EA为何取消《战地手游》? 前制作人揭秘了幕后故事
原标题:EA为何取消《战地手游》? 前制作人揭秘了幕后故事
编译:泽塔
题图来源 | pexels
今年 1 月底,EA 宣布取消《战地手游》项目,并关闭位于洛杉矶的研发工作室 Industrial Toys。随着工作室的被关闭,大约有 120 名员工失业,其中包括工作室创始人、曾经参与创办《光环》开发商 Bungie 的亚历克斯·瑟罗皮安(Alex Seropian)。
当然,对已经在游戏行业闯荡多年,经历过无数风浪的瑟罗皮安来说,这不算什么大事。前段时间,他推出了一档被称为“第四面墙”(The Fourth Curtain)、谈论游戏研发的播客节目,还接受外媒访问,分享了一些鲜为人知的逸闻趣事,比如 EA 为何叫停《战地手游》项目、史蒂夫·乔布斯如何评价初代《光环》等等。
瑟罗皮安回忆说,2020 年初,Industrial Toys 正式开始开发《战地手游》。“起初一切都很好,这款手游似乎坐在了全世界的所有风口上:射击手游变得越来越火,《战地》是个知名 IP,我们还拥有一支很棒的团队。”
但《战地风云 2042》的发售,却对《战地手游》团队造成了预料之外的负面影响。瑟罗皮安透露,由于许多玩家对前者给出差评,EA 决定重新评估这个 IP 下的所有项目。此外,苹果推行更注重隐私保护的 IDFA 新规,使得手游的买量成本大幅增加。
“《2042》口碑糟糕,根本无法帮我们带量,买量成本也经历了指数级的增长……接着是《Apex 手游》上线,不久后又被停运。我不知道 EA 有没有解释过为什么取消《Apex 手游》,但多半跟经济因素有关。”
瑟罗皮安需要说服 EA 高层加大对《战地手游》的投资——考虑到以上种种因素,这太难了。据他透露,这款手游在测试发布阶段的表现中规中矩,但为了完成开发并面向全球市场发布这款游戏,Industrial Toys 还需要“更多时间和资金”。
“我们以前觉得,与传统玩家相比,手游玩家的游玩方式大不相同,所以习惯于针对移动设备开发原生手游产品。但后来我们发现,如今许多发行商更希望围绕 IP,为各个平台的玩家提供统一的体验,例如《堡垒之夜》或《绝地求生》。这些游戏让我们意识到,手游玩家也愿意使用虚拟摇杆来玩射击游戏。”
“这意味着我们必须改变研发思路,不能沿用被 EA 收购前制作《午夜之星》(Midnight Star)的方法了……2020 年初,我们经历了一次相当艰难的转变。大约同一时间,我们也开始考虑为《战地》制作手游。”
按照瑟罗皮安的说法,《战地手游》的项目量级远远超过了科幻射击手游《午夜之星》系列,而为了完成这款游戏,Industrial Toys 开始广纳贤才,迅速将团队规模从被 EA 收购时的 12 人扩大到了超过一百人。“在我们的设想中,《战地手游》必须有能力与《使命召唤》对标,这可不是一项轻松活儿。”他透露,“我们用虚幻引擎构建了很多内容,带给玩家的体验与《战地 3》或《战地 4》非常接近。”
瑟罗皮安还聊了聊接下来的打算。“我正在考虑一些计划,暂时还不准备详细谈论,但大家都能留意到,游戏行业正发生许多有趣的变化。除了玩游戏之外,人们上网娱乐,以及彼此社交的方式也在变。很多人都说,游戏行业的规模已经远远超过其他行业,但与电影或电视剧相比,游戏产品对于主流人群的影响力仍然存在差距。我希望做些事情来改变现状,目前正在酝酿想法。”
1999 年,苹果在 Macworld 大会上演示了初代《光环》的一个 demo 版本。瑟罗皮安在回忆与苹果打交道的那段经历时说:“在我的印象中,(苹果联合创始人)史蒂夫·乔布斯从不认为游戏能够驱动平台的增长,但他尊重游戏的艺术表达和创造性。因此,当曾经在乔布斯手下工作的彼得·坦波特(Peter Tampte)向他展示《光环》时,他觉得《光环》足够酷、设计得很好,兼具趣味和艺术性。我个人的理解是,乔布斯不是游戏粉丝,但他喜欢《光环》。”
更有趣的是,据瑟罗皮安透露,苹果还曾试图收购 Bungie。
“除了苹果之外,我们还向很多其他公司展示过《光环》,所以大约一年后,我们开始与微软进行收购谈判。我们打电话提醒苹果,微软已经提出了一份收购报价,并承诺让《光环》成为一款主机游戏,我们很可能会同意……但苹果那边反应冷淡,似乎完全不在乎。”
“直到我走进美国银行大厦,准备与微软签约时,(苹果高管)菲尔·斯奇勒尔打电话来了。我记得当时坐在大概第 61 楼的某个房间里,突然听到来电铃声响起,菲尔问我:‘嗨,你们跟微软达成合作了吗?我们可以聊一聊。’我告诉菲尔·席勒,我们刚跟微软签了合同,墨水都还没干透呢。我打赌,乔布斯后来肯定给鲍尔默打过电话,向他表达自己的强烈不满。”
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