10月日本游戏收入榜单盘点
原标题:10月日本游戏收入榜单盘点
作者:Neuronads
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从全球手游收入份额来看,日本长期处于领先地位,收入占比仅次于第 1 名美国。2019 至 2022 年上半年,日本每年均贡献了超过 20% 的全球手游收入。尽管日本手游下载量并无明显优势,但日本手游玩家付费潜力巨大。2022 年上半年,日本以高于 25 美元的平均单次下载付费遥遥领先,是美国市场的 5 倍。
本文我们将结合 10 月日本手游收入的数据来解析具体的情况。我们按照产品类别分别统计了日本市场各类型的游戏产品所占据的市场份额,根据游戏畅销榜的 TOP10、TOP20、TOP50、TOP100 里,来观察各品类能做到哪一个梯队。
TOP10
日本市场是大家熟知的 RPG 竞争激烈的市场,根据统计来看,结果也符合我们的认知。排名前十的游戏中 RPG 就占了 60%,以绝对的优势领先于其它品类。
TOP10 具体的名单如下:
比起西方国家,我们和日本是邻国,风俗文化上有很多相似之处。所以在 TOP10 的榜单里,除了日本本土厂商以外,最多的就是来自我们国家的厂商,美国仅有一个产品进入 TOP10。说明我们国家的厂商对日本市场是相当了解的,才能做到 TOP10 中有 40% 的产品出自中国厂商。
Top20
在 11~20 这个区间,新增一个品类 Shooting。RPG 在这个区间再次和其他品类的游戏拉开差距,形成“一家独大”之势。
11~20 具体名单如下:
新上榜的 10 款游戏中,日本本土厂商的产品表现还是相当强势,新增 7 个,继续领跑。新增三个国内产品。在 TOP20 中国厂商和日本厂商占了 95%,这一现象还是相当值得关注的。
TOP50
在 20-50 区间内,游戏品类没有增加,还是七个,说明在日本游戏品类相对是比较集中的,尤其是 RPG、Strategy 四类占据了 66% 的市场份额。RPG 品类下细分 Team Battle 是其中占比最大的一个细分品类。
具体名单如下:
在 TOP50 榜单里,日本厂商依然强势领先,在此区间有新进两个国家的产品,分别是 IE 四个产品,KR1 个产品。如图:
我们把前 50 和 1-100 对比着来看:看一下哪些品类登上了 TOP100,但是却没有登上 TOP50;
如图,TOP100 的产品品类新增 Casino,但没能进入 TOP50,也许能说明该品类的天花板较低,小规模低成本的做也许可行,大规模的铺开恐怕难以回本。
在 TOP100 的区间,国内厂商占据 35%,除开日本本土厂商外,国内厂商份额占比最大,远超其他。
目前,按照收入规模评估在日本市场布局的所有厂商,排名如图:
总结
通过这些数据我们可以看出虽然日本是世界第二的游戏市场,拥有人均第一的氪金付费水平,但是该市场的游戏品类却相对集中,头部品类是 RPG,第二梯队:Strategy、Match。
但通过 Action 和 Shooting 品类产品的数量变化(进入了 TOP20,但在 TOP100 中数量没有明显变化)上我们可以看出:不管什么类型的产品,只要产品质量过关玩家还是会买单的。
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