4种打造超休闲游戏爆款,原型关键共享
作者:Supersonic Studios(ID:SupersonicCN)
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超休闲手游的开发并非易事,特别刚接触这个领域的开发者。
就如何通过设计成功地游戏原型助力打造爆款,本文邀请 Supersonic 的游戏设计专家 Tomer Geller,深度分析,超休闲游戏原型设计需要注意和遵守的四个关键准则。
超休闲手游就像是 3A 游戏的迷你版,因此它可以参考 3A 大作的游戏设计机制。在规模化推广之前综合测试游戏原型适消性等实力是非常有效的运营方案。
即时满足感
即时满足感是超休闲游戏成功的关键之一,特别是明确锁定核心诉求。
时间至关重要:市场需求是要在超短时间内提供的快餐化内容,在游戏开始后应立即引领玩家进入游戏画面。其他一切(包括对游戏进程、元游戏和广告变现的担心)都应当在后期展现。
奖励效果:对于玩家而言即时满足即奖励效果尤为重要,特别是注意确保从玩家输入游戏(点击、触按、滑动等)到第一次输出之间没有延迟。例如,我们可以在 Bullet Rush (子弹横飞)中看到这一因素的出色执行效果,在这款游戏中,角色在移动的同时就能瞄准并射击。
参考案例:Popcorn Burst (爆米花大爆炸),玩家按下按钮就能瞬间制造出很多爆米花,游戏的目标是达到爆米花临界点,同时又不让爆米花从桶中溢出。在 Dig This and Sand Balls (挖沙成球)中,玩家可以在沙堆内挖出一条平滑的路线,即时获得满足感。
丰富的戏剧化输出效果
即时输出:保持游戏的可玩性和丰富度非常重要,尤其是在根据玩家的操作反馈丰富且戏剧化效果,使其获得愉悦感。以经典跑酷类游戏为例,其本身的概念并不那么吸引人,但一旦通过设置多层结构与平台类的小型冒险游戏相结合,就变得非常有趣。
参考案例: Samurai Flash (侍魂•闪)中,玩家不仅能控制动作,还可以控制时间。这样玩家就能根据他们的输入,看到单位切割的快慢从而看到结果。
使用发烧系统:其次,基于元素拓展是输出戏剧化的好方法,其中一种方法是使用 fever 模式(fever 模式即当游戏进入白热化时触发的一种高潮状态)。这些要素为想要达到隐藏里程碑(触发 fever 模式条件)的玩家提供临时奖励,这是推动戏剧化的流行方式。
当玩家显示出一定水平的专业操作,就会触发 fever 模式;例如玩家能够通过不间断地玩游戏(手指不离开屏幕),保持某个动作保持一定时间不会撞上障碍物就会触发 fever 模式。
极简化提升专注力
在短时间内快速抓取用户的注意力,也是一款超休闲游戏成败的关键。
白盒检测:面对此种情况应当一开始就对游戏环境进行白盒检测,即测试游戏概念是否有效,尽管测试范围比大型游戏要小。由于环境是为游戏玩法提供支持,因此应确保执行正确。
极简化角色:其中热议的话题之一是,如何极简化角色,以及是否应使用极简化角色。举例而言,火柴人一直很受欢迎,因为它们可以非常高效地交流,无需太注意细节,也不会分散注意力。它们的包装呈现可能及不上复杂的角色,但它们能够在极简化背景下流畅运行,并提供快速和便捷的选择。
参考案例:同时也需要注意到其重复性突出的劣势,这点在 Bazooka Boy (火箭筒男孩)、Join Clash (加入和冲突)和 Cube Surfer (立方体冲浪者)等游戏中十分突出。
可玩性至上原则
明确游戏玩法:准确展示游戏玩法并确保良好的游戏可玩性,比过度重视游戏故事本身要关键。若游戏故事不能提高游戏的生存能力,就不要执着于讲故事。
游戏的理想呈现:举例而言,一个游戏的理想解释是这样的:我先执行“X”(输入),然后会发生“Y”(输出),然后反馈回“Z”。例如我按住角色(输入)来操作一个轨迹(输出),通过释放进行射击,最后可能产生几种潜在结果(取决于我的目标)。
而不是通过这种叙述呈现:我的游戏是在沙滩场景中有两个角色玩飞盘。关键点在于玩家在游戏中要采用动作来充实游戏,而不是阐释游戏故事或强调环境。尽管上面说了这么多,规则总有例外,例如在 Save the Girl (拯救女孩)中,故事也是游戏的一部分。
Save the Girl
宣传方式:需要注意的是,在为您的团队和发行商编撰说明性文档时,宣传游戏的方式应与游戏视频广告版本中对游戏的理解和“概念宣传”保持一致步调。简洁明了地阐述,删除不必要的部分。
对于像超休闲游戏这类短短一个月内就能开发并发布的游戏生态系统来说,从开发初期就应确保团队每个人都清楚主题选择,快速制作并进行适销性测试。根据结果果断放弃或者快速全面启动,是打造热门游戏的核心,因此您的作品都需要清晰的风格和保持快速优化的能力。
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