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特写 | 米哈游十二年:少年创造奇迹

尾巴  • 

本文转载自游戏葡萄

米哈游的故事,该从什么时候讲起呢?

从 1992 年,蔡浩宇从事计算机教学的父母,发现 5 岁的儿子已经能打开游戏程序讲起?从蔡浩宇在初中接触《超时空要塞》,从此「入宅」讲起?从 2005 年,因为物理竞赛被保送到上海交通大学的蔡浩宇,第一次认识刘伟和罗宇皓讲起?

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11岁的蔡浩宇入选中国少年科学院小院士,图源B站@昵称0792

历史的每一帧碎片,都为未来埋下了注脚。但我们还是从 2009 年讲起吧——这一年,刚刚进入交大计算机应用技术专业攻读研究生的蔡浩宇和同学组队,做了一个叫做 Freewriting 的开源文学网站。同年 10 月,他又组队做了一款支持在线编辑角色和场景的游戏平台,带着它参加了中科院计算所第二届技术创新大赛,拿下了银奖和 20 万元的奖金。

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蔡浩宇个人主页的头像背景,是EVA的初号机

在Flash的ActionScript 2.0发布之后,蔡浩宇就一直在尝试制作互动游戏。大学期间,他还一度在《植物大战僵尸》的研发商:上海Popcap实习。如今眼看自己的技术能力得到了承认,手里又有了钱,他想搞点儿更野的东西。

或许是有些膨胀,蔡浩宇先是拿着自研的2.5D Flash游戏引擎Misato,找到当时实习项目的制作人,想劝公司立项一款ARPG。在毫不意外地遭受拒绝之后,他决定自己动手,用Misato把自己创作的轻小说《格物末世录》改遍成RPG。

开发了大半年,游戏的名字被定为MoeCraft(Moe为日语「萌え」的读音),中文名为「萌战」。在计划中,它将是一款以卖萌为特色的,ARPG+AVG的多人网络游戏。

虽然这个看起来有些复杂的项目最终未能如期上线,但它成了由蔡浩宇担任制作人的,第一款上线作品的雏形。

2010年7月,蔡浩宇在Flash开发者大会听了麻球游戏(被盛大收购的Flash游戏平台)的主题演讲,决定参加后者举办的游戏开发大赛,并从《萌战》中挑了一个故事开启分支,《娑婆物语》由此而生。

《娑婆物语》是一款只有14.4MB的动作闯关游戏,玩家要操纵主角,在斜45度视角下的平台之间奔跑跳跃,使用技能,躲避弹幕攻击,搜集13个记忆碎片。从主角和绫波丽类似的白色短发,酷似AT力场的技能和日语配音来看,它可以被定义成EVA的同人作品。

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用今天的眼光来看,《娑婆物语》剧情中二,操作鬼畜,谈不上有多出色。但在当年,很少有学生能实现这样的渲染效果以及物理特性,更不用说游戏拥有完整的剧情和两个结局,用的还是自研引擎。最终,它获得了大赛校园组的冠军,并赢得了3万元的奖金,和一台英特尔提供的开发机。

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领奖视频截图,左为蔡浩宇

这段历时一年的开发经历,让蔡浩宇获得了不小的成长。他对自己的评价曾是「做事敷衍,不负责任,自由散漫,得过且过」,但经历了一年多来的开发,他说这些印象「通通失灵了」。另外,他也意识到了技术的局限,以及开发成本的重要性。

在参赛前后,也有游戏公司发现了蔡浩宇的能力,想拉他入职。但在他说完自己开发游戏的想法之后,公司看了看他的简历,只回了一句话:「你还没有毕业啊!」蔡浩宇渐渐意识到,既然要做自己喜欢的游戏,那就要组建自己的团队,先靠游戏赚钱,再拿钱去实现理想。

2011年1月,蔡浩宇和在本科阶段共同完成过大作业,也同样热爱ACG的刘伟、罗宇皓,于闵行校区D32宿舍正式成立了miHoYo工作室,并之后在博客上公布了新的项目《奈奈月の守护》。用日后刘伟的话说,他们的组队,叫做「宅男之间的惺惺相惜」。

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这个工作室的起名逻辑有点儿中二:H 和 Y 是蔡浩宇和罗宇皓名字的首字母,后面之所以都加上了「o」,是因为他们认为当年来自硅谷的一批最成功的互联网公司,名字里都有两个 o。

至于前面的「mi」,则是 Mobile Internet(移动互联网)的缩写。在他们看来,刚刚起步的 iPhone 4 是小团队更容易抓住的机会——2月28日,蔡浩宇在博客上公布了 iOS 手游《Fly Me 2 The Moon》。

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米哈游的第一位员工,是当时还在广东工业大学动画专业读大四的张庆华(CiCi)。同样热爱 ACG 文化的 CiCi 曾告诉葡萄君,由于早期人员极少,虽然他的岗位是原画师,但其实还负责了动画、特效、UI 等美术工作。

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2011年团队合照,从左到右分别为罗宇皓、蔡浩宇、靳志成、刘伟、张庆华

据 CiCi 回忆,当时他还只会通过发色等人物特征来强调角色个性。于是《FLY ME 2 THE MOON》主角 Kiana Kaslana 的「白毛」,就这样成了「崩坏」系列设定的基础。

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作为团队转用 Cocos 2D 引擎之后的第一款手游,《Fly Me 2 The Moon》的操作方式、游戏性和难度的平衡并不容易,开发过程也不算轻松。团队每天从早上 8 点熬到晚上 11 点,如此做了 6 个月,游戏终于在 9 月 30 日上线了 App Store。

幸运的是,《Fly Me 2 The Moon》得到了中国、日本和美国区的推荐。上线 1 个多月,这款售价 18 元的买断游戏获得了 3000 多个下载。它将成为米哈游早期创业阶段最大的底气。

不过那段时间,其实米哈游还曾面临一个至关重要的抉择。在麻球的赛事获奖之后,他们曾与盛大合作研发了一款叫做《泡泡英雄》的网页游戏。因为表现出色,他们获得了加入盛大的邀请。

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图片来自游民星空

这个提议远比今天看上去诱人。当时盛大还是中国游戏行业的扛把子,连蔡浩宇在接受麻球大赛的**时,都说如果积累不够无法创业,会考虑先去盛大这样的公司打工。但最终,他们还是拒绝了这个Offer。

在一篇开发博客里,蔡浩宇曾分享过自己的人生理念:努力挣脱现实的束缚,实现自己的愿望。「是否活着的意义就在于,你是屈服于此,成为世界运行的傀儡,还是不断挣扎,成为改变世界的因子。」也许他们不愿意加入大公司,也是出于同样的原因。

640 (12).jpg图片这段独白也预言了米哈游未来的旅程

在普通人看来,这些文字可能太过中二。但对于当时的蔡浩宇——一名每年夏天穿着 EVA 文化衫上班(直到米哈游有了自己的T恤),把 EVA 主题曲《Fly me to the Moon》当作立项灵感,并用葛城美里的名字 Misato 命名自研引擎的 24 岁青年来说,这可能就是他最坚信的东西。

无论如何,2011 年的米哈游已经错过了自己的第一桶金。在偌大的游戏市场,年轻人的热情实在微不足道。恐怕没有人会相信,这群勇敢的少年,将创造出怎样的奇迹。

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左为《娑婆物语》中弥生奈奈子的初版立绘,右为《崩坏:星穹铁道》的角色三月七。在日语中弥生为三月,奈奈的读音则与七(nana)类似

成立

不过对于当时的米哈游创始团队来说,在开发游戏之外,现实世界里还有很多事情令人烦心。

一方面,从研二升至研三的他们要准备毕业论文。就论文日期来看,蔡浩宇和罗宇皓的答辩分别推迟了 1 年和 2 年,刘伟也曾告诉央视自己休了学。在论文的致谢中,蔡浩宇自嘲道:「感谢我的父母在长达一年的时间中孜孜不倦的叮嘱我,儿啊要写论文了。可见有我这种非主流的种,也不是件容易事。」

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另一方面,他们还需要准备创业的资金。2011 年下半年,他们参加了由上海市大学生科技创业基金会主办的「新新创业达人」大赛——在活动宣传中,主办方承诺可以为优秀选手介绍投资、提供场地。

这一次走到台前的不是蔡浩宇,而是绰号「大伟哥」的刘伟。未来十一年,他将一直担任公司对外的代表。

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2023 年 4 月为星铁露面的刘伟

在游戏圈,刘伟向来以交际广泛、人缘好、会聊天著称,几乎每个人都能讲出几个和他打交道的故事。和刘伟相熟的老板,对他的评价包括但不限于以下几个词:情商高、社交牛逼症、很懂人情世故,会让人不自觉地喜欢他——在创业者的圈子,能获得这样的评价绝非易事。

但一位上海头部游戏公司的高管说,刘伟并非生来八面玲珑的社交达人:「他曾经非常生涩,但米哈游需要他出去交流,获取信息,所以他硬是非常勤奋地把自己练了出来……这么说吧,我觉得为了这家公司,他可以做任何事情。」

当然,在「新新创业达人」的总决赛上第一个出场,介绍「打造虚拟偶像」商业计划的刘伟还很稚嫩。不过虽然看起来有些学生气,甚至偶尔有点儿结巴,但他还是顶住了评委们的质疑,说出了不少金句:

「其实宅男是一群很好、很善良、很有爱,却又很可怜的人……」

「宅男是定位于16-39岁的男生……三十几岁的男人也会有这样的一种情感冲动,他们有一颗年轻的心。」

「宅男最喜欢出没的就是国内的A站、B站、同人社区……这些网站都愿意帮我向宅男传播……他们的忠诚度很高……你做出一款很好的产品,他们一定会追随你。」

「做萌系游戏的人,很少有我们这么有技术;做技术的人,很少有像我们这么热爱。」

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《原神》大成后,这段视频一度被人反复传播,以此感慨米哈游对目标用户的理解,以及评委的无知。

但这样的评论忽略了时代背景:这场大赛的冠军是拥有三个养殖场的「养鸡达人」;研发医护器械的亚军,也获得了多家三甲医院的合作意向,还拿下了三项国家专利。相比之下,虚拟偶像和宅男的概念实在过于超前,主持人帮忙解读的时候,用的甚至是喜羊羊与灰太狼的例子。

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4399创始人蔡文胜的点评

幸运的是,虽然提出了不少用户定位、发行推广的问题,但几位评委还是认可了宅男的价值。最终赢得三等奖的米哈游也算得偿所愿,除了 2 万元的奖金,还获得了来自上海科创中心的 10 万元无息贷款,以及一间可以免费使用半年的 50 平米办公室。

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中为刘伟

不过光有这 10 万还不够,大家算了一笔账,想让团队支撑一两年,至少得需要 100 万。于是凭借上海交大的名头,他们又拜访了全国叫得上号的天使投资机构和投资人。只是一旦听说他们的目标是「成为世界一流的原创动漫公司」,事情就会变得微妙起来。

幸运的是,在一家投资机构的介绍之下,斯凯网络的合伙人在交大宿舍和他们见了一面,并最终决定投资 100 万。斯凯网络曾推出手机软件平台「冒泡」,在功能机时代做过不少游戏业务,并于 2010 年在美国上市。其创始人宋涛曾预言:「未来十年之内,移动互联网有1000 倍的成长空间」,日后这笔投资的收益,成了最好的证明。

2011 年 12 月 1 日,蔡浩宇和刘伟从徐汇宜家买了最便宜的办公桌椅,把团队从交大的宿舍搬出来,入驻了位于钦州路 100 号的上海科创中心1号楼。而这一天,也被米哈游设定为公司的成立日。

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右二为米哈游

2012 年 2 月 13 日,蔡浩宇出资 6 万,刘伟出资 1.4 万,罗宇皓和靳志成分别出资 1.3 万,共同成立了米哈游有限公司。一个多月后,靳志成因为拿到了全球 500 强企业思科的 Offer,又把股份原价转让给了刘伟和罗宇皓。同年 5 月,斯凯网络的投资走完了工商变更手续。

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作为一家专注于细分领域的初创团队,这时的米哈游已经初具雏形:几位教育背景出色,彼此熟悉且兴趣相投的创始人;比其他国产二次元 Galgame 团队更强的美术和技术实力;一笔够用的投资;几款项目的研发经历。虽然团队只有 4 个人,但也算麻雀虽小,五脏俱全。

但在人才辈出的中国游戏行业,这样一支团队想赚到钱,依旧并非易事。

崩坏

当然,在那个时间点,这群摩拳擦掌的年轻人也没想着怎么赚钱。用蔡浩宇的话说,当时他满脑子想的都是先把 VC 的钱花光,做一款自己真正喜欢的游戏。

作为一名硬核玩家,蔡浩宇一直想把掌机的体验搬到手机上来;作为一个喜欢玩《剑灵》的宅男,他又十分注重视觉冲击。于是在耗时 3 个月,尝试过 4-5 个 Demo 之后,他们决定采用《僵尸小镇》的玩法,学习《女神异闻录》《学园默示录》《电锯甜心》等作品的设定和故事,做一款「2D横版妹子打枪的游戏」,《崩坏学园》由此而生。


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蔡浩宇在 Gamelook 游戏开放日上的分享 PPT

为了把游戏做出街机游戏的感觉,团队花了 6 个月做玩法原型的迭代,研究了怎么用 Unity 和 Maya 制作流畅细腻的骨骼动画,还找了一名在日本动画公司工作多年,参与过《死神》和《火影忍者》的画师负责场景美术。

蔡浩宇曾说,为了满足死宅核心用户,游戏除了要采用动漫画风,还必须在角色方面下足功夫:「为什么玩家选择玩这款游戏,而不是其他游戏,为什么不玩这款游戏的时候还会惦记它?是因为角色,他们对角色产生了感情。」其中的标准也很直观:「怎么才是对的?对我们团队来说,我觉得对的就是对的。」

这一方向的前提是,米哈游创始团队确实对二次元文化如数家珍。曾在创新工场担任投资经理的陈悦天对雷锋网回忆,2013 年,《中二病也要谈恋爱》动画第一季刚刚完结,这群少年就弄了十几本轻小说和漫画,高高地堆在大桌子上。在游戏葡萄举办的一场活动上,蔡浩宇还曾说,只有能答对绝对领域的黄金比例(4:1:2.5),才能通过他们对客服的面试。

与此同时,他们还会为每个角色创造不一样的萌点,并按照动画的标准表现细节,并用细节统一每一个工种的认知,保证项目的方向没有偏差,「看不到的细节才是正义。」

一个经典的例子是,团队曾幻想游戏的三个角色:琪亚娜、芽衣和邦娅(布洛妮娅)在逛 ShoppingMall 时会有哪些举动。QA 人员说,邦娅会去看毛绒玩具,因为她对一切都很好奇,又喜欢宠物;作为御姐,关爱他人,注重责任的芽衣会陪邦娅一起;而琪亚娜的举动大家想象不出来,这说明设定不够突出,角色需要重制。

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从左到右为琪亚娜、芽衣和邦娅

这样极致的理念确实让游戏的二次元味道足够纯正,但也让它有些难登大雅之堂。申请上架 App Store 的时候,苹果审核团队甚至在 48 天里要求团队修改了三次。

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2012 年 11 月,《崩坏学园》在 91 手机助手开启测试,并在上架 App Store 之后以 6 元的价格付费下载。虽然游戏的核心玩法得到了验证,但在那个盗版猖獗的时代,这种做法自然赚不到钱。没有市场团队的他们,只靠刘伟在各个社区担任「客服娘」,显然也拉不到太多用户。

日后回忆,蔡浩宇和刘伟都把 2013 年视作公司最困难的一年。

虽然从后来的招股书上看,这一年米哈游的营业收入达到了 130 万,但公司仅研发费用支出就超过90 万,最后剩下的净利润仅有 28 万。考虑到公司总要为未来的不确定性留些现金,这个数字可以说是聊胜于无。

蔡浩宇、刘伟和罗宇皓的生活品质也并未得到改善。当时给自己开了 4000 元月薪的他们,还在合住一间 70 平米,每月租金 3900 元的房子,一边吃着楼下的沙县小吃、兰州拉面和菜饭骨头汤,一边羡慕同学们动辄一两万元的工资。

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《崩坏学园2》的宣传微博,露出了屏幕碎裂的测试机

在此期间,也有投资人向米哈游抛来了橄榄枝,不过条件是要求他们转型做三国、武侠等已被验证过的题材。如此推算,知名主播 PDD 在直播时所说的,500 万可以换取米哈游10%股权的机会,很可能就发生在这个时期。

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米哈游在大学生创业园区的办公室

内外交困之下,创始团队的内心也受到了巨大的挑战。在这一年,刘伟通关了两三遍《风之旅人》,因为觉得和创业有异曲同工之处,「每次都热泪盈眶」。

为了看清产业的方向,他还求见了不少行业大佬。当时凭《神仙道》赚得盆满钵满的心动 CEO 黄一孟,就曾因为一封邮件见了刘伟一面,并劝他们坚持下去——多年以后,在莉莉丝举办的分享会上,刘伟还特意提起了这段往事。

最终,米哈游决心放下身段,进一步拥抱商业。他们把公司的目标修正为「做一款成功的商业产品」,并决定保留前作的核心玩法和美术资源,加入更多数值成长线和商业化系统,研发《崩坏学园2》。

三位创始人中最为低调的罗宇皓,接过了商业化和数值成长设计的重任。团队注意到《智龙迷城》这款产品,开始倒推里面卡牌的数值,再把它们用到武器、服装和角色上面,并加入了一系列系统和玩法。

这个过程并不轻松——完善系统用了 8 个月,数值改版用了 4 个月,丰富玩法增添内容又用了 3 个月。如果算上研发一代的时间,《崩坏学园2》整整做了 2 年有余。

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蔡浩宇2013年1月在知乎上的提问

在今天,这种「扒数值」的做法可能为人不齿。但在手游发展早期,大多数团队都是随便拉一套数值玩法,用 3-6 个月就能做出一款换皮游戏。相比之下,愿意花大力气拆解消化海外大作,已经算是少见的精品制作思路。

和之前几次不同,这一次米哈游在推广营销方面下了血本。直到《崩坏学园2》上线,米哈游的团队也才只有 7 个人。但即便如此,刘伟还是一度在各个地方发帖,用 4000-8000 元的月薪招募内容运营编辑,这个决策帮助他们从社区获得了不少用户。

据网友考证,蔡浩宇也疑似曾在《崩坏学园》的贴吧中伪装成路人,抬升讨论的热度。

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2013 年 12 月,《崩坏学园2》在 91 手机平台开启内测,数据表现并不乐观;次年 1 月,他们又在刚刚试水发行的B站上进行了一轮安卓内测,结果却大相径庭,这让团队意识到了 B 站的潜力。

2014 年 1 月 26 日,《崩坏学园2》在B站率先开启安卓公测。3月苹果过审后,它又同步上线了安卓官服和 App Store,并迅速杀入免费榜和畅销榜 Top 10。

在接受新闻晨报**时,刘伟曾把这段日子称为「坐过山车瞬间从谷底冲到山巅」。《崩坏学园2》上线的第三天,服务器宣告崩溃,蔡浩宇一度要守在电脑前,每四个小时把服务器重启一遍;刘伟则要接听用户投诉电话,处理充值不能到账的 Bug,身兼数职,每天干到凌晨3点。

这样一支名不见经传的小团队,和这样一款奇怪的产品也震惊了整个游戏圈。方寸、掌趣等当时业内的知名公司纷纷前来申请它不同地区的海外独代权。到了年底,《崩坏学园》的收入接近 9500 万,公司员工接近 50 人——米哈游从此逆天改命。

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回头复盘,《崩坏学园2》的成功,可以说是完美踩中了国产二次元手游的红利。

2013年底,盛大游戏推出的《百万亚瑟王》培育了二次元游戏的市场。而借助 B 站等社交媒体,二次元群体也在快速汇聚。

蔡浩宇曾透露,B 站为《崩坏学园2》提供了 50%以上的安卓收入,以及 60%-70%的安卓核心用户,游戏的核心数据也比其他安卓市场高出 3-4 倍。

与此同时,米哈游对于宅文化的了解,以与用户零距离沟通的运营思路,也让他们获得了大量的拥趸——毕竟他们的内容总能触达痛点,发福利的味道也恰到好处。

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这批二次元核心用户的热情极为惊人。游戏刚上线时,只要有人在贴吧吐槽,往往三楼之后就会有人回复:「爱玩玩,不玩滚」;在贴吧上给雷电芽衣过生日的活动,5 分钟就能获得 10 万的流量;团队为她征集生日贺图,还收到了粉丝寄来的巧克力和大闸蟹等礼物。

核心用户的支持,给了米哈游极大的自信。蔡浩宇曾回忆,在《崩坏学园 2》上线 4 个月的时候,有朋友每次来办公室,都说游戏「太失败了,注定是不行的产品,不改就没钱赚了。」所以等到下一次测试,他们还会继续邀请这位朋友来玩,「如果他还继续说不行,那就可能成功。」

也正是在这个阶段,米哈游形成了早期的品牌理念,蔡浩宇曾在演讲中说:「品牌积累不是大家说这个游戏好就是好的,这不是我们追求的,我们追求的是有人骂它而且我们还不鸟他……所有的这种有自己特色的产品,不管是 IP 还是游戏,它能够好,就是有一群人特别不喜欢他。」

多年以后,米哈游将为此付出沉重的代价,并大幅调整这套中二的理念,最终走向成熟,但这些都是后话。2014 年底,这几个在行业有了一席之地,到处受邀演讲的年轻人,还在一边把握网游的运营节奏,一边想着怎么用刚刚挣到的钱,做出点儿更惊世骇俗的东西。

豪赌

很多人都认为,《崩坏3》是米哈游的第一次豪赌。但这场豪赌的资本,并不只有他们账上突然变多的数字,还有创始团队的野心。

在手游人口红利的年代,当时米哈游最应该做的事情,是用《崩坏学园2》积累的经验,换皮几款不同题材的动作卡牌,占领市场窗口。这也是无数成功团队的通用做法。

但做出《崩坏学园2》之后,米哈游却树立了一个看上去更艰难,也更不赚钱的目标:掌握3D制作能力。在公司内部的文化手册中,蔡浩宇曾花很大篇幅讲述公司的一大目标:打造「崩坏神域」——一个沉浸感堪比现实,让人愿意生活其中的世界。想实现这个目标,3D是至关重要的前提。

那么 3D 二次元应该怎么做?团队把目光投向了 PlayStation 上的《罪恶装备》。决定采用同样的方法,在 iPhone 6 上面实现类似的效果,做一款更硬核的动作游戏。

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《罪恶装备Xrd -SIGN-》

这是一个风险极高的选择。一位资深技术美术回忆,在iPhone 6刚刚发布的2014年,手游模型大多只有几百面,甚至有的运营部门要求包体不能大于50M。即便iPhone的GPU有了指数级的提升,也罕有大厂敢翻新自己的技术标准。更不用说想把主机的技术方案移植到手机上,需要付出多少努力。

但在员工手册中,蔡浩宇变相回应过类似的质疑:

「最好用的商业引擎、源代码我们都有,第三方中间件都可以买到,Open Source 项目大家都能看到。然后生产所需的知识,我们能够接触到的也和全球其他顶级公司无异,开源的代码,最新研究的Paper与分享,这些都是可以公开透明看到的。」

「那么在我们的生产工具和知识都跟别人基本一样的情况下,为什么别人做出来的东⻄我们做不到?」

不过光有信念肯定不够,想要做出最顶尖的画面,米哈游还需要更有经验的技术、美术人才。只是一家名不见经传,刚刚一夜暴富的小公司,又该如何吸引他们?

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米哈游当时在民润大厦的前台

米哈游的做法是先修炼内功,再引入人才。有知情人士回忆,当时由米哈游创始团队的朋友牵线找了几位猎头,请他们利用人脉联系业内专家,再让米哈游的创始团队展现自己对技术和二次元的热情。

以帮助《崩坏3》搭建早期服务器的一位程序为例,据悉,当时他在腾讯的职级为 3-2,且拿到过罕见的 S 级绩效,这个背景对应的 title 是中小公司的主程或技术总监。

然而在和刘伟聊过后,这位程序放弃了 title,并在没有详细约定期权和分红的情况下,降薪加入了米哈游。有传言称《崩坏3》上线时,有人推算它的后端团队应该在 15-25 人左右;但在使用云服务器的基础上,相关团队仅有两人。

米哈游还擅于从大厂「捡漏」。据前网易人士回忆,当时网易《天下HD》实现了不错的手游3D效果,有核心程序希望再做一款画面更加精致,玩法类似《泰坦陨落》的 3D 射击游戏,但公司内部评审认为技术标准过高,暂时封存了项目。而米哈游抓住了这个时机,邀请相关程序加入了《崩坏3》,负责核心技术攻关。还有一位老板回忆,不少因外企解散团队而离职的大牛,后来也都加入了米哈游。

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《天下HD》

事实上,米哈游 2016 年写在招股书里的核心人员,有一大半都是在这个时期加入的团队。曾在 EA 担任研发工程师的蒋大卫(后历任市场总监、《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》制作人)、曾在上海圣然担任制作人的曹霞(后曾任策划总监)、曾在英伟达担任高级工程师的贺甲(后曾任技术总监)……他们的故事,我们就不一一赘述了。

这些人的价格并不便宜。仅 2016 年,米哈游研发人员的总薪酬就超过 5105 万,其中一大半应该都花在了《崩坏3》身上。这是一笔难以想象的开支——某公司老板曾在 2017 年表示,当时一款S级产品的成本约为 3000万,普通产品的成本则在百万级别。

在后人眼里,靠《崩坏学园2》年入 1-2 亿的米哈游应该没有后顾之忧。但对单一产品的依赖,本身就意味着巨大的经营风险。

《崩坏学园2》前制作人曹霞回忆,崩2刚上线时的团队并无太多经验,刘伟曾告诉她,游戏每周活跃用户都在以比较大的数据下滑。后来游戏还一度因为平台的问题两个月没有版更,数据不太稳定。研发《崩坏3》时蔡浩宇也曾找她吃饭,问要不要过来帮忙,但考虑到崩2是公司的身家性命,她还是拒绝了邀请:「如果丢下它,《崩坏3》又出点问题,那我们就没饭吃了。」

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2014年-2016年9月,《崩坏学园2》始终占公司收入的99%左右

当时的米哈游,就在这种情况下走起了钢丝。据 CiCi 所说,大家曾耗时 6 个月来摸索如何打造角色琪亚娜,而后因不满意成品效果,又决定推倒重来。为了做出 15000 面的角色、60 帧且几无锯齿的效果,最终原定研发周期为 8 个月到 1 年的《崩坏3》,耗费了近 2 年才面世。某公司老板说,2015 年见到刘伟的时候自己吓了一跳:「他已经满头白发了。」

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在研发《崩坏3》期间,米哈游积累了多项技术能力

2016 年 10 月,《崩坏3》开启公测,首月注册用户超过500万,月流水超过1亿元。并逐渐攀升到了畅销榜 Top 9。截至 2017 年 1 月 31 日,《崩坏3》的注册用户超过 1200万,流水超过 5 亿——比米哈游过去一切收入的总和都多。米哈游赌赢了。

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当时的畅销榜Top 1和Top 10,是同期上线的《阴阳师》和FGO

看到这里,可能你会觉得所谓的豪赌,就是米哈游敢于砸钱提升产品的美术品质。但其实《崩坏3》在其他方面,一样透露着离经叛道的气质。

首先,《崩坏3》核心玩法的设计非常重度,它从《鬼泣》《猎天使魔女》《战神》《忍者龙剑传》等主机游戏中汲取了灵感,不同角色都有自己的攻击方式、硬直,以及起手落手时机,还引入了分支技能、出场技能、QTE 技能、闪避技能等复杂设定。在《王者荣耀》双摇杆操作都备受挑战的年代,这种决策极其大胆。

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其次, 《崩坏3》极度重视内容,它借鉴了动漫的镜头语言,比如在登陆界面到主界面之间,会用电梯上行的动画来表现玩家身份。而高品质的PV和CG,也引发了玩家大量二创,进一步抬高了游戏的热度。更罕见的是,在研发《崩坏3》期间,米哈游就已经有了自己的 IP 部门,负责监修游戏内容的统一。

一位老板回忆,当年蔡浩宇和他们交流,双方曾共同畅想各种围绕 IP 可做的东西:漫画、动画、续作……只是他聊这些更像是口嗨,并没太当回事儿,而米哈游却把它们一个个实现了。

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2015年6月,米哈游开始更新《崩坏3》的漫画

多年以后,刘伟在那场上海游戏圈老板齐聚的 Clubhouse 上说,米哈游做的不叫二次元游戏,而是「内容游戏」——就像美剧一样,不断推出新的剧情和新的角色。这是 DAU 和收入上涨的基础。而《崩坏3》也将凭借一部部动画短片和不断回升的畅销榜成绩,证明这一方向的正确。

最后,作为一款重度游戏,《崩坏3》却瞄准更加年轻的用户(在 2017 年 30 岁以上用户仅占6.53%),提供了轻氪、重肝的玩法和养成系统。

游戏刚上线时,不少业内人士都认为它的付费设计不够成熟,遗憾畅销榜排名没能冲得更高。但长线来看,这种做法为崩坏IP和米哈游吸引了大量以大学生为代表的死忠用户——他们的心智尚未被其他 IP 占领,且有大量时间和热情在网上讨论自己的爱好。

在未来,这批用户将成为这家公司下一阶段的人才储备:2019 年春招,米哈游只准备了不到50个岗位,却收到了 12000 多份简历;在进入社会后,他们还将用真金白银为米哈游提供丰厚的回报,甚至帮助他们走出至暗时刻。

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上线近2年后,《崩坏3》首次登顶畅销榜

这些反常的产品定位,再配合拉高行业天花板的美术表现,共同构成了《崩坏3》的护城河。更确切地说,说米哈游喜欢豪赌并不只是说它砸钱,而是说它敢于在大量不确定的领域砸钱,然后用超越预期的内容,构成自己的下限和行业新的上限。

不过在 2016 年-2017 年,还没有多少人意识到这一战略的大胆和可怕,他们更津津乐道的,是2017 年 3 月证监会公布的米哈游招股书——这意味着从未进入过主流视野的二次元,居然也有机会出现一家上市公司了。

遗憾的是,面对米哈游计划募集的 12.22 亿资金(后更新为 14.89 亿),证监会对他们提出了一系列质疑,而米哈游也将在几次补充资料之后,于《原神》上线前一段时间终止 IPO 的申报。不过即便如此,《崩坏3》的成功还是让这家公司迈入了全新的阶段。刘伟也向不少朋友分享过公司纳税超过1亿元的喜悦。

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在接下来的几年,虽然《崩坏3》常常冲进国内和海外畅销榜前列,但大家对米哈游的讨论逐渐淡了下来。不少人都认为,这家年轻的公司已经摸到了自己能力的上限,他们应该会一边努力把《崩坏3》长线运营下去,一边稳步推出新品,维持自己在行业的位置。几位三十而立的创始人,也将和过往那些游戏新贵一样,慢慢淡出一线,享受来之不易的财富。

但在平静的水面之下,米哈游却在悄悄堆叠筹码,准备投身一场更加凶险的赌局,挑战全球游戏行业的上限。他们想要的不只是成功,而是创造更大的奇迹。

豪赌

其实在立项阶段,米哈游并没有想到《原神》会是一款如此复杂,又如此烧钱的游戏。

《原神》的立项时间是 2017 年 1 月底。出于「out of imagination」,即超越用户预期的原则,当时米哈游决定做一款有单机沉浸感的开放世界游戏,并在接下来的预立项阶段尝试过数个原型。在这个过程中,他们还学习 Supercell,为被推翻或砍掉的原型开过香槟。

2017年4月,《崩坏3》1.4 版本上线了包含大世界玩法的八重村,但米哈游也由此发现了自己和头部开放世界的差距。最终,在五一假期玩过《塞尔达传说:旷野之息》之后,团队从它的世界探索体验当中汲取了灵感,并于6月正式立项了《原神》。

据多方信息推测,那时团队就树立了极高的美术规格、PC和手机双平台的技术标准,并决定让游戏走向大众——比如它采用了比崩坏系列更容易理解的幻想风格,并试着加入了公司从来没有过的可操纵男性角色。

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钟离是米哈游第一个大火的男性角色

为了攻克开放世界的技术难关,大幅提升团队产能,米哈游引入了有互联网大厂背景的HR团队,开启了更迅猛的人才扩张,并开始形成所谓工业化管线的雏形。

在外界来看,米哈游最成功的招聘策略之一,就是树立了技术驱动的企业形象。

《崩坏3》成功后,他们的技术人员开始在各种行业会议上做分享,并在B站上发布次世代卡通渲染视频。配合二次元Top 1的定位,以及「技术宅拯救世界」的口号,他们由此吸引了不少人才。

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另一个成功的招聘策略,则是重视猎头服务,打破行业薪酬天花板,将人才价值发挥到极致。

有猎头说,在米哈游,只要你有真本事,他们就可以因人设岗,不会因为岗位预算而错失人才,这甚至导致了小范围的薪资内卷:「他们几个创始人长期奋斗在一线,更了解这个人的真实价值。比如某个岗位市场价是 45k,但如果面试下来他们觉得真的值,可能也会给 60k,不会受外界价格束缚。」

这样的招聘策略,让米哈游吸引到了不少海外 3A的研发人才。例如在北美做了十多年主机游戏的弋振中,就于 2019 年离开微软 Xbox,入职米哈游,担任技术总监,主导开发了《原神》的PS4和PS5版本。

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在研发之外的领域,米哈游同样招揽到了一批顶尖人才。例如曾在网易负责《第五人格》等项目营销的谢其良,于2020年初加入公司,负责国内市场业务;而在更早之前,前FunPlus市场与商务负责人金雯怡也入职了米哈游,负责海外业务,为《原神》的全球发行打下了基础。

一位在2017年底参加面试的海外商务回忆,她本来不太了解米哈游,也拿到了一家海外公司的offer,但因为前一个会议推迟而迟到了15分钟的面试官,在面试前、面试后和分别时,一共向她鞠躬了三次,她最终决定加入米哈游:「一个如此尊重人才的公司他能不成吗?」

在大力招聘之下,米哈游的人数从2016年9月的近200人,扩大到了2018年5月的500人,并在2019年末突破了1000人。在这个过程中,他们也形成了一套独有的研发模式。

某大厂HR总监介绍,国内大厂常见的架构是联邦制:制作人、老板、工作室负责人都对项目有决策权,中台出现后,美术、技术等部门还会进一步平分权力。这样多人把关,一般项目都会四平八稳,按计划上线。

但米哈游更接近日本的制作人体系,制作人即蔡浩宇的权力更大,不过由于《原神》的体量太过庞大,他们又融合了东方和西方的研发模式,形成了「决策」与「生产」两条线并行的团队架构。

其中,决策小组会按照功能模块,拆分出世界关卡、世界生态、玩法战斗、整体任务、养成循环等小组。每个小组都有一名组长,他们会和组员整理创意,提出特性需求,然后交给生产小组实现。

而生产小组,则会按照功能实现(如场景、关卡、数值、UE/UI、系统、镜头、怪物、社交、任务线等)和基础设施(客户端/服务器性能、引擎、支付、安全等)划分。每个小组都有一位小组长,他们需要拆分需求、协调人力,验收结果,并具备从策划到实现的跨领域能力。

在这个过程中,蔡浩宇会判断需求的可行性和优先级,协调生产小组的人力调配,并组建临时的Feature Team(特性小组)。需求完成后,Feature Team就会解散,里面的成员将会再承接新的需求,组建新的Team。

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2019年1月米哈游接受电视媒体**,屏幕上为《原神》角色

看到这里,我猜有些朋友已经被绕晕了……不难想象当时的米哈游遭遇了多少挑战。蔡浩宇甚至将开发《原神》的过程称为「盖巴别塔」——面对重度修改的Unity,如果几百人之间没有默契,只能鸡同鸭讲,那研发效率会低到什么程度?

为了让大家高效协作,那段时间米哈游甚至写了一本员工手册(Handbook),详细解读公司愿景,以及「说到做到、有话直说、只认功劳、追求极致」的企业文化。未来在《原神》成功之后,这十六个字将被不少老板和制作人反复提起。

在短短几年的时间里,想达到海外3A大厂几十年的工业化水平当然不现实。不少了解《原神》早期开发管线的人,都能说出它的短板——工具链原始、部分流程缺乏常识、执行人员空转……甚至有人认为,那时的米哈游就是血汗工厂,只能用超额的人力投入保证产能。

但这种中西合璧、土洋结合的研发机制,确实能让决策小组专人专事地追求极致,并让生产小组灵活调整实现需求的方法,只对结果负责,这让项目更容易做出风险巨大的创新。

其实抛开恐怖的美术品质、优化压力和内容量不谈,《原神》的玩法系统也很大胆。如蔡浩宇在公开信中所说,《原神》学习了大量游戏的经典设计——B社的任务系统、GTA的随机事件、塞尔达的世界探索、神界原罪的元素战斗、卡牌RPG的角色抽取和养成……

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米哈游对《原神》核心玩法的描述,是「动作x多角色元素x怪物x世界」

这种融合式创新需要承担极大的风险,也意味着团队很难把握开发进度。即便到了预约阶段,《原神》的上线时间也一延再延——2019年6月,它的预热海报曾暗示游戏将于2020年春天上线,但后来这个时间被延迟到了2020年9月。

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最终算上预研阶段,《原神》整整筹备了4年,研发团队超过400人,研发费用超过1亿美金。而根据2017年12月的招股书可知,原本米哈游对于单款新品的预计投资其实只有2亿左右。这是一场前所未有的豪赌。

2019年6月6日,《原神》正式开启预约,放出了一系列截图、简介和漫画。6月7日,他们又发布了首则PV。这些素材震惊了行业,大家都开始感叹米哈游的野心。当时某公司CEO的评价是,选择做开放世界,说明米哈游想搞一个大工程,把其他中小厂商彻底甩开,建立更高的竞争壁垒。「这个产品规划有明确的战略思考。」

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按照《崩坏3》的剧本,在付出巨大的代价之后,米哈游应该收获更巨大的回报。然而在接下来的日子里,米哈游被卷入了一场前所未有的舆论风暴——它将撕开中国游戏行业最脆弱的伤疤,甚至让无数游戏人感受到巨大的耻辱。



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