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江娱互动海外新游开测,超休闲+RPG有多大潜力?

Annie Liu  • 

原标题:江娱互动海外新游开测,超休闲+RPG有多大潜力?

作者:夜风

来源:游戏新知

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题图来源 | pexels

近日,江娱互动的一款新游《TopWarriors》在海外部分地区开测。从 2021 年初开始,这家公司的超休闲+SLG 游戏《口袋奇兵》在海外成绩相当亮眼,至今仍一直稳居美国 iOS 畅销榜 20-40 名之间。

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《口袋奇兵》

这次的新游《TopWarriors》也继承了江娱一贯的超休闲思路。不同之处在于,它的主要玩法是重探索的 RPG 类型,和《우르르 용병단!(轰隆隆佣兵团)》非常相似。后者曾在今年 3 月和 5 月时挤进韩国市场 iOS 免费榜前列。

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截取自七麦数据

《TopWarriors》的内核仍是探索+养成的 RPG 模式,但从操作到内容上都进行了极大简化,向着超休闲游戏靠拢,大大降低了门槛。但就是这样一款不用动脑的「极简」游戏,却让我有一种玩起来停不下来的感觉。

游戏没有太多剧情,玩家扮演的主角刚刚踏进这片地区,就感受到了「黑暗的气息」。主角接下来要做的就是以初始的村子为落脚点,不断前进、邂逅同伴、拯救世界。地图上除了可战斗的大小怪物之外,还分布着树木、矿石这类可采集的资源,偶尔还有宝箱出现,提供了一个比较标准的沙盒探索环境。随时停留在画面上方的任务提示,为玩家提供了一个探索下去的最直接动力。

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角色的战斗、采集等操作都是自动进行的,玩家只需要滑动屏幕控制人物行走,以及通过点击来进行交互。这样的操作过程几乎可以说是毫无门槛。

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如果感觉打不过,直接控制角色走远即可,怪物超过一定距离就不会再追上来。途中死亡的角色过一小会时间就能原地复活。就算真的不幸全军覆没,队伍会自动被传送回村子里,并且立刻满血复活,没有任何损失。玩家可以紧接着就传送回之前的位置、或是最近的传送点,重新尝试挑战。如此高的容错率让玩家可以没有任何心理负担地进行探索,也进一步降低了游戏门槛。

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图为角色养成界面

因此,游戏的前期体验基本上是探索→采集→养成→进一步探索的循环。到这里为止,和《轰隆隆佣兵团》都是非常相像的。但《TopWarriors》在其基础上强化了村子的建设和产出,使得这款「超休闲 RPG」又多了一点模拟经营的味道,改变了游戏中后期的主要体验。

游戏里最主要的资源有肉、木材和石头三种,也是经过了大幅简化的。就探索的目标而言,肉主要用来给角色升级,可以通过打怪掉落;木材主要用来解锁新的区域;石头主要在训练场中消耗,为全队提供属性提升。这三个资源提供的功能,已经能够最低程度地撑起上述的探索链条。

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而这三个资源,在村子里都有相应的建筑产出,分配好村民之后就能随着时间推移自动生产。到了游戏的中后期,野外采集获得的资源就完全不够看了,资源获取会越来越依赖村子的产出,游戏体验也相应地更偏向放置类。

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而进行生产的村民,是在野外探索过程中「救回来」的。这样一来,外出探索→扩大村子生产规模→强化队伍以进一步探索,成为了游戏中后期更深一步的核心玩法循环。同时,尽量减少的资源种类、只需放置的模拟经营玩法,都没有为游戏添加更多的理解负担,让它仍然符合超休闲游戏「不用动脑」的低门槛特点。

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连 RPG 玩法框架里必然出现的副本玩法,在这款游戏里也逃不掉被简化的命运。野外地图中存在着专门的建筑,用一定体力激活后,怪物会立刻出现在角色周围,像打普通怪一样把它们清理掉就完成了一次副本,整个过程都在原来的地图之内。

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通过将游戏「超休闲化」而对 RPG 玩法进行了大幅简化之后,战斗、养成等等「过程」都被无限削弱,探索这个「结果」成为了最核心的游戏体验。这种跳过过程直接获得探索乐趣的独特体验,正是游戏爽感的来源。也正是这种「下一个区域、再下一个区域」的探索欲望,让这款游戏有了一种「停不下来」的吸引力。

但整个框架大幅简化之后,游戏内容能否撑起后期体验,也就成为了一个难题。随着探索的深入,无论怪物还是宝箱都已不再有新意,探索的流程显得千篇一律,玩家也可能会失去继续探索的兴趣。如何在游戏中后期不断找出新的花样来留住玩家,会是这款游戏接下来需要思考的一大问题。游戏目前看起来完成度还不算高,各种 bug 也时有出现,留待后续提升的空间还很大。

江娱的这款《TopWarriors》,不止再次体现了他们对超休闲品类的理解,也体现了他们对 RPG 玩法的理解。化繁为简说起来简单,其实还真是一门学问。


文章信息来自于游戏新知 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处

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