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Habby CEO 王嗣恩:5年跑出3个爆款之后,我们依然觉得创新很难

尾巴  • 

纵观出海休闲赛道,Habby 绝对是一家不可忽视的、在近一年取得爆发性成绩的游戏厂商。犹记得去年年初,Habby 还并不是 data.ai 出海游戏厂商收入 Top30 榜单中的常客,但在最新一期的榜单中,Habby 已经来到了第 15 名,增速惊人。

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图源:data.ai

从最早的《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,再到今年的《SSSnaker》,连续三款中度休闲产品的成功,几乎很难再让人把 Habby 的成功归功于运气,但 Habby 是否真的存在一些特殊的经验方法呢?在 7 月 27 日,由数数科技主办的 2023 游戏数据驱动大会上,Habby 创始人兼 CEO 王嗣恩分享了 Habby 团队在买量、商业化、立项等方面的累积经验和思考.

以下是白鲸出海整理内容:

Habby 一直定位在「中度休闲」领域,希望为玩家带来长线的游戏,更早之前,我们也是比较早走通“IAP+IAA”混合变现模式的游戏厂商。

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但目前 Habby 也面临着一些困难,比如 IAA 在下降,我们需要进一步的探索 IAP 的变现形式,使得付费深度不断地增加。还有一些困难则是整个行业在一同面对的。

最直观的感受是,玩法的创新已经变得非常困难。并且,现在很多重度游戏,也会放一些休闲玩法做广告,使得休闲游戏的获量成本大幅度提高。对于中度休闲来说,目前其实是一个相对“艰难”的时期,我们现在也还在探索。

回顾过去,从 2019 年至今已经过去四五年了,从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,这一系列产品的发行、买量过程其实 Habby 是有很多迭代和进化的。

像最开始《弓箭传说》的发行,是以获量为主,并没有进行更多精细化、本地化的发行。但是到《砰砰法师》出来的时候,我们发现随着游戏系统做得越来越有深度,它的区域化发行是需要做一些精细化调整的。像现在,我们的发行会针对不同的国家去做本地化。这个本地化发行不仅仅是说要做更精准的本地语言翻译,还需要有和不同文化的玩家沟通以及进行社区维护。

在获量层面,我们最开始是纯粹的买量。因为刚开始买量很便宜,那个时候可以随便买、一块钱以内,全球都是很低的价格。但是到后面随着中国厂商的强势“出海”,还有国外的厂商也都开始在手游上发力,买量成本自然也就上去了。

我们也是在发展的过程中,摸索出了一点心得。

我们会在产品发行的初期,用网红直播或者其它形式进行预热。这些网红往往和游戏的目标玩家群体高度相关,可能是游戏主播,也有可能是跟游戏相关的生活主播。通过这样的预热,能够累积很多的具有“病毒式”传播效应的段子或者视频,在买量的过程中,这些素材一定会有一部分买量比较便宜。在这个基础上,再去做玩法视频以及其它的创意视频,就会形成一个丰富的素材库。

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然而,发行到三个月左右,就会发现线上获量遇到瓶颈。这个时候就需要动用一些线下渠道,在韩国、日本、中国台湾以楼宇广告为代表的线下媒体其实是能够起到作用的,目前我们实验比较成功的是在中国台湾。

另外就是在商业化上的一些探索。《弓箭传说》刚出来的时候,其实就是一套天赋加装备系统,这样的付费变现不够好。通过几个游戏的探索,像《砰砰法师》、《弹壳特攻队》再到《SSSnaker》,每一个游戏在变现设计上其实都在进步,变现能力也在逐步增强。

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我们基本上都是遵循着「逐渐进化」的过程,而不是直接“套”某一个卡牌的或者别的游戏的系统。与此同时,每一个游戏的「进化」的过程当中,它的付费设计又是跟玩法内容高度搭配的。这样,才会既有长线的玩法内容,又能够让变现达到一个新的高度。

当然,即使现在 IAA 的占比已经很低,有时候可能连 10%都不到,我们还是坚持去做 IAA 变现。一个主要的原因是,如果一款大 DAU 的产品,有 90%以上的用户不产生任何收益,很大概率会导致在玩法设计上就会忽略“可玩性”的层面,而会转向像某些重度游戏一样去做“付费深度”,游戏的可玩性会下降。在这种的情况下,游戏生命周期和口碑都会下降。

我们坚持,即使 IAA 的营收占比只有 10%-20%,我们仍然会让免费玩家为我们产生一定收益,向免费玩家提供平等的服务。

我们始终把长线内容放在首位,尽管由于竞争越来越激烈,我们也一直在探索如何让游戏系统具有更好的变现深度。在做的过程中,我们一直坚持一个「度」,我们不会把免费玩家卡出去,或者说有一些关卡不付费一定过不去,纯粹的“卡点”我们是没有的。再不济玩家每天看20个广告、再拖几天,也能够过。每个月我们都会有一些新的玩法或者新内容加进去,而不纯粹是一个付费的项目进去,更新会重视长线内容。

我们在新的产品制作的时候,还是会首先考虑「单局玩法」,我们不会跟风去做游戏。好的「单局玩法」除了商业层面上能够带来很好的结果,以及买量的部分,还会带来很多其它的效益,例如:自然量。 

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在一个班可能最初是一个人玩某款游戏,最后他会带动整个班的同学来玩。这种情况偏线下,上线部分的话,玩家会自发去做一些视频分享等等。自然量起来之后,游戏相关的搜索及推荐自然会增多,这时候,尽管买量的时候看起来自然量占比很低,但是其实并不低。

所以不要看后台「归因自然量」的数据,只要价格便宜,其实自然量是起很大作用的。如果玩法确实是能够口口相传,是能够带来很多自然传播的,再叠加市场上推荐的算法等等,贡献占比其实并不低。所以不同的游戏去买量,结果原因就是在这儿,归因把自然量都包进去了。

从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,在这个赛道上,下一个“爆款”到底是什么?其实我们也不知道。我们从今年年初开始就在积极地探索 AI,AI 一定会改变未来游戏行业创造的工作流,会重构游戏,这是肯定的事情!

那我们该如何去看待 AI?我觉得公司最高层去重视 AI,然后有专职岗位去探索,使得AI形成的成果能够去重构工作流。当然,AI 肯定不是万能的,我们不能寄希望于将来很多事情用AI去完全替代人类。

根据我们在 Twitter 上的观察,很多 AI 出图出得好或者出文字出得好的博主,往往本身就是行业专家、大牛。因为只有拥有专业技能,才知道如何去提问、如何去优化这个过程。好的 AI 作品,其实也是要经过很长时间的迭代才能出一个好东西。

AI 至少在现在这个阶段并不是完全颠覆游戏行业,但未来可能是。我们要积极拥抱变化,在不同的阶段,将不同的方法放到工作中来。


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