UGC消费时长占美国消费者浏览媒体内容总时长的39%
近日,美国消费者技术协会(Consumer Technology Association,简称CTA)对美国内容创作者市场进行了调查。该机构在名为《探索创作者经济(Exploring the Creator Economy)》的报告中表明,美国消费者浏览用户创作内容(UGC)的时长占其媒体内容观看总时长的 39%,传统媒体内容占比为 61%。
在 13 岁及以上的美国消费者中,用户每周观看传统电视媒体内容的时长占总时长的 18%,而 UGC 视频内容的观看时长占比 16%。相比之下,年轻消费者的观看 UGC 内容的时间明显更长。研究表明,13-17 岁的青少年消费者在 UGC 内容上花费的时间占总时长的 56%,这一比例在 55 岁及以上受访者中仅占 22%。
此外,CTA 还按内容品类和来源对美国消费者的单周媒体内容观看时长分布进行了详细分析,研究结果如下所示。
内容来源 | 内容类型 | 时长占比 |
传统媒体内容 | 在流媒体平台观看视频内容 | 20% |
观看传统电视内容 | 18% | |
在流媒体平台收听音乐 | 15% | |
收听传统厂商制作的音频或播客内容 | 7% | |
UGC内容 | 观看 UGC 视频内容 | 16% |
观看 UGC 游戏内容 | 9% | |
收听UGC音频或播客内容 | 6% | |
收听UGC音乐 | 4% | |
玩UGC游戏 | 4% |
研究发现,在 13 岁及以上的美国消费者中,有大约 7% (2000 万人)会通过兼职或全职利用 UGC 内容变现。其中全职内容创作者的月平均收入为 768 美元。如果按月计算,在内容创作者的收入中,周边商品或粉丝福利占 28%;内容订阅占 27%;付费定制内容占比 27%;打赏占 16%;剩余 2% 来自其他变现渠道。
从总体角度来看,创作者一般会通过 2-3 类内容变现。其中最受欢迎的类别是图片、文本和视频,而游戏、音频和音乐等内容的创作者总体数量偏少,但在变现额度上这类创作者的占比较高。
本文编译自 User-Generated Content Represents 39% of Time Spent With Media: Study。
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