前CoC产品经理的深度解析:十亿美元级中度游戏大作的成功秘诀
随着手游市场的快速增长,数款年收入十亿美元级游戏陆续出现,其中表现最为抢眼的就是《智龙迷城》和《部落冲突(以下简称CoC)》为代表的中度游戏,2013年,GungHo的这款卡牌消除RPG游戏收入突破了14亿美元,成为首个年收入十亿美元级别的手游,2014和2015年,Supercell这款发布了三年多的策略战斗手游蝉联全球收入冠军,成为了手游历史上的传奇。
在竞争日益激烈的市场,这样大成的游戏到底有怎样的特点?在做中度游戏的时候应该从哪些方面入手?最近,笔者找到了前CoC产品经理Michail Katkoff的一份中度游戏大作深度分析的博文,以下请看编译的详细内容:
坦白的说,我并不想写‘中度游戏’方面的东西,我自己也不喜欢按玩家分类去思考,中度游戏的意思基本上就是:为有过游戏经验的成年男性而设计的休闲游戏,这部分用户随着年龄的增长而没有之前那么多的时间玩游戏。中度游戏主要是针对有稳定收入、信用卡和在虚拟世界中进行竞争的成年男性而设计的。
但是,我能做什么呢?你们需要中度游戏的剖析,所以我就这么做了。我将会通过核心玩法、留存率、社交以及货币化等四个方面进行分析。第一部分就是中度游戏的核心玩法,除了核心结构之外,还包括这些玩法希望达成的目标,我还会讲述大多数中度游戏所犯的错误以及如何用合适的核心玩法设计来避免。最后,我会讲述所有中度游戏不易看见而又非常必要的部分,也就是隐形玩法。
第一部分:核心玩法
在了解成功中度游戏的时候,我们会发现它们有三大非常明显的元素,首先是双重玩法,每个核心玩法都包含两个不同的玩法;其次是控制平均游戏时长的因素,这其实也是第一个元素直接带来的结果;第三是亚对策,这一点在核心玩法里并不明显,但对于一款中度游戏的成功来说却是非常必要的。
1.双重玩法
拥有一个包含两种玩法的核心玩法系统,要么让玩家们停止游戏,要么就会让他们继续体验两种玩法,这样就可以延展并加深他们的游戏体验。具有吸引和奖励性的短时间游戏可以鼓励玩家们在路上体验游戏,增加游戏的整体参与度,也可以让他们更好地接触隐形玩法,这一点我随后会详细说明。
案例1:CoC
简而言之,《部落冲突》的核心玩法包含了三种不同的行为:资源收集、建造和训练以及战斗。在所有核心玩法中,除了建造之外,所有的元素都鼓励玩家们每天做多个任务,30秒以内的时间就可以完成收集资源,整个攻击和训练新军队的动作也不到5分钟(为下一场战斗做准备)。
在CoC里,由于自动产出机制,玩家们可以随时对资源进行收集,资源建筑始终都可以被收集(升级、建造时除外)。换句话说,玩家们任何时候打开这款游戏,都有资源可以收集,哪怕是刚刚被人打过。快速进入游戏对于核心玩法产生了积极影响,但长期不登陆游戏收集资源的惩罚也并不是很严厉。
自动产出的机制可以在每天都为玩家多次短时间登录游戏带来奖励
对于等级比较低的玩家们来说,资源收集和害怕被抢资源是他们短时登录游戏的重要动力,而高级玩家则主要是因为游戏的社交功能,这一点我也会在随后提到。建筑的建设一开始是非常快的,但会随着游戏进度而逐渐降低速度,给玩家们创造了非常强大的中期和长期目标。为了保持计时器的平衡性,军队训练的速度变得更快,所以玩家们通常的等待时间都不到1小时就可以再次进行战斗了。
案例2:《漫威英雄之战(Marvel War of Heroes)》
卡牌战斗游戏,特别是我所喜欢的《漫威英雄战斗》,是另一个带有双重玩法的中度游戏,CoC的双重玩法是针对PvP,而《漫威英雄格斗》的玩法则分散于单机与多人玩法,没种玩法都有不同的能量值。单机玩法主要是刷副本和获得卡牌,玩家们可以在一分钟之内完成一个关卡,在此过程中获得少数卡牌奖励。PvP玩法也一样,但速度更快,因为它只是一次战斗,这两种玩法都是通过能量玩法控制的,所以玩家们可以一天数次回到游戏中。
更长的游戏时间主要是为了一些短时间的游戏,你们可以看到的是,每一局游戏都会奖励玩家多种卡牌,在一天的某个时候,玩家们会发现用了一定量的时间获得卡牌进入升级和进化的隐形游戏。
2.游戏时长
每局游戏时间太长是一个中度游戏知名的缺陷,作为开发者,我们倾向于这类游戏,因为这些都是我们喜欢玩的游戏。不要误会我的意思,较长的游戏时间本身是没什么错误的,实际上,这从另一个方面表现了玩家们对游戏的喜爱。但是,如果每一局游戏都需要很多分钟而且不能被打断的话,这就会导致用户留存的问题,如果玩家们不能在一天中经过多次休息之后进入游戏数次,那么玩游戏就不会成为他们的习惯。只有当你的游戏从有趣成为了玩家们的习惯,就会开始看到很多玩家的留存周期会在半年以上。
Gameloft公司的MOBA游戏《混沌与秩序》做的很漂亮,但由于每局时间都在10分钟以上而且不能被打断,所以它并不能被大多数手游玩家随时随地体验。
3.隐形玩法
在我看来,所有中度游戏最独特的地方就在于隐形玩法,这里简单解释一下,隐形玩法就是在核心玩法中看不到、但玩家们又必须体验的部分。这实际上不会让玩家们得到或者消费任何资源,但只是简单地留在游戏中,目的就是优化他们的游戏进度。
较短的游戏时长非常适合保持玩家们每天的参与度,但是,为了创造这样的深度玩法,这也是中度游戏的特点,你的游戏必须可以让玩家们能够长时间参与。增加可以让玩家们深挖游戏策略的部分,把他们的目标分为多个小目标,最重要的是,要让他们与其他玩家互动。
最重要的是平衡
毫不奇怪的是,成功中度游戏的核心玩法应该很大程度上遵循所有免费游戏的核心玩法,简而言之,易于上手和奖励机制应该是主要目标。不要迫使玩家们投入很长的时间,反而要通过隐形玩法激励玩家们主动投入更多的游戏时间。把游戏的复杂性隐藏起来,并且让玩家们自己觉得好奇,这样会使游戏更容易上手,而且是成功利用隐形玩法的关键因素,还有,对于玩家长时间不登陆游戏进行小小的惩罚其实是可以被接受的。
还有一句需要说的就是,不要尝试分化你的玩家们,你会惊奇地发现玩这类游戏的用户被我们称之为中度玩家。
第二部分:留存率
留存率是一款免费游戏成功的根基,玩家们每天持续登录游戏数次、日复一日、月复一月的重复就把游戏变成了一种服务模式。但是,对于一个游戏研发团队来说,创造这种可以促使玩家们不断回到游戏中的玩法是最难的挑战。在这一部分,我将通过几个方面来讲述如何通过优秀的核心玩法、平衡的游戏经济以及聪明的使用活动来克服这种挑战。
社交机制对于玩家留存和游戏进度都是必要的,但这部分我会在稍后专门讲述。
主要目标
在我看来,想要提高留存率,没有什么比让玩家们自己创造目标更有效了,主动设置目标的玩家们会在一天内数次登录以实现这个目标。但是,为了获得一个有自主目标的玩家群,游戏团队首先要通过进度奖励或者落后惩罚等方法,让玩家们希望在游戏中变得更好。
有了提高的需要,就会有发展的动力。游戏进度的需求是很强大的,因为玩家们会自己设定一些小的目标以及工作,最优化他们的玩法。我的观点是,想要成为更好的这种需求,应该成为所有玩家的最主要目标,因为一款设计优秀的免费游戏中,提高就意味着游戏进度,游戏进度就应该意味着游戏时间的增多。
个人来看,我更愿意把游戏进度激励分为积极和消极两种,积极方式可以刺激玩家们变得更好,一旦目标实现之后会变的更强;消极方式则在另一方面刺激玩家,如果他们不朝着主要目标进展的话,就会落后于其他玩家。
积极的刺激方式
游戏内商店是鼓励玩家提高游戏进度最佳的方式,价格以及解锁需求才能获得某个单位可以为玩家们创造清晰的目标,还有,特定单位在游戏商店中的位置也是非常重要的,因为它也包含了一定的价值,最后一个被解锁的物品往往是最强而且是玩家们最渴望得到的。
CoC中的兵种解锁为玩家们创造了清晰的目标,新单位也可以让玩家们在战斗中获得更好的成绩,这从积极方面刺激了玩家们提高游戏进度。
消极的刺激方式
随着时间的推移,玩家们的进度会减缓,计时器的时间会逐渐增加,建造或者升级的价格也会持续增长,所以游戏进度会越来越难。某些时候,获得下一个单位或者建筑似乎看起来太遥远,这个时候就需要有消极刺激方式加入,通过这种方式向玩家们展示,降低游戏进展速度并不是一个好的选择。
被人攻击其实是消极的刺激方式,玩家们会发现目前的防御不够好,所以他们需要更好地发展来保护自己的基地,这是消极刺激方式最好的例子。
最重要的是,当设计进度激励方式的时候,你应该永远记得的是,社交因素是促进游戏进度非常重要的元素。游戏进度是很难客观衡量的,所以游戏设计应该鼓励玩家们通过合作或者竞争等方式和其他玩家进行对比。
次要目标
次要目标是玩家们意识到为了达到主要目标而采取的所有步骤,个人来讲,我更喜欢相互关联的游戏经济设计,CoC和其他策略游戏就是这方面不错的案例,这种经济结构不仅为玩家们提供了清晰的目标,还隐藏了达到这个目标需要很长过程。这样,达到终极目标的过程看起来很短,而且很容易实现。只有等他们玩到一半的时候才会发现,达到这个目标还需要很长时间,但在这个时候,他们已经投入了太多的时间,很多人会不舍得停掉游戏。
解锁下一个兵种可能看起来是很容易实现的任务,玩家们需要做的只是升级训练营即可。但在此之前,他们还需要先升级主城,但主城升级又需要很多资源,他们必须升级存储库。整个流程看起来很直观对吗?从上图来看,实现目标最理想情况需要21天,如果期间被人攻击的话,21天就很可能加倍。
在次要目标方面有两种做法:一些设计师喜欢和玩家们交流次要目标并且几乎是强迫他们遵循特定的升级方式;另一种处理次要目标的方式就是让玩家们自由决定他们所喜欢的进展方式,哪怕这并不是最优的。而且,自由的进度选择会让平均玩家进度追踪变得更复杂,这往往会给游戏内容更新带来挑战。
SLG类游戏往往通过严格的任务结构让玩家们朝着主要目标发展,这种方式可以控制玩家按照特定流程,帮助他们优化进度。
Supercell则采取了成就系统,可以刺激玩家们在核心玩法上重复游戏,这种方式不一定给玩家们最优的进展方法,但给了玩家们自由选择次要目标的方式,而不是告诉他们游戏该怎么玩。
活动
常规的游戏内活动是提高短期参与度和长期留存的一个强大工具,由于这些活动的限时性,游戏内活动可以鼓励玩家们在相对短的时间里大大提高参与度。通常来说,活动可以持续数小时或者几天,但有时候一些活动可能会持续几周。通常来说,活动是针对已经玩游戏有一段时间的玩家们而设计的。总体来说,活动是为这些留存时间较长的玩家提供福利的不错方式,这样还可以增加他们的留存时间。
有一些关键元素是所有的成功活动都应该具备的:首先就是活动持续的时间必须是有限制的;其次是给活动提供特殊的奖励,这些奖励是只有特定时间的特定活动才可以获得的。独特的奖励对于提高玩家参与度是很重要的,而不可消耗的奖励也会让它变成一种身份符号。还有,在活动结束的时候给予完成活动奖励是提高留存率的一种方式。一些玩家在持续的活动中会变的厌倦,因为这些活动通常是需要较多时间完成的。但是,在活动之后给他们有用的奖励可以是玩家们持续玩游戏,因为这会让他们知道,参加活动是可以获得新物品的。最后一点是,这些活动必须和游戏的核心玩法相符合,而不是为核心玩法增加新元素。
案例《漫威英雄之战》
在进行PVE任务的时候,玩家时不时可以获得宝箱(可以收集物品),每个可收集物品都是可合成物品的六分之一,一旦玩家获得了所有的六个物品,他就可以得到一个独特的卡牌,收集任务就会完成,这种方式不仅可以给收集带来了奖励,还可以让它更像资源获取。
玩家们可以从其他玩家那里获得稀缺的资源,还可以购买护盾保护自己获得的资源
当然,在Ngomoco的卡牌游戏中,收集稀有卡是永远不够的,因为你需要用两张同样的卡片合成更强大的卡牌,所以玩家们需要完成这样的收集三次:第一次是获得卡牌,第二次是增值,第三次是再次获得卡牌。
在Mobage的这款卡牌游戏中,收集的有趣之处在于,你可以从其他玩家那里偷取特定的资源,而其他玩家同样可以偷取你的资源,只有当收集完成的时候,偷卡才会被终止。
这种方式的货币化效果是非常明显的:
设置了收集目标之后,玩家们必须尽快完成,因为在这个期间,其他玩家始终在寻找他们所需的资源卡,想要快速完成往往意味着购买PVP能量,因为等待能量刷新是需要时间的。为了获取资源,玩家们需要有比较强的攻击卡牌,购买额外的卡包似乎是非常不错的选择,特别是在被击败很多次之后。为了成功防卫已经收集的资源同时收集缺失的卡牌,玩家需要有比较强的防御卡,这时候购买卡包又有了需求,当然,玩家们还可以通过购买护盾的方式保护已经获得的卡牌。所以,当玩家攻击有护盾卡牌的时候,往往会失败,这种体验其实是很不好的,这样攻击者就会希望自己的资源也有同样的护盾,让试图偷取的玩家感到遗憾。
让每一局游戏都有意义
简单来说,留存率是一个游戏最重要的数据,成功的中度游戏的玩家留存率都在数月以上,他们每天玩游戏五六次,每天投入的时间超过一个小时。为了达到这样的留存数据,开发商们需要确保玩家们有提高游戏进度的需求,然后通过相互关联的游戏经济创造实现这些目标的方法。我这里就不多浪费时间在所谓的留存率功能方面了,比如日常奖励和推送通知,因为这些玩法除了美化作用之外没有任何的意义。相反,我会专注于游戏经济和平衡性,确保玩家们希望提高自己,让他们明确目标,然后或者通过任务结构指导玩家实现这些目标,或者让他们自由地创造自己的次要目标,只要确保在完成目标的过程中,他们的每一次游戏都离目标更近就可以了。
第三部分:社交功能
我刚刚从事游戏业的时候,Facebook成为了休闲游戏最主要的平台,长期以来,我一直把社交机制简单地作为病毒传播方式,游戏团队可以利用这个方式提高玩家们回归游戏的频率和比例,给游戏带来新的玩家。但幸运的是,我的两种看法和Facebook平台都发生了变化。
通过Facebook迫使玩家们联网并且让他们每天发送很多的游戏邀请和任务,对于一些开发商来说仍然是可行的,但是,你会发现这些玩法在中度游戏里是非常糟糕的,所以这里我不讲病毒传播也不说获取新用户,我希望谈谈真正的社交玩法,也就是附加到核心玩法之中、提高整体玩家体验并让游戏给人更活跃感觉的社交玩法。
合作玩法
让一款游戏具有社交化特点的是,允许玩家们一起玩,或者至少展示他们合作时发生了什么。在我看来,社交玩法应该是提高留存率首要而且最重要的因素,如我此前所说,留存率最主要的就是游戏进度,但进度是玩家的特定数据,比如,我可能玩了几周之后就发现自己的进度很不错了,但对于玩了数月的玩家来说,我还是个菜鸟。
为了解决游戏进度的衡量方式不同,我们可以使用社交玩法,当玩家们在游戏中进行合作的时候,他们就会对比进度,这往往会形成两种感觉:第一,落后的玩家会希望提高进度赶上其他人;第二,进度比较快的玩家会因为自己的领先而获得优越感,并且不希望失去这种优势。
在设计合作玩法的时候,需要记住最为关键的是,玩家之间的合作应该是在游戏中的某个区域内,这样玩家们可以轻易地展示自己的成就,还需要记得的是,合作玩法需要给双方带来好处。
《智龙迷城》
每一次玩家进入副本的时候,都必须选择一个玩家帮助自己,当玩家们通关之后,他们就可以成为好友。选择好友帮助则可以获得好友点数,这又可以给玩家带来新的获取怪兽方式。
《智龙迷城》主要依靠一种社交功能,也就是助战玩家,该游戏里没有聊天,开始也没有PVP模式,不能直接和玩家聊天,没有军团、没有社交网络集成,然而当玩家们每次进入副本的时候,他们都可以选择一个帮手,每一次发送的好友增加信息量是巨大的,主要是因为该游戏的社交功能简单。
助战功能遵循了社交玩法的法则,它可以让合作双方都得到好处,同样可以在游戏内的一个区域给玩家炫耀的空间(强大的卡牌可以给其他人更好的帮助)。在进入副本之前,玩家们必须选择一个帮手,也就是从其他玩家而来的怪兽,在被其他玩家使用之后,另一个玩家的怪兽就会获得好友点数,这个点数可以用来抽取新怪兽,玩家们进入游戏的频率越高,他们出现在其他人助手列表里的概率也越大,因此获得更多的好友点。
在玩家通关了副本之后,他们可以通过请求的方式把助手玩家加为好友,根据排名,玩家们可以增加一定数量的好友,排名越高可以加的好友也越多,这就会让更多的玩家提高参与度。所以简而言之,《智龙迷城》通过鼓励玩家们每天登陆数次的方式提高了留存率,社交玩法还增加了玩家们提高游戏进度的动力,因为他们的怪兽越强大,被其他玩家选作帮手的概率也越大,获得好友点的机会也越多,自己的游戏进度就会越快。
最为重要的是,这个玩法设计是在游戏内的特定区域,也就是玩家们选择助战怪兽的时候,另外,双方都可以通过这个功能获得好处。
CoC
现在,我们所有人都知道CoC当中的捐兵玩法是卓有成效的,一旦玩家加入了部落,他们就可以请求和捐赠军队。捐赠的军队既可以帮助玩家防御,还可以用于进攻。虽然捐兵功能很简单,但这却是我所经历过最强大的社交功能之一。
从游戏方面来说,玩家们每周的捐兵数并没有限制,捐兵更多也没有什么额外奖励,不捐兵也不会有什么惩罚,在游戏里,捐兵并没有直接的增益效果(增加经验对于游戏玩法没有实际的影响)。简单地通过允许玩家合作与交流,这款游戏可以让玩家们自己创造规则。
所以在实际中,一旦玩家加入了活跃的部落,他们就必须不断地捐兵,而且大多数的活跃部落都要求成员们每周捐兵达到固定数量,如果有人的捐兵数远远达不到要求,他就会被踢出部落,虽然Supercell并没有为止设定规则,但玩家们可以根据自己的防御阵型、共计策略要求军团成员给自己特定的兵种,所以没有规则反而加强了游戏玩家们形成更强的规则。
通过对捐兵和收兵数量的追踪,部落玩法得到了最大化利用
由于捐兵玩法属于核心游戏玩法的一部分,而且会牵涉到游戏进度,所以它也是非常强大的货币化工具,每个月都会有新的军队和军队等级出现,由于部落需要最佳的兵种,有些玩家就会付费购买缺失的资源进行升级或解锁,捐赠兵种最强大的成员往往会更受欢迎,所以很多人都愿意加速升级。
和《智龙迷城》一样,CoC也遵循了合作玩法的黄金法则,给其他玩家捐兵也是一种炫耀的方式,因为收兵的玩家可以因为他们的兵种而获得优势,这使得捐兵者更受欢迎,所以双方都因此这个功能获得了好处。
竞争玩法
在玩家们之间创造竞争是让他们攀比进度的另一个不错的方式,游戏中的竞争设计问题在于,大多数的开发商都过早地加入了竞争机制。在我看来,最佳的方式是,先让玩家们享受游戏,然后再通过获取游戏内好友的方式增加社交功能,让他们与这些好友合作之后再刺激他们进行竞争。
总的来说,竞争的方式有两种:一种是让玩家们一对一进行对比,另一种就是让一组玩家和另一组玩家竞争。最为重要的是,在设计竞争玩法的时候,社交机制应该是最重要的部分,因为这会让竞争变得更加激烈。
排行榜玩法
如果你希望定位顶级玩家,排行榜是最佳的方式之一,根据玩家们在游戏中的进度进行排名,虽然这只会影响一小部分玩家,但这部分是参与度最高的玩家,而且也会非常喜欢这种展示自己的机会。
部落排行榜也是非常不错的竞争方式,Supercell为这款游戏提供了玩家榜、部落榜,并且分别设置了全球榜单和本地榜单。
另一种竞争就是群体排行榜,比如CoC里的部落排行榜,这种玩法不仅影响了很大一批的玩家,还会让玩家们进行分组并尽力表现的最好,通过军团聊天以及直接的邮件信息等方式,部落成员之间也会有竞争压力意识,促进所有玩家的进度提高需求。
军团战
用最简单的说法,军团战就是两组或者多组玩家之间的限时活动,活动时间则主要由玩家们决定。和排行榜一样,让军团战功能强大的原因也是社交方面,在这个功能上,个人压力起到了重要作用,因为军团内部的聊天往往会提及谁是活跃成员、谁在战斗中没有参与等等。
《巴哈姆特之怒》中的圣战是短时内进行的大规模战斗,玩家们会参与到对战中,部落首领可以选择开战,敌对方则可以随机选择,战斗通知可以让所有参战人员收到。
除了限制时间外,军团战和排行榜不同之处在于,它可以让一个军团选择参与度最高的成员们参加战斗,并且根据双方的策略进行攻防安排,这样军团战会变的更有效,还可以提高更多人的参与度。
袭击玩法
本质上来说,袭击玩法比较像军团战,不同之处在于,袭击玩法首先是针对AI的,其次,由于是和AI作战,所以袭击玩法常常会具有故事性,这在军团战里是不存在的。另外,袭击玩法还可以根据他们的活跃度给予玩家独特的物品奖励。
重要提示:不要强迫玩家参与
在社交玩法方面,我知道很多人反对我的观点,对于他们来说,社交游戏通常都是病毒传播,社交功能直接和回归玩家以及新装量相关,对于他们来说,一定数量的邀请数等于一定比例的安装量。
然而从我的经验来说,这些毫无意义的设计玩法从长期来说是没有作用的,在这些数据增长之后,你再获得新的安装量就需要更多次的邀请,这就会增加玩家们的请求和邀请次数,不仅影响用户体验,还会妨碍用户留存率的增长。
我想说的是,在做社交功能的时候,你应该遵循非常简单的方法。首先给玩家们自己玩游戏的时间,让他们学习和享受游戏乐趣,然后让他们转向社交化,一旦他们喜欢你的游戏,他们的朋友也就会喜欢的,这时候你可以加入社交玩法,让玩家们进行合作,合作玩法应该让参与双方受益,一旦玩家们开始合作之后,你就可以增加竞争玩法了,最后游戏的留存率会显著提高,社交玩法是提高长期留存非常不错的方式。
第四部分:货币化
之所以把货币化留到中度游戏成功因素的最后一部分,是因为我觉得货币化只是优秀的核心玩法、强大的留存率和有意义的社交玩法自然而然的一个结果。所以,在这份博客中,你们找不到让玩家们在中度游戏里进行消费最好的技巧或者建议,相反的是,我觉得货币化只是前三个部分的自然产物。
货币化公式
从较高的层面来说,货币化的公式很简单:收入=DAU x 转化率 x ARPPU。尽管这个公式里有三个关键指标,但我们主要专注于后两个,讨论有关鲸鱼用户、定价点、DARPU(日活跃玩家平均消费)、玩家数以及开发商们为刺激玩家消费更多而使用的小把戏。
个人来说,我有一个不同的方法,坦白的说,我觉得为了实现想要的收入结果,你真的需要忘记这些货币化功能,应该把更多的时间放在留存率、游戏经济和社交玩法上。
我认为玩家们的付费转化需求是随着游戏进度、游戏时间而降低的。社交玩法对于货币化是重要的,因为它们可以让玩家之间进行对比,所以这就创造了跟上其他玩家的需求。
随着时间的推移,玩家们的进度落后与其他人,因此通过游戏内的社交互动对比有可能激发他们的付费需求。
货币化的两大禁忌
在货币化方面,我通常建议避免的有两种,首先就是游戏内物品的概念,也就是让玩家们直接用真钱购买的道具;其次是游戏内促销的概念。
1.付费物品
增加只能用付费货币购买的游戏内道具是很多免费游戏最常用的方式,而这也是此前免费游戏在欧美被称之为pay-to-win游戏的主要原因,通过只为付费玩家提供超强道具的方式,你会让非付费玩家产生被歧视的感觉,而这部分玩家才是大多数。如果这些OP的道具没有其他方式获得,那么这些付费玩家无异于开挂,谁愿意总是被开挂的人虐呢?而且,又有多少玩家在所有人都知道自己付费才获得了优势而有多少成就感呢?
2.游戏内促销
游戏内不断地出现促销会大大改变玩家们的消费习惯。当然,这些促销的确可能带来短期的收入增长,但促销结束之后呢?你的销售数据就会远低于此前的正常水平。换句话说,你自己让玩家们只在特定时间进行消费,并且促使他们在其他时间不付费。
喜欢进行促销的产品经理们往往低估他们是在销售虚拟物品,而这种物品是无尽的。但虚拟物品也有价值,而且也是有进度的,所以进行促销实际上可以让参与度高的用户进度更快,因此增加了对更多内容的需求。
不要误解我的意思,我个人并不反对促销,个人来说,我更愿意做两种促销:第一是针对为转化的用户,鼓励这部分玩家进行首次消费,然后在他们付费之后停止这种促销是不错的方法。第二就是季节性促销,万圣节、黑五、新年、圣诞节等等,季节促销不会改变玩家们的消费习惯,因为很明显这些促销是独特的。
把货币化当作游戏流程
在我看来,持续的货币化是实现了精彩的游戏设计、平衡的游戏经济、高参与度的玩法和新鲜的方法之后的结果。个人来说,我更愿意把货币化看作是一个游戏流程,在玩家开始游戏的时候就已经存在,让他们对游戏产生积极的印象、积极参与其中并且享受乐趣,给他们提供前所未有的体验。
在获得了忠实玩家并且提高了游戏参与度之后,货币化会自然而然地开始起作用。所以,要确保玩家们喜欢你的游戏,慢慢地向他们展示这些有趣的功能,最重要的是,给玩家们创造提高进度的需求。
当玩家们希望提高游戏进度的时候,社交功能就可以加入了,确保玩家们相互合作,给双方展示自己的机会,这时候,你的中度游戏就已经成功了。
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