单款年收入过亿美元,被低估的海外女性向游戏市场
原标题:单款年收入过亿美元,被低估的海外女性向游戏市场
作者:游戏陀螺
题图来源 | pexels
近年来,随着女性玩家数量增加和消费能力提升,游戏行业出现了两个与女性玩家相关的现象:
一是传统以男性为主的品类,如竞技、SLG 等,女性用户占比在上升,比如《王者荣耀》拥有大量女性玩家,《Puzzles & Survival》相比其他许多 SLG,女性用户占比更高。
二是专门以女性玩家为目标用户的产品(女性向赛道产品)热度居高不下,吸引了腾讯、网易、字节跳动、完美世界、米哈游、IGG 等大厂的下场布局。
经过五年发展,国产女性向赛道已经形成几个大的细分品类,如乙女、换装、宫廷、三消、模拟经营、叙事互动类等,并且在国内外开花。
为了让行业深入了解每个细分品类潜力,我们根据 AppMagic 平台的数据进行了相关统计和解读,聚焦 2022 年女性向赛道产品的表现,希望可以给厂商一些参考。下文“收入”为扣除渠道分成及相关税后的内购收入,且不含第三方安卓收入,数据仅供参考。
乙女类:国内单款年收入过亿美元、欧美有潜力
2017 年末,《恋与制作人》横空出世,成为行业的一段佳话。该游戏收入巅峰年份 2018 年国内 iOS 收入达到 5600 万美元,如果加上安卓收入,预估国内年度收入过亿美元。
《恋与制作人》2018 年国内 iOS 收入,来源:AppMagic
自此,乙女风潮兴起。目前国内已经形成了四大乙女战营,包括叠纸《恋与制作人》(2017 年末)、网易《时空中的绘旅人》(2020 年)、米哈游《未定事件薄》(2020 年),以及腾讯《光与夜之恋》(2021 年)。
国产四大乙女 iOS 2022 年收入,来源:AppMagic
2022 年,国内 iOS 收入最高的乙女游戏是《光与夜之恋》,超 4700 万美元,其次是《未定事件薄》,近 1100 万美元,接着是《恋与制作人》和《时空中的绘旅人》,分别近 1000 万美元和近 700 万美元。
从以上数据来看,加上安卓收入,单个乙女产品国内年度收入可达过亿美元。
虽然目前国产乙女产品主要以中国市场为主,但在海外市场也有一定受众。
比如《未定事件薄》自 2020 年上线迄今全球收入 4500 万美元,海外占比近半。令人意外的是,美国是其海外最大的市场,贡献了 520 万美元,其二是日本,贡献 380 万美元。
《未定事件薄》2020.07 上线-2023 年 3 月 2 日收入情况,来源:AppMagic
再看《恋与制作人》欧美版《Mr Love: Queen's Choice》。该游戏自 2019 年上线至今,累计收入超 1600 万美元,其中超 1000 万美元由美国市场贡献,占比近七成。
《恋与制作人》欧美版 2019 年上线-2023 年 3 月 2 日收入情况,来源:AppMagic
单从数字上看,这两款游戏欧美收入都算不上优秀,但考虑到这两款产品定位都是国内市场,而中美玩家喜好又存在较大差异,所以这一表现是合情合理,但同时也给行业传递了一个信号,这个品类在欧美市场有一定潜力。
根据米哈游相关负责人此前透露,《未定事件薄》欧美市场的表现超出他们的意料,并且认为具有探索、解谜元素的这类游戏在欧美市场仍有很多可能性。
换装类:单款日版年收入近千万美元、日本市场可关注
女性向换装手游,开始被国内厂商所关注,主要源于 2015 年叠纸发布的《奇迹暖暖》,热度进一步提升也是其在 2019 年推出的 3D 版《闪耀暖暖》。今年这一细分品类大概率会再掀高潮,因为版号在手且有超高热度的《以闪亮之名》即将在 3 月 24 日正式公测。
《闪耀暖暖》自上线迄今,全球累计收入超 1.8 亿美元,其中来自国内市场(iOS)收入超 1.4 亿美元,占比 76%。令人意外的是日本市场贡献了 2100 万美元,占比 11%,接着是美国市场,贡献了 1000 万美元,占比 6%。
《闪耀暖暖》2019 上线-2023 年 3 月 2 日主要市场收入情况,来源:AppMagic
单看 2022 年,《闪耀暖暖》全球收入超 4100 万美元,其中国内(iOS)收入近 2300 万,日本贡献超 860 万美元。
《闪耀暖暖》2022 年主要市场收入情况,来源:AppMagic
同样我们看下率先在海外上线且拥有不俗表现的《以闪亮之名》。该游戏自去年下半年以来,相继在中国港澳台、新马、日本等地区上线。其中日版是在 2022 年末上线,迄今累计收入近 350 万美元,假使保持这个发展趋势,年收入有望破千万美元。
《以闪亮之名》日版 2022 年末上线-2023 年 3 月 2 日累计收入,来源:AppMagic
从这两款产品数据看,可以重点关注换装类在日本市场的前景,厂商在做产品定位时,可同时兼顾国内和日本玩家的喜好。
宫廷类:中美市场潜力大、《King's Choice》去年收入超 8000 万美元
女性向宫廷类厂商主要以友谊时光为代表,旗下产品有《浮生为卿歌》、《熹妃 Q 传》、《熹妃传》、《凌云诺》等,特别是《浮生为卿歌》在国内外表现都是可圈可点。
据 AppMagic 数据显示,该游戏自 2019 年上线迄今,全球累计收入超 3.3 亿美元,其中国内(iOS)收入近 2.4 亿美元,海外方面,韩国和日本,分别超 2700 万和近 1800 万,美国也有千万美元收入。
《浮生为卿歌》2019 上线-2023 年 3 月 2 日主要市场收入情况,来源:AppMagic
再看下 2022 年度表现,该游戏全球收入近 7500 万美元,其中国内(iOS)贡献超一半,达到 4000 万,再来是日本近 1000 万、韩国近 700 万和美国近 600 万美元。
《浮生为卿歌》2022 年主要市场收入情况,来源:AppMagic
可以看到,中国古风题材的游戏在亚洲都有不错表现,欧美相对会弱一些。我们再看下专门针对欧美市场打造的宫廷游戏 ONEMT 的《King's Choice》。
该游戏于 2020 年上线,表现超乎许多人想象,上线迄今收入累计超过 1 亿美元,其中美国市场贡献了近 7 成,达到近 7200 万美元,其次是德国超 900 万美元。单看 2022 年,该游戏收入近 8400 万美元,其中美国贡献了近 6000 万美元,德国 700 万美元。
《King's Choice》2020 上线-2023 年 3 月 2 日主要市场表现,来源:AppMagic
《King's Choice》2022 年主要市场表现,来源:AppMagic
总的来说,宫廷类在欧美、日、韩都有一定受众,且在欧美市场的潜力不比国内小,厂商可以重点关注美国和德国市场。
三大长生命周期品类:三消、模拟经营、互动叙事
三消类是一个单款年度 10 亿美元量级的赛道。虽然有越来越多传统针对男性用户的游戏加入三消玩法,来吸引女性用户,如三七互娱的《Puzzles & Survival》,但这个赛道主要群体仍是女性,且头部产品收入颇丰。
三消长青树产品《糖果粉碎传奇》去年收入达到 10 亿美元。国产出海消除类《Project Makeover》和《Matchington Mansion》去年分别揽入 1.6 亿美元和近 7000 万美元。
部分三消类 2022 年收入,来源:AppMagic
如果按照以往每隔 1-2 年出现爆款的频率,这两年海外可能会出现三消爆款新品,因为上一款爆款产品还是 2020 年上线的《Royal Match》。该游戏去年收入 4.1 亿美元。
国产模拟经营女性向正在逐渐打开海外市场,以点点互动的《菲菲大冒险(Family Farm Adventure)》为代表。该游戏打破了多数传统模拟经营类以数值和规则为卖点,融入了剧情,让用户代入感更强。
从 2021 年 4 月上线迄今,该游戏累计收入超 1.2 亿美元,其中美国和日本是最大两个市场,分别贡献了近 5200 万美元和超 1500 万美元。2022 年是该游戏收入峰值年份,全球收入超 7000 万美元,其中美国和日本分别贡献了近 3000 万和近 900 万美元收入。
《菲菲大冒险》2021 年上线-2023 年 3 月 2 日主要市场收入表现情况
《菲菲大冒险》2022 年收入情况
欧美玩家一直偏爱模拟经营玩法,且忠诚度高,比如女性向手游开端的《The Sims™ FreePlay》虽然已经运营了 11 年,但在 2022 年仍有近 2600 万美元收入。
《The Sims FreePlay》2022 年收入
互动叙事类同样是长生命周期产品,且主要以欧美市场为主。国产出海代表为中文在线旗下的 Crazy Maple Studio 的产品《Chapters: Interactive Stories》。
这款产品 2017 年上线,迄今的累计收入 2.8 亿美元,美国占了近 6 成近 1.7 亿美元,德国和英国分别贡献了近 2000 万美元和 1800 万美元。运营 5 年,2022 年该游戏的全球收入超 4000 万美元,包括美国 2100 万和德国近 500 万美元。
《Chapters》2017 上线-2023 年 3 月 2 日收入情况
《Chapters》2022 年收入情况
IGG 也在 2020 年切入这个赛道,率先在海外推出换装+叙事互动手游《时光公主》。根据 IGG 财报显示,该游戏 2021 年收入超 3 亿港元,2022 年上半年达到 1.3 亿港元,表现稳健。
来源:IGG 2022 年中期报告
从上述各细分赛道可以看出,女性向在全球主要市场都有可挖掘的空间,潜力巨大,但这一赛道一直以来面临一个老生常谈的问题:难出爆款。原因在哪?
一般来说,女性玩家对于喜欢的游戏,忠诚度是较高的,前文提到的六大品类,都是如此。这就意味着她们的转移成本是比较高的,继而对厂商的制作能力也提出更高要求。
在游戏陀螺看来,要做好女性向赛道产品,要关注四大能力:
一是品质力。产品要有超当前市场水平或超用户预期的品质,比如率先推出细节更精致的 3D 角色,甚至直接开启跨端时代玩法如《无限暖暖》等。
二是内容力。剧情、人设,需要符合当下女性玩家的喜好,厂商要会讲故事,且具备持续稳定输出高质量内容和故事的能力。
三是时尚力。现在一款高质量的产品,从研发到上线,起码要 2 年以上时间,因此如果做现代题材的产品,游戏中的服饰、装扮等需要提前预判潮流,而对于历史题材的产品,同样需要深入了解当时当地的潮流特色。
四是文化力。女性向游戏是一个文化特征相对明显的类型,与当地女性用户的价值观、审美喜好紧密相关,比如当下国内女性用户不再喜欢傻白甜的女主人设,欧美女玩家更喜欢独立、勇敢的女主等等,所以厂商要具备非常强的本土化能力。
综合来看,厂商不仅要具备过硬的游戏制作能力,还得有非常深厚的女性洞察力,才能打造一款与她们共情、让她们买单的产品。在游戏陀螺看来,全球女性向产品赛道仍有待被挖掘,特别是海外市场还远未饱和。
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