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朝夕光年看上“不赚钱的”独立游戏

智婷  • 

在 2021 年 12 月揭晓的 Google Play Best of 2021 年度奖项中,独立游戏《Inked》拿下最佳创新奖(Best Game Changers)。该游戏发行商 Pixmain 发行业务负责人 Jeff Huang、《Inked》游戏发行制作人林紫葳,近期接受了白鲸出海等媒体**。

Pixmain 是朝夕光年旗下的独立游戏发行品牌,成立于2020年。同年11月,Pixmaim 携 5 款独立游戏亮相 WePlay 文化展,《Inked(洇客)》就是其中之一,另外 4 款包括《Pierre The Maze Detective(迷宫大侦探 ) 》、《伊格利亚战记(The Heroic Legend Of Eagarlnia)》、《Hundred Days (酿造物语)》,以及当时唯一一款移动端产品《Grimvalor(原界之罪)》。

《Inked》最早于 2018 年在 Steam 商店上架,其简约的钢笔手绘美术风格收获了部分关注,但销售情况和玩家反馈并不理想。2020 年,开发商 Somnium Games d.o.o. 宣布与 Pixmain 达成合作,根据玩家的意见对游戏进行优化后,重新上架。与此同时,《Inked》还移植到移动端,于 2021 年初在苹果 App Store 和 Google Play 发布。

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一、Pixmain 如何定义、评价独立游戏?

对于独立游戏的定义,游戏行业内并没有一个统一、固定的标准。发行平台和商业化模式的多元化,让这个原本小众的赛道,有了更多市场前景和想象力。部分独立游戏作品成功“出圈”,也促使头部发行商舍得投入更多财力和精力,去做独立游戏发行。在某些维度上,独立游戏和商业游戏的边界正逐渐变得模糊。

在Pixmain看来,区别于商业游戏自上而下“规划式”、工程式的做法,独立游戏主要看在产品设计理念上、在游戏创意过程中,是不是有一种“独立的自主权”。它更多还是靠制作人或核心团队的表达欲、创作欲来驱动。

白鲸出海:在 Pixmain 的评价体系中,独立游戏和商业游戏的评价标准有什么差异吗?优秀的独立游戏和开发者应该具备哪些特点?

Jeff Huang:像刚才所说,主要是看产品和开发者的创作过程,看他们能不能在Demo或者说产品开发的前期阶段,把想表达的东西表达清楚,体现出特点和卖点,逻辑是清晰的,能够符合我们对市场的一些理解。

同时还有一点,看我们发行团队和开发者团队之间的共鸣。在这个过程中,有很多好的优秀的游戏,由于各种原因和我们失之交臂了,但这并不代表任何事情,只能说(我们和开发者)之间有一些差异。独立游戏本身就是自由表达,这个是很正常和很常见的一个事情。

当然,这个团队过往的经验、对游戏品类的理解,也是我们相对比较关注的。

白鲸出海:在休闲、超休闲游戏发行合作中,发行商常常会提前测试,要求游戏数据达到一定标准,否则项目会被直接 Pass 掉。Pixmain 有类似的数据标准吗?

林紫葳:这点是独立游戏的特征,我们所有游戏都是单机游戏,没有一个数据验证的过程,我们没有从数据这个维度去验证这个产品的机会,而是可能会在中间像做一些市场调研等等,验证一下玩法是不是大家能接受的,更多的是这些。

你说有没有可能测了以后不行就放弃了?其实是不会的,所以我们基本上选产品的时候,相对来说会考虑比较齐全一点,然后既然在合作前达成了一致,认定了要去做,无论中间怎么样,我们基本上都会为他买单。不过事实上,在合作过程中,我们总能找到很多机会让游戏变得更好,无论是通过小规模测试,还是大家的讨论。

白鲸出海:Pixmain 当初是怎么和《Inked》这款游戏双向选择的呢?

林紫葳:首先,我们选择它的一点,本身产品整体品质还不错,有更大的机会成功。另外一点更关键的是,通过这个产品,我们团队能快速积累发行所有平台的经验。

对开发者来说,无论《Inked》还是其他团队,我觉得首先我们满足了他们的基本需求,我们能帮助他们去完成所有他想要做的平台的开发,我觉得这是建立合作的基础吧。

另外,我们跟《Inked》和其他的开发者在建立合作之前,都会有一到两次的电话会议。我们一起去聊对这个产品的理解、关于未来可能的调整方向,看看我们之间的想法是不是一致。如果他们需要,我们作为发行会给他们一些市场环境的洞察,因为很多开发者更多的时间是花在游戏制作上。

会议之后,如果双方的想法和想做的方向达到了一致,就会开始合作。简单来说,就是比较聊得来。因为合作一般不是只有一年两年,所以这也是比较关键的一点。

白鲸出海:《Inked》团队选中 Pixmain 作为发行合作方,是看重你们的哪些能力?

林紫葳:我觉得应该还是因为我们对平台非常了解,尤其在手机平台上,我们对苹果、Google等平台的情况和用户比较了解,我们也能获得比较多的平台支持。这点还是非常感谢,谷歌给了我们很多曝光量。另外谷歌平台本身也会有很多功能,帮助游戏开发,这些(工作)我们都比较熟练。加上《Inked》团队也认可我们当初说的主战场(从Steam转向移动端),大家会探讨这些更多一点。

二、Pixmain 在独立游戏发行合作中的分工和优势?

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白鲸出海:当前商业游戏项目极度依赖数据驱动决策,但如您所讲,独立游戏更像是一类“自下而上”创作、而非“规划”出来的产品。Pixmain 如何把数据能力运用到独立游戏发行中?

林紫葳:如果非从数据这点来说,我们可能有比较强大的市场调研团队,我们中间产品调优、做小规模测试的时候,其实有很多用户反馈信息。无论是《Inked》这个产品,还是别的产品,在反馈方面,我觉得我们团队是有比较好把多方面的用户反馈整理分类好,给到开发者参考。对于独立开发者来说,这其实也很重要。

除此之外,我刚才提到,像游戏本地化一般都是我们来做的,这也是我们比较有优势的一点。因为本身是一个相对国际化的公司,所以,有各个语种的、能力比较强的本地化团队。他们的能力覆盖除了翻译本身之外,还能提供很多建议,比如说在文化上怎样表达更好。

白鲸出海:刚才提到,在跟《Inked合作的过程中,Pixmain 对产品的规划提出了一些建议,包括发行主战场的转移。那么在游戏发行过程中,Pixmain 和开发者之间具体怎么分工?如果遇到很有主见的开发者,不愿意接受你们的改动建议,怎么处理?

林紫葳:首先,(《Inked》发行)平台的选择不是我们要做的,是《Inked》制作团队本来规划就想做的,开发者觉得手机端受众面更大一点。(分工上)做手机游戏是他们做,但是怎么让手机端体验更好是我们帮他做,这个产品是这样的。

后面这个问题,老实说,我们基本上大调的产品非常少,很多开发者他对自己想做什么样的产品非常清楚,这也是我们最希望的情况。我们希望大家对想做的品类了解非常深,对想做什么样的游戏是一个非常清楚的状态。如果是这种情况,我们可能就不一定帮他调,会去帮他整理好市场信息和用户的反馈,然后他们决定如何做这款产品。

像我刚才说的,我们签一款产品的时候,在基础上应该已经认定了它具备一个还不错的产品底子,或者说一个方向好的创意。首先认可了这一点,我们才会去合作。我们会不会去改产品,主要是看开发者自己是不是有这个需求。如果他们没有这个需求,我们不太会去动游戏。因为我们希望游戏做出来是有自己性格的,是开发者想要的样子。很多独立游戏有它自己的特点,现在市场比较特别嘛,品类很丰富。

另外有一些团队,他是希望有更多(市场)洞察的输入。例如,现在这个品类的游戏大部分比较火的是什么样的?有哪些(产品)?在不同市场,它们的表现怎么样?用户反馈喜欢的点都是什么?(这些洞察)我们可以帮开发者做整理,跟他们谈什么东西适合你、什么东西不适合你。最后的决定和考虑在开发者那里,我们不会强迫开发者做什么。

三、中国独立游戏出海面临哪些困难?

独立游戏在国内的发展进程,远远落后于海外。2015 年底,Steam 开放支持中国区登入与人民币购买,由此开启国内 2016 “独立游戏元年”。而彼时,海外独立游戏头部大作《我的世界》早已名利双收。2017 年,《我的世界》的一位开发者在推特公布,该作电脑版(含Mac版本)全球销量突破2500 万,有游戏媒体估算其收入或超 40 亿元人民币。

如今,国内开发的头部手游产品已具备与海外竞品一争之力,相信国内独立游戏也将逐渐走向真正的国际化。

白鲸出海:国内独立游戏出海的难点都有哪些?Pixmain 是怎么解决的?

Jeff Huang:我们没有特意去规划自己是一个中国游戏出海,或者怎么样的一个定位吧,我们的产品还是从全球去找,发的也是全球市场。我觉得《波西亚时光》就是一个很好的证明,因为当一个游戏制作很优秀的时候,是能够被全球玩家接受的。很多时候,很多国内的开发者没有意识到,他的游戏在中国之外有更广的一个受众面,即便他的画风也好,题材也好都是中国风。

我们会帮助中国开发者做语言本地化,让产品在各个市场合法合规,这些要求都去满足。在此之上,可能还会做一些合理的题材、语言表达、或玩法上的本地化建议。但是一般我们不会特别过多地修改产品,还是很尊重和很保护团队自身的意愿和创意方向的。

我们主要是帮助游戏找到合适的市场和玩家,即便这个玩家在海外或者在任何地方。(我们帮助开发者)把短版补齐,之后还是通过市场投放和资源的投入,能够让游戏尽量接触到尽可能多的潜在玩家。

如果提到困难的话,我觉得主要还是,国内游戏研发在意识上没有特别把自己想象成实际上是在海外有市场的一个游戏。我们帮助他介绍更多海外的市场,海外市场对这个游戏也是有兴趣的,现在海外也是能够找到合适玩家的,帮助他打开一些视野。在这个之后,接下来产品怎么做调整和适应,都还是比较水到渠成的。


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