首周登上日本畅销榜第七,又一款国产游戏在海外崛起了?
原标题:首周登上日本畅销榜第七,又一款国产游戏在海外崛起了?
作者:依光流
过去一周内,日本手游市场打得有点热闹。
先有本土强势产品《Memento Mori》直冲畅销前三,后有游族新品《Echocalypse -緋紅の神約-》慢慢步入畅销前十的区间。最近两天,还有 COLOPL 的《白猫高尔夫》(免费榜第一)、自意的《无期迷途》(免费榜第二),巴别时代的《誓约少女》(免费榜第三)相继入场。
日本 App Store 免费榜前六只有一款日产游戏
目前来看,几款新品中成绩最好的国产手游,就是游族的《绯红神约》,它在上架之后直接冲到免费榜第一的位置,畅销榜则逐渐攀升至 27 日下午的最高第七位,目前有所回落,处于畅销十五位。
回顾前两年能发现,《绯红神约》并不是游族在日本市场做出亮眼成绩的唯一一款二次元风格的游戏,此前的《伊甸园的骄傲》也曾在上线后迅速闯入日本畅销前二十,最高达到过畅销第十三位。不过《伊甸园的骄傲》自 2021 年 8 月出现畅销成绩断层后,到今年为止都没有起色,具体原因不得而知。
不论如何,至少在相同的赛道上,这家厂商连续拿到了两次良好的开局,那么《绯红神约》会成为他们新的支柱产品吗?
不低的制作规格
就整体而言,《绯红神约》给我的感受就是:成分复杂。
首先从人设上讲,这款游戏主打的角色卖点还是兽耳娘,之所以说“还是”,是因为这和《伊甸园的骄傲》卖点一样。不过差异在于,《伊甸园的骄傲》在美术风格的处理上更偏日系,《绯红神约》则走了近些年国内流行的路线。
其次从世界观、故事、UI 设计来看,这也是一款受《明日方舟》影响严重的游戏。比如美术风格在以国内玩家审美为基准的前提下,也采用了《明日方舟》惯用的暗色调渲染,扁平化 UI 风格……整体烘托的也是黑深残剧情:世界陷入危机,战火纷飞,少女们获得异能不断抗争。
最后从战斗包装手法上看,游戏也模仿了《公主连结》《第七史诗》等代表产品,对部分角色技能加入了手绘动画的分镜,来强化战斗演出的表现力。
所以这是一款杂糅了很多成功产品方法论的新品,这其中既有游族做过的兽耳娘人设,也有来自其他热门产品的美术风格和包装手法。
这样的融合产品放在玩家手里,他们能获得的感受,可能是同质化,也可能是亲切感。比如对我而言,同质化的感受更强,但有意思的是,翻看很多日本玩家的评论,与我感受相反的情况更多。
究其原因一方面是市场教化程度有所差异,另一方面则是《绯红神约》本身的制作规格使然。
前者不需要过多讨论,重点在于后者。《绯红神约》在融合众多元素的时候,相应的制作规格也引入到游戏内了。比如角色立绘采用了全 L2D 的制作标准,除了特定系统界面之外,包括剧情、主页、互动玩法、抽卡演出等绝大多数的场景下,都实装了 L2D 的演出效果。
此外,扁平化 UI 风格和黑深残设定一同带来的氛围感,确实也拉高了游戏的基础品味。而且,手绘动画不仅出现在稀有角色的技能演出之间,还用到了前期部分关键剧情的演出上,给玩家带来的整体观感依旧是不低的。
这也使得,在日服玩家看来《绯红神约》的美术品质、角色设计都是加分点,扣分点反而是没有配备故事剧情全语音的问题。
有针对性地做加分点
与美术、设定和包装相比,《绯红神约》的玩法属于比较常见的回合制战斗,而且战斗机制的深度很浅,角色自动出招和放技能,玩家可以根据费用释放额外战技。换句话说,战前策略和卡库宽度基本决定了对战胜败。
或许也是因为这样,能感到这款游戏在一些细节上,有意识地在设计多个加分点,来平衡玩家的局内外体验。
首先是剧情的处理,如前所说,加 L2D、加动画这类提高规格,换言之也就是砸钱的操作只是一部分,《绯红神约》在玩家代入感处理上,引入了兄妹设定。主角并非一觉醒来误入奇妙世界的失忆人,而是拥有更明确的身份标签:一个活在这个世界中的青年,因为妹妹被反派盯上,而决定奋起战斗的青年(男主自带全语音也很少见)。
虽然这是很小的情节铺垫处理,但确实提升了玩家的代入感和新鲜感,主角具有明确意志和行动理由,也会让人物更饱满、故事发展更合理。
其次是角色卖点的处理,不得不说《绯红神约》中存在比例不小的、主打 XP 的角色立绘和皮肤,部分角色设计已经凹凸分明,在这之上,皮肤设计比立绘更加大胆,包括视角的处理、服饰的处理、动作造型的设计等等。
除此之外,游戏在场景探索玩法里埋的多种互动小游戏上,也引入了暗示意味十足的玩法,比如触碰角色各个部位为她“疗伤”。从结果来看,这些立绘,尤其是皮肤,是很多日本玩家津津乐道的内容之一。
然后在养成玩法的处理上,《绯红神约》也有一个比较好的设计。这款游戏虽然养成线设计得比较长,比如角色星级突破就有 7 星,此外还需要升级和升强化值,但它引入了角色重置养成(返还全部养成资源)和编队界面一键交换角色养成值的功能,相当于只需要集中精力培养一个队伍,很大程度上削弱了养成压力(升星除外)。
最后在抽卡出货方面,这款游戏也引入了不出货则叠加出货率的机制和 50 连小保底机制,然后在超过 100 连以后又引入了重复卡 PickUP 机制(方便玩家升星),某种程度上,也照顾到了小 R 玩家的收藏乐趣,以及减少了大 R 玩家养成特定角色时的不必要投入。
在这些加分点之外,游戏仍然存在一些日服玩家吐槽较多的设计。比如技能动画在前期很长一段时间内强制观看,且战斗高倍速的开放比较晚,由于战斗本身介入点很少,多数情况就是挂自动,导致前期节奏会被劝退。
又如预约奖励要到第六章打完才能领取,完全刷不了初始,对于刷初始已经成为文化的日本玩家来说,这更是劝退。
“本作预约奖励要在第六章打完(耗费 1 小时以上)才能领,特别花时间,这个机制糟糕到让人想说是不是 BUG。所以绝对不可能打完第六章才刷初始,比较推荐第二章刷,即便这样也很累最好放弃刷初始。”
不过结果上看,《绯红神约》通过一系列加分点的设计,填补了游戏的短板。就日服玩家的大多数反馈而言,即便有些吐槽点,但对游戏的评价还是保持在“后期养成耐玩,新手三个必得 SSR 很香,角色很好看,值得一玩”的论调上。
结语
其实关于《绯红神约》还有很多细节可以说,比如扁平化 UI 和信息排布的合理性、手绘动画和技能特效的协调性包括衔接,但对于目标用户和当下游戏已有的玩家而言,这些问题可能根本不重要,也可以是随着迭代逐步加强的“新的加分点”。
最关键的,还是“融合型二次元产品”这条路走得通的事实,对于难以树立自身风格化特色的团队来说,这个方向短期内或许仍然有效。不过对比《伊甸园的骄傲》和《绯红神约》,明显能看出新品付出了更大的制作成本,所以长期来看,这套方法论是否行得通、有得赚,那又是一个新的话题了。
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