用数据和图表回顾游戏行业的2022年
原标题:用数据和图表回顾游戏行业的2022年
编译:泽塔
近日,荷兰市场研究公司 Newzoo 在官网上发布了一篇文章,对 2022 年全球游戏行业的重要数据、现状和未来发展趋势进行了总结。
Newzoo 在文章中提到,2022 年全球游戏市场营收预计将达到 1844 亿美元,同比下滑 4.3%。如果按平台划分,手游营收比其他平台的游戏营收下降得更快。
Newzoo 预计在今年,全球手游市场的收入有望达到 922 亿美元,与去年相比下跌 6.4%,经济衰退导致人们的可支配收入减少,是这一趋势背后的主要原因。
Newzoo 手游市场首席分析师 Tianyi Gu 表示:“有两项主要因素导致了今年手游市场收入下降。首先,与用户隐私保护相关的政策(尤其是在 iOS 平台上)对精准营销造成冲击,使得手游发行商很难通过广告来识别和追踪高价值用户。
其次,人们的可支配收入因通胀变得日益紧张,许多消费者会有意识地减少用于玩游戏的开销。换句话说,手游的上手门槛低,退出门槛也很低。”
2022 年,由于重磅新作的数量不如往年,全球主机游戏市场的营收预计将下滑 4.2%。与此同时,PC 游戏市场的营收将同比小幅上升(0.5%)。
根据 Newzoo 的统计,在 2022 年月活跃用户数(MAU)排名前十的 PC 和主机游戏中,只有一款是今年发售的新作:《使命召唤:现代战争 2》。除了《使命召唤:现代战争 2》《糖豆人》《FIFA 22》之外,这份榜单内的另外 7 款游戏去年也进入了前十,而它们当中的大部分都属于在线服务型游戏。
2022 年游戏行业重要新闻
在 2022 年,微软与动视暴雪的收购交易无疑是最受人们关注,话题热度最高的游戏业界新闻。如果微软顺利完成这次交易金额高达 687 亿美元的收购,将会获得一大批极具影响力的游戏品牌。
Newzoo 财务分析师 Michiel Buijsman 指出:“动视暴雪旗下令人印象深刻的 IP 组合(包括《使命召唤》和《魔兽世界》),以及优秀的工作室将会帮助 Xbox,为其游戏订阅服务 Game Pass 带来更多价值,在获取新用户的同时,提升现有用户的活跃度。
对 Xbox 来说,《星际争霸》《小龙斯派罗》等影响力相对较小、暂时处于休眠状态的 IP 也很有价值,因为他们既可以将一批老游戏加入 Game Pass,也可以围绕 IP 开发系列新作。”
“Xbox 是游戏订阅领域的先行者,在这方面集中资源是有道理的。事实上,微软曾经声称,Xbox 已经不再将索尼 PlayStation 和任天堂视为直接竞争对手,而是盯上了其他科技巨头。微软正在打一场持久战,内容和服务是其核心。”
今年年内,其他值得关注的游戏行业新闻还包括:
EA 和国际足联宣布,在《FIFA 23》发售后,双方将会结束长达 30 年的合作。
Take-Two 以 127 亿美元的价格收购 Zynga。
索尼整合 PlayStation 游戏订阅服务,更直接地与 Xbox Game Pass 竞争。
索尼互动娱乐收购 Bungie、Haven 和 Savage Game Studios。
中国结束游戏版号审批冻结,发放了自 2021 年 7 月以来的首批版号。
虚幻引擎 5(UE 5)正式向开发者开放。
云游戏市场亮点
Newzoo 称在 2022 年,云游戏服务吸引了超过 3000 万名付费用户,这些用户的总消费额预计将达到 24 亿美元。到 2025 年,全球云游戏市场的年收入有望增长至 82 亿美元。
按照 Newzoo 的说法,随着新的云游戏服务不断推出,云游戏市场正变得越来越成熟。通过付费设计和使用场景等方面的创新,云游戏服务提供商正在吸引比过去任何时候都更多的用户,并且更好地适应了消费者的想法和需求。
与此同时,微软 Xbox 和索尼 PlayStation 等传统游戏巨头也在加大对云游戏的投入,目的是让玩家的体验变得更丰富。
Newzoo 云游戏市场分析师 Guilherme Fernandes 表示:“‘无缝’是当今的流行词汇,云技术允许玩家在下载一款游戏前立即试玩。就算缺少稀有或昂贵的硬件,玩家也可以体验次世代(游戏)内容,并直接跳转到游戏中。
有趣的是,Neftlix 等视频流媒体公司也在积极开拓游戏业务,希望利用游戏来提升用户活跃度,以应对其核心细分市场的激烈竞争。在游戏行业的发展中,我们相信云游戏将扮演重要角色,因为它能够使一切都变得更无缝。”
VR 游戏的发展
Newzoo 认为,VR 游戏的未来也让人感到乐观。这家机构指出,2022 年全球活跃 VR 用户数达到了 2770 万,预计到 2024 年底将增长至 4600 万。与此同时,VR 游戏市场的营收也有望持续上升:今年数据为 18 亿美元,到 2024 年有望增至 32 亿美元。
Newzoo 称随着时间推移,价格更亲民的 VR 头显将会吸引更多玩家,从而激励开发者创作更引人入胜的优质 VR 内容。
VR 市场分析师 Tomofumi Kuzuhara 表示:“VR 正在变成一个在经济上具有可持续性的平台。作为最具标志性的 VR 游戏之一,在 2021 年,《节奏光剑》(Beat Saber)通过授权 DLC 就实现了接近 1 亿美元的收入……当 Quest 3 和 PS VR 2 到来时,Meta 和索尼将会利用其第一方和第三方工作室(以及热门 IP),进一步推进他们的 VR 内容战略。”
“除了游戏之外,VR 技术还将继续对医疗、教育、工程和其他娱乐行业产生积极影响。这些用例带动了运动追踪、触觉反馈和空间视频等方面的创新,从而增强了 VR 游戏体验。”
元宇宙的现状
在世界各地,《Roblox》、《我的世界》和《堡垒之夜》等游戏广受欢迎,并且已经逐渐演变成玩家们分享各种各样的游戏和非游戏体验的社交平台。经过 2021 年的爆火,近几个月来,受疫情缓解和全球经济衰退的影响,关于“元宇宙”的炒作已经降温。
但对品牌来说,元宇宙仍然是一个让人兴奋的全新广告渠道。
“在过去,电视等传统媒体渠道和社交媒体一直是广告商的首选目的地,但这些渠道缺少虚拟世界所能够提供的游戏化、互动元素,消费者往往只能观看(广告),无法与品牌进行有意义的互动。
然而,随着《堡垒之夜》或《Roblox》等社交平台吸引年轻一代的注意力,品牌商不得不关注并参与这种新颖的娱乐媒介。”Newzoo 元宇宙专家 Mihai Vicol 说。
Newzoo 提到,耐克和路易威登等品牌已经制定了自己的元宇宙战略。另一方面,在今年 9 月份的时候,Roblox 也宣布将会在平台上推出广告,推进收入来源的多样化。
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