白鲸出海—让中国互联网服务世界
{{user_info.user_name}}
您当前是白鲸会员
开通VIP,享受更多服务
会员到期时间:{{user_info.expire_date*1000 | formatDatebyDay}}
合作查看次数: {{users_vip_equities.view_cooperation || 0}}次
合作发布次数: {{users_vip_equities.release_cooperation || 0}}次
公司查看次数: {{users_vip_equities.view_company || 0}}次
榜单下载次数: {{users_vip_equities.download_rank || 0}}次
报告下载次数: {{users_vip_equities.download_book || 0}}次
鲸币数量:{{user_info.jingbi}}
发布
当前位置:白鲸出海 > 资讯 > 正文

《水果忍者》核心团队离职创业 他们还能做出更伟大的游戏吗?

baijingapp  • 

今年早些时候,水果忍者的核心团队,COO劳森、前艺术总监沃特斯以及前首席文化官马斯喀特宣布从Halfbrick离职,三个合计了一下,成立了一家新公司Prettygreat。

“像《水果忍者》和《疯狂喷气机》这样水平的作品已经不能满足我了。”这是马斯喀特给出的离职理由。

在了解Prettygreat之前,我们先来看一下马斯喀特的前东家,Halfbrick,是一个怎样的公司。

Halfbrick是一家老牌的游戏公司,在开发出《水果忍者》和以开发GBA,DS和PSP等平台的外包游戏而闻名,在手游时代,Halfbrick因为开发出《水果忍者》,《疯狂喷气机》等火爆全球的游戏而声名大噪,在他们的官网上,详细的罗列出该公司开发的手游。包括《水果忍者》、《僵尸时代》(Age of Zombies)、《疯狂喷气机》(Jetpack Joyride)等一些牛逼哄哄的大作。

而这些刚刚成立的Prettygreat,似乎面临不少的问题,比如无线网络。

马斯喀特昨天特意在twitter上庆祝公司终于有wifi。

此外,还有其他可能存在的问题,比如三位创始人都是非技术人员,没有程序员大神的支援,再牛的创意也无计可施,不过这些都不重要,重要的是,离开了澳洲最大的手游公司,他们还能做出比《水果忍者》更伟大的游戏吗?

“像《水果忍者》和《疯狂喷气机》这样水平的作品已经不能满足我了。我私下里觉得,既然已经做到了这一步,为什么不能拥有自己的公司呢?人们现在已经足够信任我了,他们会愿意投资这个公司吧。”马斯喀特说。

以澳大利亚开发者的名义进行合作

成立这家新工作室听起来像是一个令人难以理解的决定,这不仅仅意味着他们要做出全新的游戏,而且还离开了澳大利亚最大的移动游戏公司的支持和庇护。他们难道不担心会遭遇与前东家的竞争,或者再讲远一点,比如和Supercell和King竞争?

马斯喀特回应道:“我并不将其视为竞争,因为全球移动游戏市场太大了。如果说感到有压力,那可能是当我看到一位澳大利亚开发者的产品做的不错,这才是最有压力也是最令我兴奋的时候。我们很愿意与他们一起合作,这种合作会使澳大利亚的游戏产业越来越好。”

虽然竞争在所难免,但他依旧很乐观。他觉得,只有独立开发者们相互合作才有助于澳大利亚游戏产业的演进,类似的“独立起义”在今后的5年或10年可能会出现更多。他说:“在Halfbrick,我主要是给别人打工,只会对合同规定的工作任务感受到压力,没有什么独立发展的空间。每天只是蹲在300人的大办公室里某一个点上,大家虽然看起来是在一起工作,但彼此的心都很孤立。”

但现在这一切变得不一样了,部分原因是由于澳大利亚有一些大预算游戏公司已歇业或正在搬迁。比如,《无主之地》(Borderlands)的开发商2K Australia已在4月关闭,此前,2K Australia是澳大利亚唯一一家仅存的3A级游戏工作室。在这些大型公司歇业或搬迁的日子里,澳大利亚的独立开发者们渐渐有了相互协作的团结意识。

马斯喀特说:“我们开始学会相互协作,虽然只是简单地在线上交谈,但十分有用。我们会帮助对方测试游戏,之后会提出一些修改建议,相对的,对方也会玩我们的游戏,帮我们找到一些Bug,现在加入我们这个队伍的开发者越来越多了。”

如何做出好游戏?

关于游戏设计理念,马斯喀特有自己设计游戏的信条:

每局或每一个关卡都得有激起玩家兴奋点的高潮;

这个兴奋点最好能持续三分钟左右,过长也会使玩家倦怠;

尽量减少玩家的等待时间,要求高的话要做到零等待。

“我大多数的游戏都是按这个设计走的,现在看来还算有效。”在Halfbrick工作的早期,马斯喀特也会做一些硬核游戏,但是它们并没有成功。“我发现我的朋友和家人并不喜欢它们,也不会去玩。”他很看重亲近的人对自己作品的看法,因此慢慢开始探索休闲游戏的设计路径,直到《水果忍者》的出现,他觉得找到自己想要创造的东西了。

“我在学校的专业就是做游戏,在《水果忍者》开发之前也做过一些赛车游戏。当时,我很讨厌和妈妈提起自己的工作,因为她并不明白我在做什么,只会说你真的很努力啊、真棒。后来,我才意识到自己的工作从来没有和妈妈、和那些不玩游戏的朋友们产生联系,这种割裂其实是不对的。”

马斯喀特测试游戏的方法是给那些不玩游戏的老人小孩玩,然后观察他们的反应,他在测试《水果忍者》的时候都是亲自走上街头,在一个公交车站随机请乘客来玩。“如果一个不识字的人能够毫无障碍的玩你的游戏,那就说明你的游戏成功了。”



文章信息来自于游戏陀螺 ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处

友情提醒:白鲸出海目前仅有微信群与QQ群,并无在Telegram等其他社交软件创建群,请白鲸的广大用户、合作伙伴警惕他人冒充我们,向您索要费用、骗取钱财!


分享文章

扫一扫 在手机阅读、分享本文

24381
{{votes}}
分享文章

扫一扫 在手机阅读、分享本文

24381
{{votes}}

要回复文章请先登录注册

与CEO聊合作

(备注姓名、公司及职位)