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印度前15大奇幻游戏应用在2022财年的广告支出超过500亿卢比

竺道  • 
本文由 竺道资本(ID:zhudao_review) 撰写/授权提供,转载请注明原出处。

原标题:印度前15大奇幻游戏应用在22财年的广告支出超过500亿卢比

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题图来源 | pexels

在印度,幻想游戏、电子竞技和真钱游戏的狂热在过去几年里显著增长。根据一份行业报告,到 2025 年,该国的游戏玩家数量预计将从 2022 年的 4.2 亿人跃升至 5 亿人。

这个巨大的市场及其带来的机会促使许多企业家在这个领域启动创业公司,导致激烈的竞争和努力留住他们的用户。

该领域创收最多的 15 家公司,其中包括 Dream11、Gameskraft、Games24x7、A23 和 MPL,在 2022 财年累计创造了 909.3 亿卢比的收入。但更有趣的是,这些公司在广告和促销上的花费超过了一半(超过 500 亿卢比)。

根据 Fintrackr 分析的数据,这些初创公司的广告和促销支出同比增长 27%,从 2021 财年的 419.79 亿卢比增长到 2022 财年的 519.13 亿卢比,而收入也以同样的速度增长 27%,从去年的 715.781 亿卢比增长到 2022 财年的 909.3 亿卢比。

不出所料,Dream11 是印度创收最高的梦幻体育公司,占整个行业收入的 42.2%。该公司在 2022 财年的收入为 384.1 亿卢比。几乎所有顶级板球运动员和一群名人都是其品牌大使,该公司在广告上花费了 2158 亿卢比,占榜单上 15 家公司广告总支出的 41.5%。对于 Dream11 来说,从 2021 财年到 2022 财年,广告支出增长了 72.8%,而收入增长了 50.4%。

运营 RummyTime 和 Pocket52 的 Gameskraft 和运营 RummyCircle 和 My11Circle的 Games24x7 分别以 21.12 亿卢比和 15.46 亿卢比的营收位居第二和第三。这两个实体在同一时期共花费了 133.6 亿卢比用于广告和促销。

虽然 Gameskraft 的广告支出增长了近 120%,但 Games24x7 的广告支出在 2021 财年和 2022 财年之间下降了 10%。

电子竞技和技能游戏平台 MPL 和真钱游戏公司 A23 在 2022 财年的收入分别为 50 亿卢比和 72.2 卢比,同期的广告支出分别为 70 亿卢比和 55 亿卢比。

这个领域其他值得注意的创业公司。

尽管排名前五的公司收入至少超过了 50 亿卢比,但德里的 WinZo 和创业游戏公司 Gameberry 在 2022 财年的收入分别为 23.4 亿卢比和 25.9 亿卢比。在 2022 财年,这两家公司在广告上总共花费了 22.6 亿卢比。WinZo 排名第一,广告支出增长 553%,达到 19.9 亿卢比。

与此同时,Howzat、Vision 11、MyTeam11、MyFab11、BatBall11、Kubera Fantasy、MyFab11 和 Fantasy Akhada 是其他新兴公司,在 2022 财年累计创造了 173.9 亿卢比的收入。与其他初创公司一样,他们在 2022 财年的客户获取支出接近 178.6 亿卢比,超过了他们的累计收入。除了 Games24x7,在此期间只有《MyTeam11》的广告支出有所下降。

就盈利能力而言,所有前四家公司在 2022 财年都实现了巨额利润,而 MPL 在本财年亏损超过 100 亿卢比。总体而言,这些公司中有 50% 在 2022 财年实现了盈利。经营 Halaplay 和 Nodwin 等奇幻游戏和电子竞技应用的上市公司 Nazara Technologies 也公布了连续盈利。该公司在 2022 财年的利润为 5070 万卢比,在 2023 财年的三个季度(4 月至 12 月)的利润为 5580 万卢比。

此外,这些应用程序在 2023 财年的广告支出巨大,这可以从印度超级联赛(IPL)正在进行的赛季中的几个广告中衡量出来。鉴于游戏玩家数量的激增,这一领域的应用数量也有可能增加。最近,BharatPe 的联合创始人、前《创智赢家》印度版评委阿什纳·格罗弗(Ashneer Grover)推出了一款新的梦幻联赛应用程序 CrickPe,以与现有玩家竞争。

由于规模巨大,该行业也在努力避免可能减缓增长的正式监管。最近,印度梦幻体育联合会制定了一个自我监管框架,旨在确保梦幻体育公司的公平竞争、负责任的游戏和数据保护。该框架包含公平竞争的指导方针,旨在保持行业内的诚信。

虽然这是否足以让政府陷入困境还有待观察,但毫无疑问,印度官方对这一细分市场的态度令不少旁观者感到惊讶。一个良性的方法可能会允许过多的公司出现,甚至蓬勃发展,但这并不能保证规则不会改变。

然而,随着多个邦的法律和信息技术法案被用来监管印度的在线游戏领域,中断的可能性永远不会太遥远。在竞争激烈的市场中,初创公司很有可能会挑战极限,并最终影响到行业中的每一家公司。考虑到公司赚取“出口”收入在制度上的良性反应,对于印度的游戏冠军来说,最好的选择似乎是建立全球信誉和用户基础,作为他们长期相关性和未来增长的最有力的案例。


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