《奇葩钓鱼》开发者:曾因犯错损失130万美元
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拉米•伊斯梅尔(Ramil Ismail)是荷兰独立游戏工作室,《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer的两位联合创始人之一。伊斯梅尔被业内同行视为成功人士,但在2015年巴塞罗那Gamelab大会上,他承认曾因犯错导致公司损失约130万美元。
“第一个错误让我亏了3万美元。”伊斯梅尔在演讲时称。Vlambeer与Cartoon Network谈判失当,只赚了3万美元——另一家开发商却获得6万美元。
“错误2:我们的游戏被克隆了。”在Vlambeer工作室秘密开发《暴力垂钓》(Radical Fishing)iOS版本《奇葩钓鱼》的同时,其创意被某开发商窃取,后者推出了一款叫做《忍者钓鱼》,收入超过百万美元的山寨游戏。
而第三个错误,则是Vlambeer尝试直播《废土之王》(Nuclear Throne)的开发过程,但这个想法最终被证明不具备可行性。“当你想到全世界成千上万的玩家在盯着你时,你很难按照正常节奏编写代码。”伊斯梅尔说。
伊斯梅尔认为,犯错本身并不可怕,但独立开发者应从自己所犯的错误中吸取经验教训。为了帮助其他独立开发者避免犯错,伊斯梅尔分享了他的几个建议。
打破封闭文化
“我们倾向于从自己身上找灵感。这会让游戏设计方式、流程趋于同质化。”伊斯梅尔表示。
“由于我们按经验主义设计游戏,我们总是会做相同的决定,无法设计出具有颠覆性的创新内容。但在日益拥挤的游戏市场,只有创新才能让你的产品脱颖而出,被玩家发现。”
长期加班不可取
伊斯梅尔指出在游戏行业,制作人对游戏开发所需时间的预估往往并不可靠,而这最终导致集中加班(Crunch)成为了常态。在他看来,长期加班对项目及项目参与者都没有好处,且如果事先计划妥当,加班是可以避免的。
通过原型交流
“在游戏行业,人们可能犯的最大错误是试图使用文字表达游戏内容。我们不是作家,我们是游戏开发者。游戏的特点之一在于它们具有互动性,能够带给玩家无法用文字表达的某种感觉。”
如果你希望解释清楚一款游戏的机制,请制作一个原型,伊斯梅尔说。
“如果缺少草图,没有艺术家会试图解释自己的愿景;如果缺少音乐(作品),没有音乐家会讨论自己对音乐的看法。我们通过游戏分享对游戏的看法,它就是我们的语言。”
立项之初就要有营销意识
“某些开发者营销做得太晚了。我经常被问到的一个问题是,‘我的游戏明天即将上线。我应该怎样做市场宣传和营销呢?’”伊斯梅尔谈到。“我的答案是,‘你什么都做不了了!’”
独立开发团队必须精简规模
Vlambeer工作室只有两人。在伊斯梅尔看来,某些独立开发团队规模过大,并因此导致员工薪水、房租、办公等各项费用激增。
“据我了解,很多学生项目之所以失败,是因为他们总是希望维持3个人的规模。团队成员理应得到成长的机会,但如果他们无法迅速成功,就应当被裁掉。”伊斯梅尔说。“只有精英才能打造出一间精英工作室。”
在游戏上线前,全方位做好准备
除了制作真正优秀的游戏之外,独立开发者还应拓展渠道让更多玩家发现游戏,同时在游戏官网建设、与媒体沟通、PR公关、社交媒体运营等方面做好充分准备。
不要害怕犯错
伊斯梅尔认为,独立开发者无需害怕犯错,因为通过犯错可以积累经验,并与其他开发者分享。
“犯错不是坏事。只要你能迅速意识到自己的错误,加以纠正,那就是好的。”他说。“不要害怕犯错。最糟糕的是,你犯错后却没有从中学到任何经验教训。”
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