榜单过山车、众筹破纪录,从最近的三消+尝试看怎样的玩法混合更靠谱(下)
上篇中讲到消除游戏与体育游戏的结合没能收获很好的效果,本文来看一下三消与互动小说的结合会产生怎样的效果。
小说的进一步游戏化,三消+互动小说
另一个跟三消结合的游戏类型是互动小说,这个还是蛮惊喜的。互动小说本就是将小说内容的游戏化,出现的时间也就是几年,而有的厂商又在互动小说的基础上叠加了三消游戏,进一步将小说游戏化。
笔者近期观察到一款叫「Day Repeat Day」的游戏在4 月 13 日登录了 Steam,之后在 4 月 17 日的时候登陆了 iOS 端。
互动小说在 2020 年也有不小的增长,一些出海厂商已经在这个赛道做出了成绩。比如中文在线旗下的 Chapters,3 月全球流水达到 300 万美金。此前白鲸出海发布的《最近不少厂商入局的互动小说赛道,有了哪些新变化?》一文中,将互动小说大体分为了互动小说游戏和文本式互动小说两类,「Day Repeat Day」是文本式互动小说与三消游戏的结合。
「Day Repeat Day」的游戏讲了一个打工人的故事,主人公在一家叫 jokijoki 的快递公司做配送员,每天会接到 8 个配送任务,完成每日任务的方式就是玩三消游戏并且在规定的步数内达到每一局设定的目标消除量。8 个任务完成之后,日子就会向前推进到新的一天。
在「Day Repeat Day」中,玩家需要二选一或多选一来选择聊天过程中的话术,来与 NPC 对话推动剧情。在通过三消游戏完成主线任务以外,「Day Repeat Day」中还有与其他 NPC 的支线剧情,每一次的选择都会对此后的剧情产生影响。
「Day Repeat Day」在 iOS 端上线以来,在美国的最好成绩是 4 月 30 日排名美国 iOS 游戏免费下载榜的第 217 位、休闲游戏的第27位,作为一款上线时间不久而且没有在买量的付费游戏,这样的成绩还算不错。
「Day Repeat Day」近 30 天在 iOS 下载榜单上的排名
从目前仅有的几个游戏评论来看,「Day Repeat Day」在玩家中还是受到了认可。一个 App Store 的用户评论“在游戏中,每个选择都很沉重且艰难,每一刻都会怀疑我在游戏中做出的选择。这个游戏让我玩了个通宵,我要回去再玩 2 到 3 遍,在这个游戏上花钱和时间是值得的。”从评论来看,这种互动小说的形式为玩家带来了很强的沉浸感。另外也有 steam 上的玩家评论说,对话和三消的结合是非常好的想法。
App Store 的玩家评论
即使还没有大量的用户规模,但从评论可以看出「Day Repeat Day」的游戏品质也还不错。笔者认为,这是因为「Day Repeat Day」在互动小说与三消结合的过程中,对互动小说原本的玩法有所补充,也在三消的玩法上做了调整。
首先,三消的玩法增强了玩家在互动小说中的参与感。目前海外采用文本对话式的互动小说有 Yarn、Sentence 等,这两个互动小说的玩法主要是玩家点击对话界面来触发对话,偶尔会有在几句回复之间做选择的情况。在这些互动小说的模式下,玩家是一个比较被动的角色。
不过「Day Repeat Day」却加入了三消的元素,三消游戏的任务没能完成的话,主线剧情就无法推进,这让玩家有了一种“自己的命运掌握在自己手中”的感觉,不同于 Yarn 等做一个旁观者。
另一个角度,三消的玩法加入到各类型的游戏中,其实是为三消游戏赋予一种目的性,而不再是最原始的开心消消乐那样消完一局再开下一局。反观之前那些大火的是三消+装修手游,都“标配”了故事剧情,故事线推动玩家去三消。而互动小说层层推进的剧情直接可作为叙事元素。这就导致这种混合玩法与「NBA Ball Stars」不同,它并没有改变已经过市场验证的三消+游戏的框架,而是取巧,用互动小说来代替故事线。
其次,「Day Repeat Day」另一个有趣的地方是,在互动小说游戏中引入了养成机制。「Day Repeat Day」游戏中第三个标签下,显示出的是玩家在游戏中的“晋升等级”、“员工排名”以及获得的金币数量。
引入养成机制的好处是可以让玩家感受到成就感,并且在游戏中有更强的目标。steam 平台上一个玩家的评论说,“我不知道剧情会怎么发展,但是我努力地获得了晋升,并且为了给老板留下好印象而多工作了几个小时!”
其实很多互动小说也加入了类似的机制,比如在 Sentence 中,选择一句正确的回复之后,可以收到信任度提升的提示,这都会给玩家带来游戏过程中的成就感。而「Day Repeat Day」这样的养成机制给了玩家一个更长期的路径,这也是玩家吸引玩家留存的一种方式。
最后,「Day Repeat Day」做得还不错的就是三消游戏过程的设计比较精致,比如不同关卡的布局不同、随着游戏的推进消除任务的玩法也有很大变化。相比之下,一些三消+游戏的三消玩法保持每局类似,时间久了会让玩家产生无聊的感觉。
现在这款游戏直接采用了一次性购买,4.99 美金,这可能和这款游戏先上的 steam 有关,但实质上,不论是作为一款三消类游戏、还是作为一款互动小说游戏,这类游戏的商业化可能在移动平台会更为成功。
其实海外在做三消+故事向游戏的不只有「Day Repeat Day」,据 The Gamer 的报道,一款叫 Spirit Swap 的三消+互动小说游戏近期在 Kickstarter 上 35 个小时内就完成了 7.5 万美金的众筹目标,从中可以看出三消与互动小说的结合已经被部分玩家认可,对于拥挤的小说出海赛道,大家可以做更多的尝试来放大想象空间。
Spirit Swap
结语:
在上面 2 款游戏之外,笔者最近还观察到了很多其它三消+的尝试,这里简单介绍几个。
1、《Puzzle Heist》:将三消与 RPG、动作和赛车混合。
2、《Legally Blonde》:由 MGM, Playside Studios 制作的三消+游戏,将于今年晚些时间上市。据悉这款游戏结合了电影 IP《律政俏佳人》,值得一提的是,三消游戏的 IP 化也是一个重要方向,根据 Sensor Tower 的数据显示,Zynga 去年推出的结合了哈利波特 IP 的三消+手游《Harry Potter: Puzzles & Spells - Match-3 Magic》今年 3 月 Android+iOS 的收入达到 800 万美金。
3、《Puzzle Combat》:Zynga 今年 4 月在全球发行的三消+RPG 手游,玩家招募间谍、医护人员、爆破专家等与恐怖军队进行战斗,同时还有建设基地的元素。
在这里就不一一去列述了。最近厂商们想结合三消做很多的尝试,但主要还是玩法的混合、以及去结合市面上三消游戏还没有的故事元素 2 个方向,但从上面的 2 个案例可以总结出一款游戏做玩法混合时:1、要注意不同玩法的游戏的目标群体重合度够不够高,否则游戏的认知门槛只会被进一步做高、玩家群体会进一步缩小,而这有可能直接导致前期买量成本也很高;2、游戏玩法之间是否互补,否则很容易造成体验的割裂,例如「NBA Ball Stars」;3、混合三消游戏中,优秀的故事必不可缺、或者说三消之外的 meta 游戏必须完整,否则就有可能成为为了“三消+”而“三消+”。
在几年前,想要打入三消市场,厂商可能需要一个优秀的核心游戏机制加上一个不错的故事就能拿到 6 位数美金的收入,但现在你可能需要的是一个创新产品+强大的内容创作能力+完美的时间点+一流的营销策略+以及长期的线上运营,甚至当前面的条件都具备之后,还有资源和能力给游戏扩大规模,才能做到不错的成绩。而无论如何,前 3 点是一个项目生存下来的必需条件。
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