单品流水大破150亿后一度沉寂,如今这家游戏公司卷土重来
文:Corgi
来源:手游那点事
2014 年,一款名为《魔灵召唤:天空之役》的回合制手游上线了。
它在通吃全球市场的同时,也让背后的厂商 Com2uS 成为家喻户晓的存在。九年时间过去,这款回合制的累计营收也超过了 150 亿元,成为 Com2uS 当之无愧的拳头产品。
只是相较于亮眼的营收表现,Com2uS 长线运营一款 IP 的能力似乎被忽视了。
但是最近,这家厂商却凭借一款新作成功展现了这一长处,有意思的是,Com2uS 发布的新作并不在回合制这样中重度的范畴里,而是一款名为《Minigame Party: Pocket Edition》的休闲产品。
自7月底该游上线全球多地后,表现还不错。不仅登顶多地免费榜,且在畅销榜的成绩也不错,比如在韩国当地,该游最高来到畅销榜的第 15 位,作为一款休闲产品能有这样的变现能力实属不易。
不过值得一提的是,它看似是新品,实际却是 Com2uS 从 2011 年就一直尝试在做的“IP”,“minigame”这样具有辨识度的前缀也从未更改。
时隔 12 年,这款重新举起“minigame”旗号的新作,不仅与时俱进地实现了内容的更新与扩容,更就“休闲游戏如何做商业植入”这件事做了有意义的摸索,从营收表现来看,似乎还不错。
复古且新潮,保留辨识度也大胆创新
2011 年,Com2uS 推出了一款名为《Minigame Party: Paradise》的产品,彼时,这款融合了多达10 种休闲玩法的产品很快受到了人们的欢迎。其简约但魔性的角色设计、与触屏移动设备相符合的玩法、甚至是足够多的玩法数量,都是它走红的原因。
现如今,Com2uS 则是对这些亮点设计做了进一步挖掘,希望《Minigame Party: Pocket Edition》能够延续曾经的亮眼表现,而从产品本身来看,官方的设计都还算新奇用心。
比如角色设计。“minigame”的玩法设计均围绕小动物展开,他们不仅长相各不相同,具备的属性特长也有区别,在对应的休闲玩法中,他们的长处会被放大。为了让游戏核心的角色设计能够兼具趣味性与记忆点,Com2uS 延用了“minigame”中经典的角色设计,以凸显 IP 的影响力。
在这部分经典角色外,其余角色的设计也大都以简约的线条作为表现形式,以相对鲜艳、扁平的色彩作为填充,但在五官、神态或者是表情设计上做无厘头的夸张,以形成荒诞可爱的记忆点。这与韩国本土流行的不少表情包设计有着异曲同工之妙,显然是依据年轻一代的审美趋势做出了调整。
加上游戏内的角色展示界面排布与 emoji 的排布形式较为相似,只是以方形呈现,整体呈现多元化特点,在保证角色辨识度的同时,也很利于这些角色在游戏外的传播。
再比如色彩运用,相较于 2011 年推出的版本,《Minigame Party: Pocket Edition》在色彩的运用上显得更加克制,对比早年夸张、高饱和度的色彩,现如今这款产品的风格显得更加清新。
这在场景设计上体现得尤其明显,你能看到不少游戏玩法的场景都以自然环境为背景,比如森林、草地等等。不同明度的绿色、白色与蓝色叠加,带来的视觉体验是清爽的。
但这并不意味着《Minigame Party: Pocket Edition》的色彩单调,相反,其中有不少夸张绚丽的色彩运用,只是局限在小动物的装饰与点缀品身上,配合饰品的动态效果,在给游戏画面增添亮色的同时,并不会给视觉带来负担。
出于对 IP 发展的考量,Com2uS 保留了独属于“minigame”的辨识度,再结合当下市场中用户的审美变化做了一些改变,从结果来看,玩家显然是能接受这套的。
2011-2023,一代人有一代人的“4399”
基本的产品设计外,其实玩法也是《Minigame Party: Pocket Edition》的亮点之一。
早在 2011 年,Com2uS 推出的版本就拥有 10 种不同的休闲玩法,现如今的《Minigame Party: Pocket Edition》中,这个数量更是成长到了 13 个。
但是,这部分休闲玩法并不是对外界常见玩法的简单融合,而是Com2uS在经典玩法基础上再次迭代的产物。简单来说,《Minigame Party: Pocket Edition》中的休闲玩法都是乍一看十分熟悉、且规则也能轻松理解,但玩起来又会与认知中的玩法产生差异的存在。
而能让经典玩法形成差异的,实际就是“方向”“速度”这样的变量因素。比如在“楼层跳跃”这个小玩法里,玩家需要在不同楼层的台阶中来回跳跃,收取金币、星星的同时也要规避敌人,可以选择绕开,也可以选择将敌人踩在脚下等等。
其实这套玩法相当经典,很容易让人联想到红蓝背带裤水管工的存在,但是在《Minigame Party: Pocket Edition》中,却做了一些额外的改动。那就是玩家跳跃穿梭着的台阶往往呈现动态效果,而从左右两侧袭来的敌方单位也以不同的速度出现干扰玩家判断。当玩家踩到不同方向的敌人后,前进的方向也会发生调整,从更习惯的向右变为向左。
仅仅是对移动的方向、敌方单位的速度进行调整,就能让玩家在一套经典玩法中体会到截然不同的乐趣,在看似休闲的玩法框架下,对玩家的反应力、应对速度等等都做出了考验,成功让经典的玩法变得刺激、多变起来。
不仅是这套横版跳跃的玩法做出了创新,饶是“贪吃蛇”这样经典的玩法,在调整了操作方向后,也被玩出了花,因为与常规认知的操作习惯相反,很容易让玩家在体验后感受到不同的乐趣,自然也就成功留住了玩家。
当然,这部分玩法虽在经典基础上做出了迭代,但都十分克制,并且操作十分贴合移动端用户的游戏习惯,整体以单手点触就能实现操作为要求,虽然有诸如速度、方向等等变量考验玩家,但实际上玩家需要操作的地方并不多,更多是根据反应做出简单的点触动作即可。
而这也是“minigame”这套玩法自诞生之初就秉承的设计理念,对不熟悉这个产品的玩家而言,这是十分符合休闲游戏逻辑的玩法设计,但是对熟悉这个 IP 的受众来讲,这又是一种对经典的呈现,可以说是一举两得。
十数年努力,Com2uS始终跟进的休闲IP
上文曾经提到过,“minigame”的诞生可以追溯到 2011 年,但是在这之前,Com2uS 还做过另一款休闲产品,该手游名为《Puzzle Family》,消除玩法对标的是“puzzle”,游戏内千奇百怪的 Q 版动物角色设计,则是瞄准了“family”这个关键词。
其实他们想这样做的初衷也不难理解,市场内没有韩国本土的消除游戏,这意味着机会,而 Line Friends 与 Kakao Friends 在本土的人气也意味着小动物 IP 具有无限可能性。这样考虑下,推出一款将二者融合的新品也就顺理成章了。
只是受限于玩法,或者其他因素,这款被 Com2uS 期待着的新品并未取得如同《魔灵召唤》般耀眼的成绩,而是草草离开市场。
在这以后,也许是意识到了独特化风格内容的重要性,Com2uS 索性换了个方向,在市面上厂商争相研究新的休闲玩法之际,他们选择做出了一款包含有诸多休闲游戏的集合体,这也是《Minigame Party: Paradise》诞生的原因。
这款曾经风靡了相当一阵的产品,最终在逐渐呈现“重度、硬核”特点的韩国市场中掉队。尽管彼时游戏中萌贱风格的角色之间并没有主线剧情串联,但依旧给曾经的玩家留下了深刻的印象,这也是IP的初代记忆。
现在,“minigame”重新来过,不仅给角色做了属性分类,也要求玩家在对应的休闲玩法中选择合适的出场角色。同时,还为这些小动物设计了套装外观,起到部分增益效果的同时,也兼具美观、收集价值。
此外,Com2uS 还在《Minigame Party: Pocket Edition》中加入了挑战关卡,并达到一定完成度才能解锁新玩法的设计,并且引入 BattlePass 这样的机制用于鼓励玩家持续活跃。当然,社交也没被忽略。好友排行榜的存在让玩家能直观看到其他人在同一关卡的得分情况,好友共同游戏的设计也为用户粘性提供了更稳定的保障。
简而言之,你能在《Minigame Party: Pocket Edition》中看到诸多在当下产品身上,曾经被验证过行之有效的东西。也许这份“与时俱进”,也是 Com2uS 能将“minigame”这个IP延续至今的原因。
虽然这款新品身上仍有一些争议,比如解锁新玩法的条件过于苛刻,比如部分商业点植入的设计是否有些露骨,比如将广告变现与略显重度的付费模式进行结合是否有些激进等等。但无论如何,Com2uS 在这方面做出的平衡调整值得肯定,毕竟是在摸索新的产品框架,也能够理解。
更何况,这部分略显激进的摸索,是建立在有所创新的基础之上,能够敏锐洞察市场,找出其中空缺,并迅速调整方向,甚至始终保有对市场的洞察力,与时俱进,或许这才是 Com2uS 能够持续让产品活跃在市场的核心竞争力。
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