在这个10亿DAU的平台上,游戏厂商都在抢量
原标题:在这个10亿DAU的平台上,游戏厂商都在抢量!
编译:泽塔
题图来源 | pexels
去年 10 月,英国媒体《金融时报》曾报道称,短视频平台 TikTok 计划添加专门的游戏标签,为用户提供“一系列可包含广告,玩家也可以购买额外内容的手游”。而在本周,TikTok 已经开始在英国地区测试多款来自 Voodoo、Playable Factory 等厂商的 H5 游戏。
这是否表明,TikTok 确实打算开辟一个游戏专属频道?
“明确的答案是,我们不想成为一个游戏平台,至少现阶段没有这方面的计划。”TikTok 全球游戏主管阿瑟夫·萨基(Assaf Sagy)近日在接受对话时说,“TikTok 上有太多垂直领域和微社区,如果我们要求用户花大量时间投入游戏,那简直就像某种限制。”
“人们可以在 TikTok 获得时间较长的体验,但那种体验与日常互动完全不同。不过话说回来,游戏能够让用户更深入地接触内容或产品。”
按照萨基的说法,TikTok 将游戏视为一项重要业务,但无意成为像苹果或谷歌那样的平台方。萨基认为,与在中国非常流行的直播带货类似,嵌入式游戏可以成为 TikTok 线上战略中的一部分。“如何让消费者能够深入地了解某款产品、某块垂直领域,或者某个创作者?这是我们的出发点。从这个角度来讲,游戏公司就是创作者,只不过他们提供的内容是迷你游戏。”
随着手游广告的精准投放变得越来越困难,TikTok 已经成为许多厂商宣传游戏的新阵地。萨基对此表示:“与过去相比,营销人员有了更大的需求。在 TikTok,他们有机会推动一款手游触达 10 亿人,呈现能够引发广泛共鸣的内容,并鼓励玩家发挥创造力,进行二次创作。另外,迷你游戏还有助于品牌曝光度,让玩家更熟悉这些发行商和他们的游戏。”
但萨基强调,在 TikTok 上,手游厂商并不是舍得花钱就一定能获得成功。
“当我们与游戏公司合作,组织买量活动或投放广告时,我们总是建议对方将付费买量和(手游的)自然传播结合起来。”萨基说,“TikTok 用户月均观看视频的总时长超过 1000 亿个小时,某些用户会直接前往应用商店搜索游戏,但其他人需要看完广告后,才知道那是一款游戏……因此,手游厂商必须确保用户看到的广告特别有吸引力,让观看广告变成一种有趣的体验,而不会显得太生硬。这也是我们和手游发行商共同努力的方向。”
萨基指出,手游《Stumble Guys》就是个典型案例。“在 TikTok 上,开发商 Kitka Games 一直非常活跃。自从我们在 6 个月前成立全球游戏部门以来,我们经常与 Kitka 合作,产生了相当不错的效果。如今,游戏公司的普遍做法是迅速制造趋势,并且不局限于在他们自己的渠道内,而是希望能够在整个平台上引发广泛传播。”
据萨基透露,“Stumble Guy”标签下所有 TikTok 视频的总观看量已经达到了 400 亿次。与此同时,战术竞技手游《Free Fire》在 TikTok 的平台上也极具影响力。按照萨基的说法,虽然两款游戏属于不同品类,但它们都支持多人游玩,鼓励玩家彼此竞争,充满对抗性、戏剧冲突,比赛进程和结果难以预测,(游戏片段)非常适合被剪辑并制作成吸引眼球的短视频。
TikTok 全球游戏业务营销主管雷玛·瓦桑(Rema Vasan)补充称,为了最大限度地利用 TikTok 来提升游戏的曝光率,手游营销人员还可以打破陈规,制作其他类型的短视频,而非局限于对游戏画面进行剪辑。“你需要认真思考,弄清楚你希望创造怎样的游戏文化,以及想将游戏推向哪些社区。”她说,“在传统玩法之外,类型更丰富的娱乐内容可能会以最令人意想不到的方式,帮助游戏吸引海量玩家。”
从某种意义上讲,《蠢蠢的死法》(Dumb Ways to Die)就是个典型案例。过去的几周里,人们在 TikTok 上传了大量与游戏玩法无关的懵蠢视频,得益于在 TikTok 的走红,这款已经问世十年的手游下载量飙升,一跃登顶了包括美国在内的全球 18 个国家 iOS 免费榜。
“对游戏公司来说,只有创作真正具有吸引力的内容,才有可能促成‘病毒式传播’……因为一旦内容足够有趣,用户就会接受它,并自己动手创作内容。”
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