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心动这一年

卫小京  • 

文章来源:游戏葡萄

作者:托马斯之颅

在最近两年的上海游戏圈,心动一直是最被热议的公司之一。

行业如日中天的时候,心动曾经提倡"不在乎短期利润"、"未来要有 300 个年薪 300 万的同事"。再加上取消竞业禁止、离职致意金、无限假期、鼓励成年人文化……这家公司总是透露着一股理想主义的魅力。

然而自 2021 年四季度开始,宏观环境转差,关于心动的"瓜"渐渐多了起来:2021 年亏损 9.21 亿、离职员工信、砍项目、老板工作日志被截图流出......外界的质疑也随之涌现。

在公众看来,这大约是一个寒冬来临,远方理想不得不让位于眼前「活下去」的故事——但这也只是大家一厢情愿的故事。一家千人公司的选择与命运,远比这复杂得多。

前一段时间,葡萄君去了一趟上海,采访了心动 CEO 黄一孟、联合创始人戴云杰以及游戏和 TapTap 业务的多名负责人,试图反复询问那些最尖锐的问题:项目裁撤、新品预期、TapTap 产品形态、管理方式和公司文化……努力得到了一个尽量贴近真实情况的版本。

在手游这条赛道上,两年前,场边挤满了高呼加油的观众,跑道闪闪发光,跑者光是站在起跑线就心率飙升;两年后,赛道依然在那儿,观众也没散,但越来越多跑者意识到:这场马拉松不是比拼爆发力的百米冲刺,它需要不断控制心率,认识、调整和控制自身机能。

作为曾经在起跑线上心率最快的跑者之一,关于过去和未来,心动会给出怎样的答案?

砍项目:花钱买认知

今年 3 月,在上海全城静默管理前不久,黄一孟问了《萃星物语》制作人邢万里一个问题:"要不萃星咱们不做了?"

这款用 UE4 打造的二次元 MMO 可谓命途多舛。自 2018 年立项后,他们花了 2 年摸索开发流程、制作规格和技术方案,期间还换过一次核心团队,直到 2020 年才有了稳定的日版本。在项目裁撤前夕,开发团队人数已经超过两百,总成本达到 9 位数。

在行业最乐观的时候,心动内部曾倡导「无限投入」,即项目不设具体预算。但到了 2021 年下半年,人才战势头不再,更有大厂曝出裁员的消息,大环境已经改变。管理层开始计算,公司在研的几款项目的成本会有多高,成功率又有多少。用公司内部极心社负责人郭磊的话说:"该更多顾一顾眼前的现实了。"

很明显,《萃星》就是成本最高的产品之一。

2021 年 12 月,心动管理层在海南开战略会,当时邢万里也和大家聊过项目要不要继续的问题。考虑到产品定位足够独特,生产管线和开发流程也已经确定,当时大家的结论是继续投入,并计划在 2022 年 11 月启动付费测试,最迟在 2023 年暑假上线。

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2021年发布会上的《萃星物语》

但到了今年 3 月,版号已经停发 8 个月,二次元赛道也不再像《萃星》刚立项时那么爆火,这一切令管理层再次思考那个致命的问题:如果未来一直没有版号,《萃星》能不能赚钱?

答案不太乐观。在当下的市场,高品质的 3D 二次元产品已经不再罕见。如果没了国内市场,收入至少会面临腰斩。

2016 年,邢万里曾带领团队研发了心动最成功的自研手游《仙境传说RO:守护永恒的爱》,经历过公司的高低起伏,也对公司有足够的信任。接到黄一孟的消息,他很快就接受了这个决定。当时正值浦东浦西分批管控,为了和团队现场同步这个消息,他连夜开车赶到浦西,结果疫情爆发,只好在和同事合租的弟弟家里挤了一个月。

项目官宣被砍,团队一片哗然。有项目成员认为邢万里妥协得太快——虽然公司说过项目太多,业务需要调整,但《萃星》不应归入此列。不过考虑到除了法定补偿,公司还提供了 2021 年的全额年终奖,以及 2022 年按天数比例折算的年终奖,最终项目还是得以相对顺利地收尾。

在最理想的情况下,类似的项目应该能够留下一条工业化管线。但《萃星》毕竟并未上线,它的开发模式也不一定适用于其他项目。最终除了移交给中台的开发素材和保留下来的人才,价值最大的遗产,还是核心成员的认知。

如今复盘,邢万里认为早期浪费的成本,有一部分在于技术的轻视。当年做 RO 的时候,他曾亲自研究 Unity;但《萃星》第一批主创对 UE4 的调研并不充分,这也是他们更换过核心团队的原因:"做游戏还是个手艺活儿,如果带头的几个人丢了手艺,下面的同学就会更容易浪费时间。"

另一个教训,则是没有确定标准之前,不要过早加大投入。《萃星》的人数很早就突破了一百,"当时觉得 Demo 已经验证好了,但用现在的标准来看,其实并没有。"

这些认知的变化,也体现在邢万里工作室的下一款游戏:《浣熊不高兴》当中。作为一款在海外开放付费测试的 Roguelike 游戏,《浣熊》的团队目前只有大概 20 人,每个月的成本被控制在 150 万以下。"这个成本能让我们活得很久。"

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我问黄一孟,关于《萃星》心动会有怎样的反思?如果能再来一次,类似的事情能不能避免?

黄一孟的答案是,过去两年公司的项目应该开得再少一些,也应该放慢节奏,设立更多容易达成的目标,而非一味追求品质的飞跃。但归根结底,没有人能准确地预测未来的局势,在资本环境好的时候,就是应该融资和花钱提升自研能力——事实上,这也是大多数公司前两年在面对工业化浪潮时交出的答卷。

自研:「能把想做的东西做出来了」

不过关于花钱提升自研能力,外界一直有质疑的声音:烧钱真的能提升速度吗?这个提升又有多少?如果烧掉几个亿,只是获得了一些认知上的提升,那这个学费是不是太昂贵了些?

关于这个质疑,今年 9 月黄一孟在上海办公室的回答是:站在上帝视角,钱一定有更节约的花法。但在彼时彼刻,公司管理层就是认知不够:大家的头都很铁,如果不知道事情怎么做,争论总会出现。所以一切还是要经历一遍。

心动曾大手笔引入过不少关键人才,并因此交了不少学费。引进人才的一大目的,就是建设工业化的管线。《心动小镇》制作人许慕典说,一旦项目进入120-130人的阶段,过去的土办法就会陷入瓶颈,如果标准不够清晰,沟通成本将大幅抬高。而且游戏越复杂,过程中的损耗就越大,比如光是自由视角+开放世界,就让研发难度就提升了一倍不止。

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从理论上讲,花钱是为了省钱。负责 PMO(项目管理办公室)的副总裁谢添敏举了一个例子:完全正确的管线和不够正确的管线都能做出东西,但如果采用后者,每个月100万的外包费用,可能有60万都是浪费的。

现实是,没有任何公司能够在一上来就实现前者。为了不耽误项目上线的时机,损失更大的机会成本,心动一度提倡「开着飞机换引擎」。但这样的动作,势必会让「引擎」换得不够彻底。用谢添敏的话说,心动目前的阶段,是终于知道那 60 万到底浪费在哪儿了。

更不用说在 2022 年的上海,疫情也是一大变量。按照许慕典的估算,由于正好赶上了重构,他们在疫情期间大概损失了三分之一的产能。为了控制风险,保证测试不会延期,他们把下一个版本原定一个月的内容缩减到了 14 天。而在追赶进度的时候,团队不可能拿出 3-6 个月,规范更多管线的标准化细节。

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在过去两年里,心动的研发走过不少这样的弯路。但大多数人都认为,这些很难避免。

没办法,很多道理听起来简单:比如大家都知道要在制定标准之后再加大投入,但验收的具体标准是什么?在不同的节点,「加大投入」具体又是多大?这些只有踩过坑才能了解。许慕典也同意,如果不靠引进人才来提升团队的天花板,很多事情就是无法实现:"一群推着三轮车搬砖的人,怎么造火箭?"

在游戏行业,研发实力最直观的评价标准,就是能把什么样的产品做上线。而今年陆续上线的《派对之星》《T3 Arena》和《火炬之光:无限》,品质确实远超当年 RO 的水准。工作室负责人胡邵武的评价是:"和《原神》肯定没法比,但在这些品类,能达到这个品质的也不多。"

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《派对之星》

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《T3 Arena》

不过技术和美术的提升,并不意味着心动已经能做出足够成功的游戏。一个必须要正视的现实是,他们今年上线的两款新品,目前都还不够赚钱。《派对之星》在日本市场的留存尚可,其它地区仍待优化;T3 则距离盈亏平衡更近一些。

在黄一孟看来,作为格斗游戏,《派对之星》的玩法还不够完美,为了保证公平竞技,也需要衡量出一套更好的付费方案。但他相信只要控制成本,团队就有机会解决核心问题,把游戏「熬好」——就像《香肠派对》的次留一度跌到 10%,但如今它在上半年创下了用户和收入的新高。

当然,《香肠派对》的研发商并不是心动,吃鸡这个品类的热度也给了它额外的机会。黄一孟也承认,并不是每款游戏都是《香肠派对》。但他认为只要公司和项目能实现盈亏平衡,那就应该在研发上面持续投入:"未来的机会还有很多,前提是我们能活下去——不是靠缩编,而是要靠产品的增长,有质量地活下去。"

在研发团队的眼中,以目前几款项目的题材、品类和完成度来看,实现这一目标虽难言轻松,但已走在正确的路上。毕竟那些最深的坑,大家已经都踩过了。

许慕典说,以前做产品,大家会做大量市场分析,统计同类产品的覆盖率,盘算自己入局的机会。但《心动小镇》的核心价值不一样——在如今的大环境,它能够传递更积极的情绪:悠闲、有爱、治愈。

邢万里说,《浣熊不高兴》计划在现有的核心战斗系统上面小步迭代,慢慢接触所有目标用户,并在上线6个月后计划推出联机版本。如今游戏的题材和内容已经得到了初步认可,用户的互动频率、二创的参与度,都比其他同类游戏要高出很多。

胡邵武说,《火炬之光》已经度过了最艰难的几道门槛。如今管线基本确定,产能即将释放。在上一轮海外测试的时候,曾有十几万名中国玩家闻风而来,而且这批用户的七留数据比较理想。如果在海外也能找到这样的核心用户,那这款产品就能在全球发得好一些。

在黄一孟看来,能实现这一切,也是因为他们为「跳级」付出了足够的学费:"过去几年手游行业经历了巨大的进步。如果不交这么多学费,我们甚至连勉强跟上都做不到……现在至少研发不再是瓶颈,在几个特定的品类,我们能把想做的东西都做出来了。"

TapTap:形态与调性

如果说心动研发业务遭遇的困难还摆在台面上,时不时就会被人点评一二;那鲜为人知的是,看似风平浪静的 TapTap,在过去两年也经历了对于产品形态的多次讨论和落地。

2020-2021 年,TapTap 国内版本的增速显著下降,张乾和黄希威两名联合创始人先后再次创业,外部竞品还取得了不小的进步。内忧外患之际,团队做了各种各样的归因,试图寻找最关键的突破口。

心动联合创始人戴云杰接下了 TapTap 负责人的位子,并开始了漫长的学习之路。内部人士称,他的日历一度被与行业内外人士深度交流的日程填满。他说回看过去两年,归根结底就是不断思考和落地两个问题:TapTap 在游戏产业链上还能不能扩大影响力?TapTap 的产品形态应该是什么?

在采访中,戴云杰与我分析了 Steam、小红书、抖音、淘宝、Netflix、亚马逊、Roblox 甚至沃尔玛等多家公司的商业逻辑,并总结出了平台的特质:通过提供多种服务做大规模,从而影响供应链和供需关系,最终连接更多内容生产者和消费者。他认为体验只是起点,强大的商业闭环才能铸就真正的壁垒:"没有 Steam 的各种功能,可能就没有《绝地求生》。如果有一天 TapTap 也能产生这样的作用,那就证明我们确实影响了产业链的格局。"

在这样的背景下,算法推荐、TapPlay、云玩、TDS(开发者服务)、星火编辑器(UGC 游戏生产工具)等等一系列面向C端和B端的功能,陆续被 TapTap 引入。

如果你是 TapTap 的老用户,你会发现和 2016 年相比,在首页刷到更符合自己偏好游戏的概率明显高了许多。这背后的逻辑,就是 TapTap 从编辑主导转向算法主导的变化。

2020年8月,在阿里妈妈工作5年的李昀泽加入了 TapTap,并在不久后开始负责与算法有关的所有流量入口。令绝大多数人始料未及,只用六七个人做了不到半年,首页推荐的点击率就翻了 2-3 倍,人均分发量更是有了 10 倍的增长。

这样的数据,让 TapTap 掀起了基建狂潮,并不断得到正反馈。在"被算法提升的数据一次又一次拍脸"后,连主编浅水都意识到,调性的长期价值没有办法被数据量化,卷到极致的 AI 几乎不可战胜。

不过为了避免首页出现比较吸量但很劣化的素材,大家围绕"推荐调性”也渐渐达成共识:一方面,编辑团队依旧保留了部分推荐内容,以及为内容降权的权限,"要有人给奔驰的算法套上缰绳";另一方面,大家也会一起讨论更合理的算法逻辑,比如和点击率相比,有多少用户愿意下载游戏,给出高分,并长期留存下来就是一个更优质的指标。

曾经的 TapTap 极度看重因人而生的调性。在这种价值观下,团队每做一点儿改动都要反复讨论,并向社区同步意见。但在这一轮算法基建之后,团队变得更加重视数据,也更能围绕数据指标高效完成工作。在戴云杰看来,这是一种观念的进步。

戴云杰认为,TapTap 不应该用鄙视链拒绝大众和商业,面对《王者荣耀》《球球大作战》和《迷你世界》,它应该展现出更多的包容。浅水也举了一个例子:以前编辑团队不会给用户推荐「大翅膀」;但现在通过算法,最好的大翅膀可以获得高分,鄙视大翅膀和喜欢大翅膀的玩家也能相安无事。这将拓展 TapTap 的用户。

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作为争议游戏,《迷你世界》在 TapTap 上的评分只有 4.8 分

不少人都曾质疑,这些动作会让 TapTap 变得不再像 TapTap。但看到数据的增长,大家也开始思考一个问题:如果 TapTap 和其他头部互联网产品的区别变得越来越小,那 TapTap 能否会变得更加成功?而这也意味着更高的业务天花板。

在戴云杰看来,这两年 TapTap 的发展速度,能打个 80-90分 ;但团队能力的增速,打分会低一些。宝藏贴、攻略……他们曾经在性价比不高的板块投入了不少资源,如今还欠着一些「功能债」:签到、任务、直播、大型活动运营……这些都需要慢慢弥补。在未来,他决心让团队借数据对齐目标,变得更有效率,更追求极致。

不过相比国内版本飞涨的数据,今年上半年 TapTap 海外版本的平均 MAU 却同比下跌。这让一些人开始担心 TapTap 的海外业务:海外扩张的天花板,是不是已经到了?

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去年印度政府封禁 Google Play 的 PUBG 和《Free Fire》下载,导致不少印度玩家转向 TapTap 下载这两款游戏,这也让 TapTap 海外版在去年冲出了较高、但不稳定的 MAU 基数。如今政策效应递减,TapTap 海外版在欧美地区虽有不小的增长,但尚无法抵消去年印度高基数流失后的影响。

而且为了吃下 T1 市场,过去一年 TapTap 的海外业务把很大的精力放在美国。然而美国的安卓手机市占率较低,用户质量显著低于 iOS,玩家也不习惯在 Google Play 之外的地方下载 APK。这些属性目前使得美国用户 UA 单价较高,是欧洲的 5 倍。

面对这一问题,戴云杰和黄一孟依然认为 TapTap 在欧美仍具备长期价值。毕竟手游在当地的增长潜力依然巨大,相关法案也正在试图打破 App Store 和 Google Play 的垄断地位。

不过当前阶段,他们的目标更加务实:TapTap 已经在 App Store 和 Google Play 推出了一个去掉下载,但保留预约、测试、信息发布和社区等功能的 TapTap 版本。

在这个版本中,他们会强调编辑推荐的重要性,打算复制 2016 年 TapTap 在国内做起来的方式:日复一日地引导欧美玩家,刷新他们对于“手游就是休闲”的认知——现在不少手机游戏的品质正在不断逼近主机游戏,只是它们可能因为没被渠道商店推荐,大家暂时没有发现。

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前几天 TapTap 海外版刚刚换了个 Logo

在经常和数字打交道的李昀泽看来,如果不考虑海外版本,也不采用激进的运营策略,TapTap 可以做到 1500 万的 DAU,或者说 8000 万的 MAU——忽略掉只玩王者和吃鸡的用户,这是国内安卓玩家的基本盘。而黄一孟认为,算上 iOS,所有数字至少还可以放大一倍。

潜台词是,现在的 TapTap,无论在国内还是海外,距离增长的天花板还很遥远。

结语:理想与现实

在行业最好的日子里,心动曾经表达过很多意气风发的话语。但伴随宏观环境的变化,它们已经很少再被提及了。黄一孟在最近的公开表达里,强调的是"用业绩说话"、"高质量地活下去"。

在黄一孟看来,心动依旧欣赏坦诚透明的文化,那些远大的目标也没有改变:"未来但凡能找到好玩的机会,我们还是会燥起来的。"但现在谈到愿景,他更愿意分享是一个"不算特别大"的目标:让更多优秀的全球游戏,因为 TapTap 而诞生,而存在。

如今心动加大了对财务数据的关注,所有人也都学会了关注时间节点和成本。邢万里说,最近一年公司开了不少会议,反复核算成本:"这里到底为什么又多了一点?"对此戴云杰的解释是,在大环境特别好的时候,公司应该抓住机会,但并不代表这种做法应该成为唯一的成功路径。

关于公司文化,戴云杰也有新的思考:"这么多年微软的文化也在改变,但他们并没喊什么口号,这样事情会做得更稳,业绩也能持续增长……还是应该照顾所有人的感受,借着提升效率,一点点做出改变。"

从 2016 年第一次报道心动开始,我就疑惑于这家公司独特的气质。它总能做出一些不太现实主义的事情,又总能用一套现实的逻辑来给出解释和证明(比如 TapTap 上半年超出预期的增速);它从来不是最赚钱的公司,但如果有一天它消失了,你又会觉得行业似乎少了点儿什么。

有时我会好奇,如果宏观环境一如既往,心动是会摔一个更大的跟头,从此一蹶不振;还是会继续高歌猛进,直到取得巨大的成功?但我也明白,这个问题就像「如果《原神》失败,大家会如何评价米哈游?」一样没有意义,毕竟游戏行业相信的是结果,而不是「如果」。

回忆两年前心动的意气风发,不少受访者都觉得五味杂陈。有时大家会觉得这家公司过于乐观,应该往回拉拉。但他们又承认自己之所以留在心动,也是因为那种在当下显得愈发稀有的气质。

在这场漫长的马拉松中,气质和理想令心动记得为什么要起跑;而现在,他们开始更多地关注身体机能的分配,控制心率,以做好迎来前方或有体能「撞墙期」的准备。

毕竟距离冲线,还有很远。


文章信息来自于游戏葡萄 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处

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