Tap4Fun做了一款“缝合”了好几种玩法的SLG,却意外地很上头
原标题:Tap4Fun做了一款“缝合”了好几种玩法的SLG,却意外地很上头
作者:安德鲁
SLG 手游这么一直发展下去,玩法形态的终点会是什么?
作为国内厂商出海的强势品类,SLG 竞争激烈。但日常扫视海外榜单的葡萄君,时不时还是能看到一些冒头的新作,它们往往能凭借玩法细节的不同,或是题材上的差异,在“卷得厉害”的欧美 SLG 品类市场里占据一席之地。
国内出海的产品,主流框架从早期的 COK-like,到近几年的 ROK-like 都占据了相当数量。而近两年,也有越来越多的新品开始靠玩法融合类形成差异化,比如把三消和 SLG 放在一起的《Puzzles & Survival》,或是主推合成玩法的《口袋奇兵》等。
每当人们觉得“SLG 玩法形态好像固定了”的时候,就总会有一些新的面孔出现,来打破这层认知。
最近,Tap4Fun 的一款 SLG 新作就很抢眼。这款名为《Kingdom Guard》的游戏融合了塔防关卡、合成操作、SLG 的长线经营等几大机制,同时还有欧美玩家喜闻乐见的“养龙蛋”要素。
《Kingdom Guard》去年年底在海外上线,近期最高进入过美国 iOS 畅销榜的 Top 150,游戏目前还处在偏早期的测试阶段。在初步体验之后,我觉得 SLG 或许又要到新一轮形态演化的阶段了。
把塔防、合成、养蛋都做进一款 SLG 里
《Kingdom Guard》的第一印象多少是带有一点迷惑性的。
只看这些你应该会判定这是一款塔防
假如你没怎么仔细看游戏几张主要的宣传图,是冲着欧美奇幻画风来的,那刚上手游戏的时候,你很可能会以为这是一款典型的塔防游戏。
进入游戏之后,玩家要先经历三四十关的塔防玩法,打通一定数量的关卡之后,才会进入到揭示 SLG 主城、逐一解锁不同功能建筑的阶段。
《Kingdom Guard》塔防部分的机制很直观,系统自动产出金币,玩家手动操作出兵。兵种的产出、升级采用的是合成操作的玩法,两个 1 级单位可以合成一个 2 级单位,两个 2 级单位可以合成 1 个三级单位,如此类推。
玩家的初始兵种是弓箭手、火法师,随后会加入哥布林和冰法师等。接下来随着关卡推进,玩家能解锁兵种的合成等级上限、更多的防御塔位置以及更多的兵种单位。后续随着主城开放,也会有英雄单位加入战场,英雄可以携带各类效果强力的技能,相比小兵对战局有更大的影响,但有较长的冷却时间。
在塔防关卡界面的下方,是一个分成几行的合成操作栏,玩家可以按需合成备选兵种,或是替换场上的单位。当前操作栏位全满而又没法合成的时候,玩家也可以手动卖掉单位来回收金币。
《Kingdom Guard》是内购+激励视频广告的混合变现模式,购买高级会员、看激励视频可以解锁自动出兵和自动合成操作,让塔防这部分玩法变成全自动的挂机游戏。
至于 SLG 的部分,除了在玩家上手流程中被大大后置,同时也有一些相对轻度化的处理。比如作为一款竖屏游戏,SLG 城建经营的部分做得相对简洁,相比主流 SLG,《Kingdom Guard》只保留了几种最必要的功能性建筑,像是城堡、酒馆、军营等。
当然,SLG 的核心循环依然成立:产出兵种,研究科技、巩固城防、外出征战、集结盟友、共同对敌,这些玩法要素都没有缺失。
让人“上头”的合成操作
看到 SLG、塔防、合成、养龙蛋这几个玩法要素一次性出现在几张宣传图上的时候,我的第一反应不可避免地想到了“缝合”这个词。
当然这是调侃,玩法融合是近两年 SLG 新品的一个很明显的趋势,市场的后来者需要这些来做出区分度。《Kingdom Guard》在这方面做得也并不违和。遗憾一点的可能在于,游戏引入部分的世界观、背景设置上大概还可以再圆融一些,以便让这几个玩法要素能有更自洽的呈现。
而体验过程中最让我意外的是,上手阶段的合成玩法很上头。
游戏前一百多关几乎都可以完全当做是一个出兵——迎敌——升级——出兵的塔防,这是一段很像放置游戏的休闲体验。
不过几十关之后,一些典型 SLG 要素也随之展开,为宣传画风、塔防而来的玩家势必会了解到主城等建筑的存在,并且出于这样那样的需求对建筑一一升级,这个阶段用户能体会到游戏把塔防和 SLG 部分一些做的绑定,比如英雄等级上限等功能。
从葡萄君近期一些观察来看,合成操作的玩法正在作为部分主流品类里一套外挂的机制。像是另一款在欧美市场成绩不错的国产 SLG《口袋奇兵》,同样也把合成作为出兵环节的主要方式,除了细节上的差异化,从留言来看,也调动了一些用户热情——自己上手操作来出兵、给他们升级,这种反馈确实更有代入感一点。
当然合成要素也不仅限于 SLG,此前我们编译过的分析师博客也提到过,“合成”这一机制对于女性玩家、轻度休闲玩家这类“潜在、待开发的重度受众”而言,也具备可观的吸引力。在传统 SLG 受众有些趋于饱和的前提下,通过这种形式的玩法融合向外扩圈,也是新品的立足思路。
合成操作也多见于一些“养龙”玩法的产品,像是《萌龙进化论》等。而《Kingdom Guard》虽然也有一点“养龙”的要素,但游戏里的龙蛋则是和主线章节进度挂钩,至少从前期内容来看,二者暂时还没有结合在一起。
上手了合成玩法这个阶段之后,SLG 的几大核心体验,即便经过简化,终究也还是要铺陈在用户面前。游戏能否靠合成操作这些偏休闲的要素,留住原本可能并不是典型 SLG 受众的用户还不好说。
包含各个语种的世界频道
但仅就我不长的体验周期来看,游戏的世界聊天频道也和一些热门 SLG 产品一样热闹,有来自各个语言地区的玩家,讨论着游戏内外的话题。我还偶然加了一个华人公会,会长看起来有一些运筹帷幄的打算,这一切都和一个典型 SLG 并无二致。
Newzoo 的《2021 年全球移动游戏玩家白皮书》显示,在东南亚、巴西等市场 SLG 品类里的女性玩家占比都已经接近 50%,或许类似这样结合休闲要素的玩法融合,就是未来 SLG 出海不可避免的方向。
Tap4Fun 的下一波“SLG 对外输出”
在我刚刚入行的那两年,Tap4Fun 和智明星通这样的厂商,绝对算得上“国内厂商出海出海榜单”这类盘点里的常客。
那时候《Invasion》和《COK》,是我日常浏览欧美应用商店榜单能看到的,为数不多排在畅销榜前列的国产手游。
2017 年之后的几年里,Tap4Fun 则显得有些沉寂。此前我们采访 Tap4Fun CEO 徐子瞻时,他也和我们分享了这段时间里对公司、团队以及 SLG 品类进化的思考,当时他就提到“接下来的新品里,也有轻度游戏跟 SLG 结合的产品”。
现在看来,《Kingdom Guard》应该就是这种品类策略里的一个典型。
“唯一的一点,应该是长期沉淀下来的数据和经验吧。就是我们看一个 SLG 3 天、7 天的数据,大概能够八九不离十地推断出半年、一年后的情况,可以提前决策。是不是要再砸一个亿下去?是不是没戏了?”此前的采访中,谈及 Tap4Fun 研发方面的优势,徐子瞻这样说。
“另外我们足够专注。这十年来,我们一直都在专注做全球 SLG 产品。我们没有考虑其他品类,也没有去抓住某个地区的机会。比如中东市场爱好某个题材,我是不是能去试一把?我们认为这都会分散团队的注意力。”
在 App Annie 的发行商页面,我们能看到,最近这两年里,Tap4Fun 依然聚焦在这个品类方向上,一些上线早期的新品,也像《Kingdom Guard》一样,是尝试新题材,或是融合其他玩法要素的 SLG。
当时的采访中,徐子瞻告诉我们,Tap4Fun 2020 年的目标是“成为全球 Top 30 的游戏发行商”。凭借《胜利之吻》等表现强势的新品,他们回到了这个行列。
而《Kingdom Guard》这些“新形态”的产品,或许承载了家 SLG 老厂对下一个阶段品类进化的判断。
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