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收购了“VR界的大逃杀和Roblox”,Facebook会垄断VR市场吗?

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作者:Casey Newton,科技新闻资讯平台《Platformer》创始人兼主编,《The Verge》专栏撰稿人。

Facebook 近日向外界宣布,公司将在旗下 VR 硬件品牌 Oculus 上测试广告功能。Oculus出品的头戴式 VR 设备实际上市占率已经不低,Valve 公布的 5 月统计数据显示,Facebook 在「Steam」平台玩家的 VR 设备中的占比高达 59.9%。对于有 97% 的收入都来自广告服务的 Facebook 来说,在自家设备上测试广告服务是一个重大的变化。

实际上,Facebook 在近日收购的一系列初创企业也和 VR 有着直接关系。那么 Facebook 的一些列 VR 项目收购传出了怎样的信号,Facebook 的 VR 业务又会怎样展开?白鲸出海特别编译《Platformer》创始人 Casey Newton 专栏《Is Facebook cornering the VR market?》,带领读者了解 Facebook 的 VR 产业战略。

在其他领域收购受阻,Facebook转向VR小额收购

想象一下,如果Facebook在去年同时买下「堡垒之夜(Fortnite)」、「Roblox」以及「使命召唤:黑色行动·冷战(Call of Duty: Black Ops Cold War)」等头部游戏的 IP 后,市场会有什么样的反应?人们很可能会对此大吃一惊,认为 Facebook 即将大规模扩张游戏业务,甚至想要直接成为头部玩家。

不过在现实中,除了这些公司真的很贵之外,反垄断大背景下,是不会允许这样的收购潮真正发生的。你会发现,Facebook 越来越难以收购任何与社交相关的企业。一年多前,Facebook 曾试图收购一家名为 Giphy 的 GIF 动图搜索引擎,该公司实际上已经处于倒闭边缘。然而直到现在,英国监管机构还在阻止这笔交易的完成,同时警告这次收购会在某种程度上伤害 Facebook 的同类竞品。

不过在VR领域方面,Facebook却已经成功完成了一系列收购,这些收购的规模看似很小,但实际目的却和我在一开始的设想相当接近。

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在 6 月 11 日,Facebook 收购了 Big Box VR,这是逃杀类游戏「POPULATION: ONE」的制作方。这款射击游戏的运营模式和 Epic Games 旗下的「堡垒之夜(Fortnite)」类似,此外也做以“赛季”为周期的常态化运营活动。

6 月 4 日,Facebook 还收购了「Crayta」的发行商 Unit 2 Games。「Crayta」和「Roblox」类似,用户同样可以在平台上开发和分享游戏,而「Roblox」已于今年早些时候上市。

早在 2019 年,Facebook还收购了热门 VR 动作游戏「Beat Saber」的发行商 Beat Games。在收购交易完成时,「Beat Saber」就已经是 Oculus平台上最受欢迎的 VR 游戏,目前它依然是该平台上最畅销的游戏,总销量已经超过 400 万份。除此之外,Facebook 公司收购的其他 VR 工作室还包括 Sanzaru Games 和 Ready at Dawn。

美国科技媒体《The Verge》记者 Alex Heath 一直在密切关注 AR 和 VR 产业。他最近在「Twitter」上观察到,Facebook 在 VR 领域的收购交易和多年前该公司对新兴技术的投资行为十分相似。在当时,Facebook 收购了「Instagram」和「WhatsApp」,它们帮助 Facebook 巩固了其在社交产业中的主导地位。

Heath 在推文中表示:“Facebook 可能会在 VR 产业被人广泛关注之前就已经完成垄断。当监管部门试图监控 Facebook 目前的垄断行为时,这家公司已经调整策略,转向又一个新兴领域。”

不管美国国会是否应该监管科技公司的收购交易,政府对科技公司的关注都来得有些晚了。Facebook 早在 2012 年就收购了「Instagram」,在 2014 年又收购了「WhatsApp」;而国会的反垄断调查直到五年后才正式启动。一项要求加强对科技企业收购交易审查的法案则在近日才提交给国会。

就我个人看来,联邦贸易委员会(Federal Trade Commission)的确应该对头部科技企业直接收购竞品这一动作提出更多质疑,但禁止收购却并不一定是最好的方法。收购是硅谷的命脉之一,其回报给投资者的资金可以被再次投资到新一代创企和技术中。政府完全可以在不禁止并购的情况下,用多种方式鼓励竞争,最终这一法案也并未通过。

与此同时,美国政府更应该注意的是 Facebook 针对 VR 市场展开的新一轮收购。因为VR市场目前虽然规模依然较小,但 Facebook 却似乎发现了其中的商机。

VR市场尚未成熟,但Facebook可能正走在垄断的路上

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就目前而言,VR 市场的规模还比较小——截至今年 1 月,Facebook 旗下的 Oculus 平台总销量还不到 1000 万台。相比之下,PlayStation 4 主机在其生命周期中的总销量已经达到 1.1493 亿台;而苹果公司的 iPhone 仅在上一个季度中就卖出了 8000 万台。

如果只是将 VR 设备和游戏主机平台对比的话,那么 Facebook 的收购交易的确不那么重要。因为主机厂商也一直在收购游戏工作室,去年微软就完成了对游戏厂商 Bethesda Software 的收购,但并没有人担心任何一个主机厂商正在形成垄断。

不过,如果我们假设 Oculus 能够发展成与戴尔(Dell)等台式机制造商类似的规模,那么 Facebook 的一系列行动就非常值得重视。我个人认为 Oculus 也的确有能力获得与 PC 相同的市场地位。

Facebook 还没有公布 Oculus Quest 2 的销售数据。据我所知,目前 Playstation VR 的整体销量更高。不过 Quest 2 在 2020 年第四季度中也推动了 Facebook 的非广告收入增长,该数据的同比增幅达到 156%。尽管这一增幅的基数相对较小,但VR也极有可能是 Facebook 旗下增长最快的业务。

总体来说,Facebook 对VR平台已经越来越有信心。在过去 12 个月中,公司首席执行官 Mark Zuckerberg 经常就此话题接受**,并且将 AR 和 VR 定位为企业软件以及游戏平台。据了解,Facebook 已经为 Reality Labs 这一硬件部门招募了超过 1 万名员工。简而言之,对 Facebook 而言,目前 VR 的发展前景比 2012 年的「Instagram」(当时这款 App 的用户量尚未超过 5000 万)要大得多。

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不过,我也不认为 VR 设备将取代智能手机,成为世界上最大的个人计算平台。Facebook 在执行 VR 和 AR 战略时遇到了许多挑战和竞对,「Snap」就在 AR 技术方面打造了许多广受欢迎的软件,品牌旗下的 Spectacles 眼镜也在不断发展。苹果也在开发自己的设备,而且在最近几年间对 AR 和VR 企业进行了至少四次收购。

此外还要注意的是,如果 Epic Games 把「Fortnite」变成了 VR 版本,而「Roblox」也登陆 VR 硬件的话,那么 Facebook 在此前的收购就不会造成很大的优势。那么 Facebook 为什么还要展开这么多笔收购呢?

其实原因非常简单,那就是 Facebook 希望通过收购来大幅度推广高品质的 VR 游戏体验,从而加速推动这个仍处于起步阶段的行业发展。Facebook 也曾表示,公司在游戏行业中还是一个小角色,但它希望通过这些收购,为开发者和玩家提供帮助。

对于这一推断,Heath 在 16 日通过电话对我表示:“你的看法的确都是事实,但这并不意味着在 6-8 年后,Facebook 不会构成垄断局面。”他认为 Facebook 收购的重点在于,作为收购资产的一部分,这家公司可以获得大量 VR 人才至少 4 年的时间。

在谈到 VR 产业时,Heath 表示:“VR 产业里其实没有那么多公司,优秀的人才要么已经在 Facebook 工作,要么就在等待被 Facebook 收购。”但更重要的问题在于,如果 VR 行业未能兑现最近这一轮市场热潮所期待的发展潜力,那么这一切也将变得无关紧要。事实上,低于市场预期正是 VR 产业如今的标志性特征之一。

不过,如果 VR 设备真的成为了我们日常工作和娱乐中的一部分,而 Facebook 又的确成为该领域主导者的话;那么我们可能会面临一场有关科技巨头利用其影响力主导相邻市场的讨论。如果真是这样,那么这种讨论其实现在就该开始,因为 Facebook 正在用一次又一次看似微不足道的小规模收购打下基础。


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