其他线上交互的功能,和我们认知的基于线上的游戏社交模式并不相同。

但是鉴于 Party 游戏这个题材的主要目标是社交场景,且这类 App 在美国市场的数量很多,RPD 也相对较高,为了弄明白美国用户对游戏+社交的偏好,所以选出来进行分析。

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Picolo 落地页面(添加玩家)(左),模式选择(右)|图片来源:Picolo

以 Picolo 为例,这个应用的基本功能就是为酒桌或 Party 提供小游戏和小挑战,类似于“真心话大冒险”。落地页就是添加玩家,玩家数量没有上限。游戏提供 5 种模式,红框中的模式是免费的,属于最基本的模式,尺度比较小。其他的几种模式尺度会更大一些,需要订阅才能玩,分别适应不同类型的 Party,比如图中黄框中的挑战偏向男女之间,对应比较暧昧的聚会场景,而白框中的挑战偏向对抗性,用户分成两队,一人失败,全队受罚。

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Picolo  游戏界面|图片来源:Picolo

整体界面也非常简单,屏幕当中只有一句话,描述进行惩罚的条件。黄框中的按钮可以自定义惩罚的方式,比如喝一杯酒等。也可以在黄框中添加或删除玩家。

说实话,整体应用看起来非常简单,完全没有好友系统和语音房等线上交互功能,就是一个为熟人和半熟人线下聚会设计的面对面游戏,甚至有点偏工具。通过订阅模式解锁不同场景进行变现,每周4.49 美元,每年 45.99 美元。综合这个应用相对简单的功能,这个价格是不便宜的。

这个 App 近一年美国地区的平均月流水都在 40W 美金左右,占全球收入的 40%,且 RPD 有 20 美金左右,算是非常高的。这个产品完全贴合的是美国的 Party 文化,为已经固化的一些线下社交场景打辅助。

而 Plink 则是我们之前一次做社交调研报告的时候,看到的一款产品,基本上的思路就是用 Tinder 的方式为游戏用户找开黑队友,同时提供一些相关的“社区型”服务。

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Plink 的落地页和匹配页截图|图片来源:Plink

为了保证匹配队友的真实性,在注册时就需要链接用户相应的游戏账号(如 Steam、Xbox 等等),在进入 App 落地页(上图左)用户需要选择想找队友一起玩的游戏,点击之后就进入了右图的页面,这也是 PLINK 的核心功能。

而这个匹配模式类似 Tinder 的 Swipe 方式,页面中推荐玩家的卡片中有对方的头像、年龄、语言、游戏数据、在线时间等基础信息,右划代表用户愿意进行组队,左划代表没有兴趣。互选的用户可以通过第二和第四个一级标签,“好友”和“信息”进行交互,可以进行文字聊天和语音开黑。

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玩家社区页(左),游戏分类小社区页(右)|图片来源:Plink

第一个一级标签值得单拿出来说一下,这个标签类似于一个玩家社区。当前页面 News feed 是推荐的其他用户发送的帖文内容和一些直播推荐,Clips 是短视频功能(上图左图白框),右图展现的是按游戏划分的社区页面(Game Hub)。在按游戏划分的社区页面,提供帖文,公开频道和 Twitch直播推荐 3 个小版块。

公开频道(右图红框)也值得拿出来说一下,所有用户都可以自由加入这个频道,平时可以进行文字聊天,频道中聊天的内容是所有用户都看见的,无论是已经频道内的用户,还是未来加入该频道的用户。频道内有其他用户也可以进行语音聊天。用户可以通过一级标签“信息”快速回到加入过的公开频道,这个设计和 Discord 很类似。

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公开频道页面截图|图片来源:Plink

Plink的付费模式为订阅付费,价格为10美元一周。订阅可以解锁无限次Swipe,更详细的游戏统计数据,个性化匹配等功能。但说实话,这个App除了Swipe找队友这种比较具有“仪式感”的匹配功能,其余功能Discord、Twitch等以游戏发家的社区都有覆盖,且内容要丰富很多。整体上,比较鸡肋,可能也是该App上线几年了,但流水还很一般的原因。

我们看到Party Game和找队友陪玩App其实是两种非常不同的应用形态,但是他们将游戏和社交结合起来的思路都是以游戏为主。Picolo是一群熟人或者半熟人一起玩游戏,找乐子,目的是在社交场景中have fun,所以它没有包含任何社交功能,本质上是一款游戏。而Plink虽然形态上是社交App,但是用户是基于对游戏的共同兴趣进行社交的,本质上是为更好的游戏体验付费。

美国用户玩同时含有“游戏”和“社交”2个元素的产品时,往往是从游戏出发,社交也建立在对游戏共同兴趣上的基础上。这两款App中,美国用户其实都是在为游戏体验进行付费。

游戏社交,在美国重点不一样

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4 款 App 的变现点 | 白鲸出海整理

看过上面两个案例,我们将 4 个案例的变现点进行了梳理。WePlay、Plink 的主要变现点在于社交、Picolo 在于游戏、而 Yalla Ludo 则是在社交和游戏2个层面都有付费点。结合 RPD 与流水,我们发现,为游戏体验付费,而非社交,是美国用户区别于其他游戏市场的一个显著差异。

Yalla Ludo 虽然也是设计了一些社交层面的变现点,但一是有 Ludo 作为出发点(在美国,棋牌游戏普遍拥有不错的变现能力,但是它们一般都是以游戏道具、皮肤、体力等作为付费点,大多与游戏本身相关)、二是 Yalla Ludo 的社交变现点主要围绕游戏体验。但 WePlay 则是“游戏引流+社交变现”,游戏在里面打辅助,对用户的吸引力不足,而当社交作为主目的的时候,与美国用户的主体需求就不太相符了,从两款小游戏社交产品的渗透来看,只能服务于小部分人群。

可以看到,美国作为线上社交最大的市场,任何新的社交产品都会先在美国落地,以美国的社交畅销榜为例,美国用户为同性交友、严肃交友、有色人群交友、同宗教信仰的交友、Casual Dating、扩列交友、虚拟交友等等各类社交场景付费,后面还有各种想不到的付费场景。

WePlay 的这一次攻势,可能再一次印证了,通过游戏来交朋友,对于娱乐生活和交友渠道都很丰富的美国人来说,游戏社交并不是个好模式。


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