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5种方法教你通过细分用户组提升游戏变现能力!

Unity Grow  • 

原标题:5 种方法,教你通过细分用户组提升游戏变现能力!

作者:ironSource(ID:ironsource)

白鲸出海注:本文是 ironSource 发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往 ironSource 主页联系,寻求作者授权。

作为游戏开发者,您一定想为所有玩家都打造一个足够有趣的沉浸式游戏体验。然而,玩家喜好不一,游戏内容越能迎合玩家的喜好,玩家就越会深度参与,从而为您带来更多收入。

什么是细分用户组?

细分用户组能够根据各种参数,将您的用户群细分为不同组别,并为每个组别量身打造广告体验。部分参数包括:国家/地区、付费与非付费、应用版本以及关卡进程等等。

5 种不同的细分用户组

接下来我们会详细介绍几种方法,以便您通过自有数据对玩家群体进行细分,优化广告变现策略。

1. 付费玩家

付费玩家用户组中,包含的是进行过应用内购买的用户。由于您已经对其成功变现,您应谨慎控制向这一细分组用户投放的广告数量,以确保这部分用户不会因过多广告而感到烦躁,同时,IAP 也不会受到蚕食。 

这不是说您需要完全避免向付费群体投放广告,而是应该限制广告投放数量。或者您也可以为付费用户提供相同数量的展示次数,但就需要减少他们每次观看视频获得的奖励。

为了真正从这一细分用户组获得最大收益,您需要根据用户产生的收入金额来进一步将其细分为大 R 用户、中 R 用户和小 R 用户。大 R 用户是您游戏中消费最多的群体,但数量也最少;中 R 用户群数量更大,他们消费虽多,但远不及大 R 用户;最后才是小 R 用户。每个用户群体的构成并没有通用规则,会根据游戏类型和内容而变化。 

然后,按照频率、奖励值、兑换率、广告单元组合等,为子细分用户组提供不同的广告体验。频率上限可控制用户在某个会话中看到一个广告的次数,而时间间隔则控制各广告展示之间的时间。例如,您可以在每个会话中向大 R 用户展示 0 个广告,向中 R 用户展示 1 个广告,依次类推。

2. 活跃玩家

活跃玩家是指那些积极主动触发广告的用户。

激励广告的神奇之处在于,它能够将非付费用户转化为付费用户。当活跃玩家接触到只有付费玩家才能获得的好处时,他们就会在您的游戏上付出更多精力,为游戏带来更高用户留存和更多收入,从而显著增加用户转化率。

请记住,如果玩家每天观看激励广告 10 次,意味着他们已经为您带来了可观收入,那就不必再为这一细分组投放插屏广告了。

3. 零价值玩家

那些对应用内购买(IAP)收入毫无贡献,也不会主动触发广告的用户,被称为零价值用户。您可以通过预测工具来尽早确定哪些用户不太可能进行应用内购买。

一旦确定了该细分用户组后,您就可以向这些玩家展示系统发起的广告,如插屏广告或横幅广告。系统发起的广告无需用户自主选择,因此您肯定能对每一个广告进行变现。

4. 国家/地区

除了消费数额,您还可以在国家/地区层面对玩家进行细分。例如,美国玩家的消费习惯就与印度玩家不同。

当一线国家/地区的用户观看激励视频或完成积分墙任务时,建议您为其提供双倍奖励。因为他们往往有更多可支配收入,他们进行应用内购买的几率也高得多。

而在二线和三线国家/地区,您可以用积分墙替换游戏内应用商店。此举并不会蚕食您的 IAP,因为这些用户带来的 IAP 收入明显偏低,由于一开始就没有太多购买,因此也就谈不上“IAP 蚕食”了。

5. 瀑布流

动态用户分组功能可让开发者在同一用户会话期间,根据用户在游戏中的进度和特定交互行为更新用户组,从而通过调整广告变现策略来改善游戏体验。以下是此类细分用户组的一些具体例子:

首先,您可以为达到一定关卡或交互程度的用户建立一个细分组,以便根据用户所处位置来调整您显示的广告。举个例子,如果您不希望用户在进入第四关后看到试玩广告,您可以为进入这一关的用户建立一个细分组,并为该组提供一个没有试玩广告的瀑布流。您还可以将其更改为一个专用于展示激励插屏广告的瀑布流,或定制为任何其他广告单元。

其次,动态用户分组功能能够通过直销广告,让品牌广告主在游戏中的某个具体时间点触达用户。如果广告主只想在第四关后触达用户,您可以为该交互操作建立细分组,并将直销广告设置在瀑布流的首位。

对于瀑布流加载极快的游戏,您可根据用户在游戏中的进度进行细分,并为达到某一关卡、进行某一交互行为的用户提供不同瀑布流,即便是在同一用户会话中,您也能够进一步定制游戏体验。


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