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这款在国内挺尸2年的游戏,竟然在腾讯手里起死回生了?

江清月近人  • 

原标题:这款在国内挺尸2年的游戏,竟然在腾讯手里起死回生了?

作者:willow

近日,一款十分眼熟的动漫 IP 手游悄悄登顶了日本免费榜并开启连续霸榜,还闯进了畅销榜前 20。在游戏带给我的强烈既视感驱动下,我尝试了这款动漫 IP 衍生游戏《Re:ゼロから始める異世界生活INFINITY》(以下简称《Re0 无限》)

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数据来源:七麦数据

果不其然,在看到游戏界面的第一个瞬间我就确认了既视感的来源,这是早在 2020 年 1 月 14 日在国内公测,由国内红茶兔工作室研发,爱奇艺发行的动漫衍生游戏《Re0 无限》,但更让我意想不到的是,这次的海外代理发行居然是腾讯旗下品牌 level infinite,莫非是这款游戏有着足够优秀的数据能支撑游戏远渡重洋?

当我以为我找到答案,回头搜索这款游戏在国内的成绩时,又突然猜不透此举的用意。截止至 10 月 17 日,《Re0 无限》作为一个运营了快三年的游戏,有着 7.0 的评分,而在好游快爆上,则斩获了 8.7 的较高评分。在游游戏排名成绩方面,游戏也在开服首日达成了国内免费榜第 4,畅销榜第 28 的成绩。

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这个成绩说不上异常优秀,但凭借着 2020 年大火的《从零开始的异世界生活》(动漫剧集以下简称《Re0》)起码保证个 1 到 2 年热度的运营下去应该还是绰绰有余的。但事实上,这款游戏在公测不到两个月后,游戏就从国内免费榜单的 100 左右一路俯冲到 1000 余名,而成绩上的暴死自然也波及到了游戏内容产出,按理来说,这是一款已经在市场验证后过筛不及格的游戏。

据 TapTap 上官方活动运营的消息显示,从 20 年的 8 月开始,游戏就没有再推出新的内容,一直进行着吊命式的复刻。让人难以想象一款已经摆烂了 2 年的游戏,一场海外发行就足以让其满血复活,甚至开始回头给国内的游戏环境重新供暖,一些老玩家在沉寂已久的玩家社区中重新活跃。

项目的重启是做了内容翻新还是仅仅因为海外发行?而腾讯又是怎么让一款已经“社会性死亡”两年的游戏重获新生?怀揣着这样的疑惑的我重新打开了这款游戏。

游戏 UI 大改,这款日本玩家预约突破 30 万的游戏究竟长什么样? 

虽然大体上游戏内容原封不动,但为了提高日本用户的体验,日版还是对一些部分进行了微调。游戏引导没有像国服一样猴急地跳进与猎肠姐的战斗中,反而先播出了一段此前没有放在开头的剧情演出给游戏节奏降速,这一点上可能是为了迎合日本用户较注重剧情的特性进行改动。

在游戏剧情中我们讲扮演《Re0》的男主角莱月昴,在一次偶然的便利店购物后,只一眨眼的功夫就被召唤到了异世界。当初在动漫剧集中这段十分“敷衍”的穿越方式还引发过一阵不小的热议,而制作组也很好地在游戏中还原出便利店的这一幕。

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好怪哦,再看一眼

即使我已经做好了心理准备,但还是被这么复古的过剧情方式稍震了一下。虽然文字+静态图片的剧情演出现在仍然活跃在众多手游上,但如此传统的 UI 界面,屏幕两边硕大的黑边,以及简单的人物立绘都让我产生了在玩一些其他游戏的古怪错觉。

在笔者尝试过两个版本后,进到游戏主界面的第一眼就发现了新旧版最大的不同,就是游戏的主界面 UI 进行了一轮从头到脚的翻新、布局、样式,甚至连货币的 icon 都改了。(上面新版,下面旧版)

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可以看得出来,新版的主界面 UI 上日版做了不少的设计减法,几乎所有的 UI 都变得更加小巧简约,不再过度遮挡画面,从而让游戏可以充分展示自己的游戏场景而不只是局限在一个昏暗狭小的酒吧台。

并且新版整体的 UI 颜色设计都与背景达成了美术统一,这样做的好处是让主页面的廉价和杂乱感大幅削减,整体风格也去繁从简。但显然新版的 UI 减法做得有些过头了,大量的银白色的 UI 堆砌不可避免的产生视觉疲劳,加上深夜的白色宫殿背景,银白与幽蓝两种冷色叠加可能会容易给用户带来“较冷”的感官体验。

而作为一款二次元集卡手游,自然就少不了角色的原画对游戏进行打底修饰。对于一款多少带些粉丝向的二次元动漫 IP 游戏来说,游戏现有的角色卡图质量还是十分不错的。

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除了 UI 以及卡图,其他美术方向上游戏的 3D 演出以及人物建模的效果实在是差强人意,肉眼可见的穿模,不算出色的模型渲染,频频出现的人物面瘫脸,这些本该精彩的部分却表现得较为糟糕,推特中不少奔着二游高质量美术用户表示,出戏的模型让整个游戏体验大打折扣。

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到了游戏玩法,相信在上述游戏实机图中我们能看出一些信息,游戏采用的是传统的 2.5D 回合制战斗,并且每个人物都带有风火水土四种元素中的一种元素作为自己的基础属性,每种元素都具备给敌人附加多种异常状态的能力。在技能方面,每个人物都拥有 5 个技能,包含人物被动,普通攻击,需要消耗 AP 点或者积累能量才能发动的特殊攻击和必杀技能等,这种战斗机制跟以前传统的回合制游戏有些许类似。

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那既然有了集卡,肯定少不了的就是养成系统。提升一个角色的战力需要从人物等级、技能等级、以及作为装备的心之器系统入手,对应的等级、技能、装备升级也都绕不开游戏内副本产出的各种材料,所以这款游戏本质上还是遵循围绕人物养成的玩法,通过不断推出新活动新装备来培养最新推出的人物角色,游戏内容的这点倒是与跟同是回合制的著名二游《FGO》有些许类似。

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这款国内三个月暴死的游戏,意外地适合日本本土的游戏土壤 

在讲完游戏的基本玩法后,相信更多人还是更加关注腾讯在日本市场如何推广这款“全新的老游戏”。日本作为世界上最重要且影响力最大的游戏市场之一,今年 7560 万日本玩家将为该地区创造共计 221 亿美元的收入。而作为腾讯负责海外发行的品牌 Level Infinite 自然是对这一块比较熟悉,在营销运营上足够得心应手。

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数据来源:appgrowing

对日本市场来说,国内大行的买量策略在那边还是相对比较少,开服之后仅有不过 3 位数的买量素材都是游戏内容实机以及动漫 IP 联动的内容。相比之下,日本用户更期望通过线下的活动展会,以及在游戏外的线上开展一些动漫 IP 相关的主题活动。针对这几点,腾讯着实是下足了功夫。

针对《Re0 无限》的预热,其实早在 9 月 15 日的东京电玩展就已经开始。在展会上 Level Infinite 以展商品牌身份,将《Re0 无限》标注为此次参展的主力产品之一,在一众游戏产品中唯一具有动漫 IP 标签的《Re0 无限》在当时可谓是赚足眼球。

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而在 TGS 期间,Famitsu、4Gamer、Gamebiz、Dengeki Online 等多家知名日媒,均争相爆出了 Level Infinite 展台的火爆情况,日本市场普遍关注动画衍生游戏,自然也让他们频频提到了《Re0 无限》这款产品。

在宣发方向上,腾讯主要使用游戏内容、联动动画 IP 等进行宣传,对于二次元文化浓郁的日本市场来说,动画衍生游戏具有相比国内而言更加优越的环境土壤,而且作为近两年来在动漫界较为火热的 Re0 动漫 IP,是游戏成绩背后不可忽视的重要推力。

除此之外,Twitter 平台上游戏运营以日本玩家注重的单机体验、剧情重温、精美贴图、游戏特效等关键词进行推广。根据 Newzoo 数据统计,角色扮演类游戏已经成为了日本游戏市场中的绝对主流,从题材上看,日本市场内最受欢迎的是幻想类游戏,有超过一半的日本玩家都认为这一类型的设定最吸引人。而两者均沾的《Re0 无限》直击日本用户爽点,在市场上大受欢迎。

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除了线下活动,游戏还举办了多场线上的特别活动直播,邀请到著名的社交媒体人 COSER 进行活动宣传。在联动动漫 IP 上,游戏还邀请动漫中角色安娜塔西亚的声优植田佳奈,主角莱月昴的声优小林裕介进行游戏宣传推广,进一步扩大了游戏在《Re0》粉丝群体的知名度。

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在游戏视频传播方面,腾讯还与一些日本视频主达成了 KOL 合作,在油管上有多名游戏视频主进行游戏实况视频制作,游戏攻略的制作等。

这次腾讯对于《Re0 无限》开服前造势可谓是声势浩大,截止到开服前,游戏已经收获了 30 万+的用户预约,开服后推特相关话题也保持着相当高的热度,关于游戏的讨论也十分热闹。

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腾讯之所以选择将《Re0 无限》推向海外,一是因为对于日本市场来说,《Re0》的动画第二季后半在去年春季播出,小说原著也在一直连载,所以人气和热度一直保持得挺不错。二是原小说的出版社是 MF 文库 J,天闻角川的全资子公司,而腾讯在去年 10 月以 300 亿日元(合 17.41 亿人民币)收购日本出版公司角川(Kadokawa)6.86% 的股份,天闻角川的第三大股东。

更重要的是,日本本土的游戏厂商似乎很少会拿这种新兴的 ACG IP 进行游戏制作,在《Re0 无限》之前,《Re0》的动漫 IP 游戏在日本市场仅有 SEGA 另外一款游戏,公测近 2 年来也能时不时地进畅销榜 120 左右。同 IP 的产品稀少也是游戏能获得成功的原因。

海外发行这件事逐渐开始热门已经不是什么新鲜事,在国内大环境遇冷的情况下,在海外寻找适合自己的市场已然成为了一条炙手可热的出路。《Re0 无限》在日本的成功如果意味着国内游戏厂商可以通过老产品重新激活进行创收的话,对现在的国内游戏厂商可能是一件好事。

《Re0 无限》在日本市场的火爆,可能会给国内苦于给游戏创收的市场带来一点启发。


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