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韩国游戏企业入华 会赢得国内市场认可吗

晴天晒雪  • 

短裤、大长腿,加上各种让人血脉喷张的舞蹈动作,算得上是韩国少女组合的标配,总能让观看者面红耳赤。近日,就有这样一场舞蹈出现在北京举办的某发布会现场,引起了上方网记者的注意。

经过了解,笔者知道这是一场由韩国游戏企业举办的战略发布会,舞台上让人心跳加速的表演者,也是主办方特意从韩国请来的当红少女组合。劲歌热舞,无非是韩国发布会的传统节目。

说起发布会主办方Kakao,人家可是韩国的“微信”,在韩国智能机市场达到了95%的覆盖率,旗下KakaoGame是韩国排名第一手游平台。此次在中国举办发布会,Kakao的意图非常明显,就是要直接进入中国移动游戏市场,拿下市场占有率,发行韩国本土游戏产品。

其实,中韩两国由于文化的共鸣,在手游方面的交流也是颇有渊源,至今也有大量的韩国游戏选择进入中国市场,并有一些也取得了不错的成绩,但声明想要在中国做韩国游戏发行的韩国企业却为数不多,那么以Kakao为代表的韩国游戏发行商能否如愿以偿赢得中国市场的认可?上方网记者带您逐步分析。

本土化不是吹牛皮就能达到的

为什么要以Kakao为代表呢?因为Kakao是典型的韩国本土企业,在韩国已经积累了众多游戏资源,从游戏的输出源头上来讲,Kakao手里不乏大量优秀的韩国游戏产品;从进入中国的角度来说,Kakao Talk是由中国腾讯担任最大股东的免费聊天软件,可以说Kakao有一部分中国的血液,似乎可以“倚靠”强大的后台。(至于能否倚靠,笔者会在后文进行分析);从Kakao本身来说,KakaoGame在韩国本土积累了大量的发行、渠道经验,与韩国本土的游戏厂商的沟通更为直接。

以上这些,似乎都可以成为Kakao入华的必要理由,在韩国游戏入华无门的情况下,Kakao似乎可以开启一扇接纳韩国游戏的大门,在发布会中Kakao表示,针对韩国手游进入中国普遍缺乏有效的发行和本地化支撑的问题,Kakao可以 针对中国当地市场的需求不断改变游戏内容,本地化程度达到 99% 。

但是,一家韩国本土公司能否真的把韩国游戏塑造到99%的中国本地化,这本身就值得推敲。因为游戏的本地化不仅仅是语言的翻译、画风的改变,更有两国人民习惯、文化的巨大差异,即便是资深的中国本土企业,也少有敢说能将外国游戏本地化程度到达99%,更别说一家初入中国的韩国企业。能忽悠韩国游戏企业,却不一定糊弄的了中国本土玩家,笔者看来,这99%的本地化大有吹牛皮的嫌疑。

紧抱渠道大腿 竟然是360而不是应用宝?

韩国游戏想要入华,再牛X的发行也得倚靠中国市场万家争鸣的渠道厂商。但是在发布会我们却看到,Kakao在最大股东为腾讯的前提下,却并只字未提国内顶级渠道应用宝,而是选择了与另一大安卓渠道商360联手。

在互联网圈内360与腾讯的宿怨可谓是无人不知,Kakao舍近求远的选择方式不禁让人浮想联翩。究竟是腾讯因“微信”抵制了Kakao,还是360给出了更高的筹码,笔者不得而知。但从发布会的情况来看,Kakao入华确实没有得到腾讯的支持,日后Kakao和腾讯的关系是否会变得紧张,也是未知数。

通过以上分析,笔者再次得出Kakao出牛皮的结论,因为Kakao 在发布会上表示,自己对应中国当地渠道以及独立发行韩国游戏的韩国公司,覆盖了中国当地 90% 的渠道。而这其中,绝对没有占据国内游戏渠道市场份额第一的应用宝。

韩国游戏能否获得中国玩家欢迎?

最后,笔者要从韩国游戏本身进行分析。其实韩国游戏入华本不是新鲜事,但什么样的韩国游戏能够赢得中国玩家的关注却值得探讨。韩国和日本不同,日本的二次元文化已经深入中国玩家内心,不少日本IP、游戏再进入中国后都能得到认同,而韩国游戏却在发声后现有耳闻,目前比较热门的《漫威:未来之战》,走的也是欧美风,而并非是韩国文化。

此次发布会上Kakao邀请了少女时代的徐贤以及知名女子组合,无疑从公司理念上就认同了韩国的当代文化,虽然引来了不少粉丝的尖叫,但从文化上来说,中国玩家却更喜欢在影视、歌曲上有杰出表现的代言人。

笔者后记

上述分析并不代表笔者不看好韩国游戏在华发行,而是笔者想提醒韩国游戏厂商,如果想要进入一个中国的游戏市场,需要的不仅仅是靠短裤热舞来吸引粉丝,更应该全面布局中国市场,更多的了解中国文化,以谦虚谨慎的态度为出发点,一步一个脚印和国内市场打好关系,了解国内玩家的真实需求。可以说Kakao凭借自己的实力,一定会带给中国一些好的产品,但这些产品后续能否大卖,将取决于Kakao对华的态度。


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