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上线9个月、累计流水11亿,《Puzzles&Survival》主策:我们也做过传统SLG,但效果不太好

Caden  •  •  原文链接

作者:恶魔摸摸猫

来源:手游那点事

前不久,笔者报道过《Puzzles&Survival》在全球市场的强势表现。它凭借着创新的“三消+SLG”玩法,斩获了 52 个地区 iOS 畅销榜前十,其中还登顶过 6 个。游戏的最高单月流水突破 2 亿人民币,累计流水也已达到 11 亿,让三七互娱冲进了 6 月出海厂商 TOP5 的位置。

值得一提的是,三七互娱只是游戏发行方,而游戏的研发则是易娱网络。从前几年开始,易娱已经在开始布局 SLG 赛道,在多次尝试之后,他们终于凭借《Puzzles&Survival》成功突围。

在混合玩法游戏逐渐成为流行的今天,易娱将“三消”与“SLG”成功结合的案例引起了业内广泛的讨论关注。8 月 3 日,谷歌线上召开了“Think Games”游戏出海峰会,邀请到了《Puzzles&Survival》的主策划“弈其”以及三七互娱的海外发行负责人“彭美”来作相关分享。

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分享会上,Google Play 中国大陆的商业拓展负责人赵伊江担任主持人。通过他们的对话,我们可以了解到一些《Puzzles&Survival》背后的研发故事,以及他们对于混合游戏玩法一些思考与体会。看完之后,或许你会对混合玩法有更深的理解。

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以下是手游那点事整理的部分采访实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

赵伊江:大家好,我是 Google Play 中国大陆的商业拓展负责人,很荣幸今天请到两位嘉宾,分别是弈其和彭美。

弈其:大家好,我是《Puzzles&Survival》的主策划弈其,很高兴能和大家分享它的研发过程。

彭美:大家好,我是三七互娱海外发行负责人彭美,很高兴和大家分享出海经验。

赵伊江:我前两天在彭美的朋友圈看到,《Puzzles&Survival》的月流水突破了 3000 万美金,这是相当好的成绩。所以第一个问题,我想问问你们当时怎么想到把轻度的“三消”的玩法跟重度的“SLG”玩法做结合的?

弈其:因为 SLG 的重度是在中后期的玩法,而前期发展过程其实是相对枯燥的,我们引入三消就是为了解决这个问题。

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三消本身具有几大特征,首先是足够轻度,它能吸引足够大的用户量来关注游戏。其次,它还具有足够的策略性,能够有效解决前期 SLG 游戏的枯燥感。最后,三消玩法的用户市场足够大。基于这三点的判断,我们选择将三消与 SLG 相结合。

赵伊江:三消用户市场比较大这一点,其实很多人都知道。我想问一下,你们当初做这个判断,是出于市场调研的结果,还是制作人的想法?

弈其:是基于市场调研的结果。因为我们之前有开发传统 SLG 的经历,但效果不太好。所以基于前一个项目进行分析,我们判断要做出一定的突破与创新。

赵伊江:因为你们是做破圈的,通过三消去吸引用户。那就意味着有些用户进入游戏之前,可能从来都没有怎么玩过 SLG,你们怎么去引导这些用户的呢?

弈其:引导用户主要分为两方面。一个是用户的成长性与 SLG 的玩法绑定,当用户比较深入地玩三消内容的时候,不可避免地会接触到 SLG 的内容。另一个,我们会对“联盟”这个群体做很大的优化,让他们会比较轻松地从三消玩法转入到 SLG 玩法中。

SLG 的两大核心是竞争与合作。所以如果我们能将用户引导到联盟群体中去,其实就已经解决很大一部分轻度玩家转 SLG 困难的问题了。

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赵伊江:我能理解,你们会在早期先让他们意识到合作的这一部分游戏内容。接下来,我想问问三消和 SLG 结合过程中,你们有遇到什么样的挑战吗?

弈其:面临的最大挑战是玩家对 SLG 和三消都会有诉求。他们会要求更新 SLG 内容的同时,也要兼顾三消内容。但是 SLG 本身在中后期就已经是很重度的玩法了,如果我们在后期再加入很重度的三消玩法的话,这会使整个游戏很臃肿。

所以,我们尝试平衡两种玩法的占比,但始终还是有玩家不满。截止目前,我们也没有彻底解决这个困局,只能说尽可能地去优化这方面的体验。

赵伊江:我想这可能是任何融合玩法都会遇到的问题。我从 Googe Play 的数据团队了解到,你们在付费率上面做得相当不错,想问一下在这方面是做了哪些规划呢?

弈其:因为游戏前中期还是以“三消”为主,而且这个“三消”不是单纯地“消灭”,它具备一定的成长性。所以它的模型应该是更像卡牌 RPG,而卡牌 RPG 的付费率本来就是比 SLG 高一点,这两者相结合产生了不错的付费效果。

赵伊江:我知道在《Puzzles&Survival》之前,你们有另一款三消和 SLG 结合的产品,实际上已经验证了一些模型和数据,但是用户的获取成本比较高。最后,你们选择“丧尸”这个题材来吸引用户,请问是出于一种什么样的考虑?

彭美:是的,之前的产品是一个西方魔幻题材,在当时遇到了用户获取成本比较大的难题。但我们想在这个的基础上,把验证好的模型给放大,于是我们盯住了大题材这个赛道。因为只有大题材下面用户量足够大,你的增长空间或者说是产品高度才会足够大。

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三消+SLG游戏 《Puzzles & Conquest》

出于这种考虑,我们看到了“丧尸”这个题材。虽然这个题材下面已经有很多成功的产品,但是从另一个角度来讲,也为我们验证了该题材的用户群体是非常庞大的。而且它跟 SLG 玩法的融合度是相对来讲比较高的,属性比较契合的。

所以,虽然大题材竞争比较激烈,但是我们认为,三消玩法的融合是个很新奇的体验,它一定能吸引非常大的用户群体。除此之外,我们自己发行团队也是比较强大的,我们很有信心在题材竞争激烈的环境里面突围。

赵伊江:我总结一下,一个已经验证好的数据模型加上创新的玩法,以及大题材的用户量,让你们有信心迎难而上。接下来我想聊聊创意,你们那些非常有趣的广告素材创意是来自发行团队还是研发团队,还是共同创作的?

彭美:关于广告素材,我们发行这边有一个非常专业团队,然后别的团队也是可以提供一些创意的点子。同时,谷歌市场给了我们很多创意模型拓展的帮助。

主要的创意还是在我们发行这边,研发团队则是专心去做游戏内的一些设定。当然,如果研发团队有创意的想法,我们也会去帮他们实现,去做市场的投放。同样,发行上的创意也会反哺给研发,因为产品肯定要一致性的。

在我看来,研发跟发行它其实是一个相辅相成的过程。举一个例子,前段时间我们游戏的整个新手流程,其实是有一个比较大的突破。其实,它的剧情像是一个人去解救他的女朋友。这个剧情,之前在广告创意上面是跑得非常好的,而且他在闯关的过程,用三消解谜的方式去闯关,能够引起很多玩家的兴趣。

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所以它整个的新手流程,是我们从先有创意的层面,然后再反哺到游戏里面去实现的一个过程。

赵伊江:新手教程的改变一定程度提升了你们早期的留存?

彭美:对的,大概提升了 10 个点左右,效果比较显著。

赵伊江:这已经是非常厉害的。最后我们的访谈到此为止,十分感谢你们的精彩分享。


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