专注卡车模拟的游戏公司的成功秘诀:稳定比野心更重要
欧美游戏圈有两类公司。一类博纳众长,FPS、RPG、模拟经营、赛车竞速等各种品类都有产品——EA、动视、育碧等传统3A游戏公司皆为代表。另外一类公司则精于一道,旗下游戏品类或风格相对稳定,譬如三消游戏公司King、SLG手游大户Machine Zone、《愤怒的小鸟》系列开发商Rovio、极简小游戏发行商Ketchap,以及绝大部分中小规模或独立开发团队。
总部设在捷克首都布拉格的SCS软件(SCS Software)就属于典型的第二类游戏公司。作为一家精于卡车模拟驾驶类游戏开发的研发商,在过去超过10年时间里,SCS推出了《沙漠巴士》、《欧洲卡车模拟》、《18轮大卡车:极限卡车司机》和《德国卡车模拟》等多款同类型游戏产品。在本月月初的时候,SCS面向Steam推出《美国卡车模拟》(Amerian Truck Simulator),后者一度力压《幽浮2》、《守望先锋》等大厂作品,在Steam最热游戏榜排名榜首。
SCS首席执行官帕维尔•赛博(Pavel Sebor)坦称,这款游戏在媒体评价、用户口碑和商业层面的多重成功让他感到意外。“这远远超出了我们的预期。”赛博在接受国外媒体采访时表示。“我们觉得自己是在创作一款小众游戏,有可能在某些时段或者特殊时间点畅销,但玩家对它的积极评价以及游戏销售额都出乎我们意料。《美国卡车模拟》不只是出现在视频分享网站YouTube,很多严肃的游戏行业媒体也对它进行了报道。我们对此引以为豪。”
为何SCS如此痴迷于开发卡车模拟驾驶类游戏?难道这家公司每一名雇员都是狂热的卡车爱好者吗?事实并非如此。
“这完全是一次偶然。”赛博回忆道。“十多年前我们还只是一家微型公司,为美国的发行商们做外包项目。那时我们来者不拒,几乎有项目就接,曾经开发过几款水准比较差的狩猎游戏。我们甚至根本就不知道世界上存在卡车模拟驾驶这种游戏类型……我们只不过接到了一项任务,被要求在有限预算内开发一款此类游戏。”
首款《18轮大卡车》研发周期9个月,与研发预算相比,这款游戏的销售表现不错。因此,发行商要求SCS接着开发一款续作。“发行商看到了《18轮大卡车》首部作品的市场表现,却并没有意识到其潜力。”赛博表示。“他们不愿意追加投资,所有我们不得不在极其紧张的预算下,竭尽全力在续作中加入创新内容。但现在回头来看,我觉得我们被忽视反倒是件幸运的事情。”
赛博解释道:“我们逐渐爱上了它。刚开始的时候,绝大多数团队人员只是将开发这类游戏视为一种生存手段,但随着时间推移,我们开始招募真正精通公共交通、卡车及驾驶等各方面知识的专业人士。”
另一方面,赛博称SCS旗下游戏玩家为公司研发卡车模拟驾驶类游戏提供了巨大帮助。老玩家们曾为SCS设计游戏提供建议,如今则通过口碑传播对SCS创作的游戏产品进行推广。“玩家社区是我们获得成功的关键因素之一,但打造玩家社区花了我们10多年时间。在过去这些年里,我们持续更新博客、Facebook粉丝页以及在其他多个社交媒体平台的账户。这虽然很耗时间,但确实让我们收获了来自玩家的信任。我们一直在学习如何与玩家交流,而在五年前,我们几乎没有任何与玩家沟通的渠道……上个月,我们公司博客的访问量超过130万次,平均每天都有数万名玩家多次刷新我们的页面。”
在确保与玩家无隙交流的同时,SCS十分重视对游戏的持续支持。《欧洲卡车模拟2》是这家公司迄今为止最成功的一款游戏。据赛博透露,虽然游戏发售于3年前,但得益于研发团队周期性更新内容、添加新功能,推出DLC等方式,《欧洲卡车模拟2》的营收表现一直很稳定。他认为在驾驶模拟等细分品类游戏市场,开发团队更应专注于通过更新,打造发售后连续4-5年都能实现营收的长青产品。
“起初根本没有想到,开发卡车模拟驾驶游戏会成为我们的专长。”赛博说。“在那之前我们总是想,‘让我们创作下一款3A射击大作吧!’这或许是很多游戏开发者年轻时的梦想。但现在我们意识到,稳定比野心更重要。(稳定)这是我们的特点,玩家因此热爱我们公司。”
“我儿子不会开车,但当我看到他在我的笔记本电脑上开心地敲打空格键,在游戏中瞎鼓捣时,那实在是太有趣了。既然我们的游戏能够为玩家带来快乐,我们有什么理由试图创作其他类型的游戏,或者所谓充满野心的项目呢?与任何一款将精灵或兽人作为主角的游戏相比,我们的游戏同样有趣。”
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