App Store强调排名 开发者和游戏网站压力大
自2008年发布以来,App Store成为了开发者在iPhone上分发第三方应用和游戏的最好渠道。iPhone OS 2.0发布后,开发者不再受限于web应用,开始在原生应用方面大展手脚。那段时间是iPhone用户、开发者和移动游戏网站的黄金时代。
然而,App Store的体量不断扩大,事情开始发生变化。App Store曾是相对公平的舞台,独立开发者、中等规模的工作室和大公司各司其职、有机平衡。而现在,各方的差距变得悬殊起来,这危害到了很多开发者和媒体,甚至伤害到了整个生态。
Clash of Clans, Game of War 和 Candy Crush Saga是最畅销的iPhone应用。
有内购或广告的免费应用取代付费应用,越来越成为新趋势,好多令人欲罢不能的游戏大行其道,如Clash of Clans, Game of War, Candy Crush Saga 和 Kim Kardashian: Hollywood。上面的名字当中,每个身后都有赚的盆满钵盈的开发者,他们为了保住胜果无所不用其极,甚至不惜购买天价的超级碗广告。
TouchArcade的主编Eli Hodapp说:
“iOS游戏界已经出现了两个极端:一个极端是世界级的巨型公司,另一个极端是极小的独立开发者。这些独立开发者们寄希望于业余时间开发的应用能够‘一鸣惊人’。令人难以置信的是,大型手游公司竟然买下了超级碗的广告;而同时,独立开发者甚至请不起设计图标的设计师。”
巨型公司的挥金如土,但这还不是最大的问题。最大的问题是App Store的这种排行榜的规则。想在近150万应用中脱颖而出,你的应用排名必须得靠前。
Hodapp解释说,开发者采取了绩效营销,确保应用尽可能长时间地保持在前列:
“对开发者而言,2015年最重要的事情就是排行榜。在排行榜上占据有利排名至关重要,开发者们会全力向上爬并保持位置。
这催生了一种新的绩效营销方法,称为用户获取(user acquisition)。2015年的App Store中,游戏通常不会通过TouchArcade这样的网站进行营销,也不会在传统意义上产生品牌意识。相反,开发者购买大量的应用内广告,只为了获取用户并直接促进下载量。”
对很多独立开发者而言,这个问题很严峻,他们没有那么多资金和资源来进行营销,因此他们的应用也不会获得那么强的牵引力。这种差距也给像TouchArcade、 Slide to Play 和 Gamezebo这样的iOS游戏网站带来了压力,因为大型游戏公司不再关注传统广告渠道,转而寻求直接的用户获取。
Gamezebo 的主编Jim Squires向MacRumors谈及了这种情况:
“和其他人一样,我们挨了当头一棒,如果开发者还不能认识到支持这个生态系统的重要性的话,那这个生态系统可能就要崩溃了。[……]如果情况不能迅速改变,手游新闻业将面目全非。”
当然,有些独立开发者还在想着如何“一鸣惊人”,其中最有名的莫过于Flappy Bird的作者Dong Nguyen。Flappy Bird在2014年初飙升到App Store的榜首位置,给Nguyen带来了每天5万美金的广告收入。之后Nguyen认为自己受到了太多关注,将其下架。
Flappy Bird抓住了机会,在2014年初轰动了整个App Store。
然而,对于依赖App Store生态的很多人(包括开发者和手游网站)而言,想赚个5万美元的零头都很难。广告收入不足让很多媒体的未来变得扑朔迷离。
“手游媒体因为广告收入不足而处于危险状态,”148Apps创始人和Slide to Play作者,Jeff Scott,在个人博客Appivore上解释了编辑和开发者的关系是如何被打破的。
苹果在自己的范围内已经做出了改变,准备由编辑来策划App Store应用列表,但Gamezebo的主编认为,开发者仍需改变在App Store中营销的方式,要重视iOS游戏媒体。
“苹果不需要改变他们的方式——开发者们才需要。而这正在发生。纪念碑谷可能本来的表现就不错,但在《纸牌屋》中被提及之后,它的下载量大幅飙升。《时代周刊》评选inkle的手机游戏书《80 Days》为年度最佳游戏。我们需要满足用户需求,让他们能安心下载应用。然而,目前每周500款游戏只有一款能登上《时代周刊》,这种情况下,获得Gamezebo 或 TouchArcade这类网站的推荐显然更容易一些。至于《时代周刊》的撰稿人?他们也看我们的文章。更重要的是,我们有理由相信苹果和谷歌也会来看。他们依靠我们这样的网站,以拨冗去杂、精益求精。”
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