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Soomla:终身道具收入占F2P手游内购总收入65%

晴天晒雪  • 

以色列移动应用数据分析公司Soomla近日发布了一份最新报告,基于对来自全球逾2000万移动游戏玩家数据的整合,对玩家的消费习惯和跨游戏行为进行了解读。Soomla的开源SDK接入超过7000款游戏,覆盖设备超过6亿部。

Soomla报告指出,在所有曾在一款移动游戏中购买内购道具的玩家中,12.9%会在另一款游戏中进行消费。与免费玩家相比,付费玩家在其他游戏中消费的概率达到6倍以上。如果一名玩家在安装游戏后的头24小时内发生付费行为,那么其在另一款游戏中消费的概率将高达免费玩家的9倍。而在为单款游戏付费达到或超过25美元的玩家中,超过40%都会在另一款游戏中进行消费。

报告称在去年12月圣诞假期间,某些开发商旗下游戏的ARPPU值比年度平均值高出83%。

具体到内购道具分类方面,Soomla称移动游戏总体收入的65%来源于“终身”道具,包括角色、关卡包、移除广告的购买选项等——玩家购买此类道具的平均消费额为2.60美元。与之形成对比的是,一次性使用的道具销售收入则只占移动游戏总收入的24.2%,玩家平均消费额不到1美元。

以下是游戏陀螺对Soomla这份报告的关键图表整理。

玩家在第1款游戏中的消费额度越高,在第2款游戏中的付费意愿就越强。

玩家在第1款游戏中的消费额度越高,在第2款游戏中的付费意愿就越强。

如果玩家在连续两款以上游戏中发生付费行为,将更有可能形成持续性消费习惯。

如果玩家在连续两款以上游戏中发生付费行为,将更有可能形成持续性消费习惯。

在移动游戏的内购收入中,终身道具销售收入贡献了65.3%。

在移动游戏的内购收入中,终身道具销售收入贡献了65.3%。

在单次游戏平均会话时长方面,策略类游戏该项数值最高,达到了14分钟。

在单次游戏平均会话时长方面,策略类游戏该项数值最高,达到了14分钟。


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