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《纪念碑谷》主策:少一些玩法 多一些体验

晴天晒雪  • 

2014年,一款叫做《纪念碑谷》的冒险解谜游戏风靡全球,不仅获得了苹果WWDC最佳设计奖、获得了2014年度最佳iOS游戏,还受到了业内人士以及玩家们的一致好评,据了解,开发商Ustwo投入的初期研发成本不到90万美元,后来的资料片《迷失的海岸》加起来成本也只是在150万美元左右,而该游戏发布一周即收回了成本,在2014年就获得了200万次下载,实现了580万美元以上的收入。就在昨天,Ustwo Games新任工作室主管Dan Gray昨天透露,《纪念碑谷》目前的总下载量达到了2400万次,其中有2100万是在2015年实现的,累积收入或已突破4000万美元。

作为一个售价3.99美元的付费手游,Ustwo为何可以做到如此成功?最近,编者找到了《纪念碑谷》游戏主策Ken Wong此前在GDC的一次演讲,他在题为《少一点游戏玩法,多一些体验》中表示,游戏按照体验的不同,可以分为重玩法和重感官体验两大类,分别适合不同玩家的需求,而《纪念碑谷》的游戏设计其实是玩法少一些,感官体验多一点。以下请看编译的完整演讲内容:

《纪念碑谷》主策:少一些玩法 多一些体验 ...

大家好,我是Ken Wong,是Ustwo Games的主策,(2014)年初的时候我们在iOS和Android平台发布了这个叫做《纪念碑谷》的游戏,我们觉得它的不同之处在于打破了很多的游戏规则,比如你不能杀死任何东西,不能收集、升级,也不能建造任何东西,你其实可以做的事情是有限的,这个游戏也不是特别具有挑战性,游戏时间也不是特别长,在几乎所有的手游都做免费的时候,我们决定用4美元的价格出售。所以它成为今年最成功的手游之一,是很不寻常的。

甚至有些人不把《纪念碑谷》称为一个游戏,而是一种体验,所以这也是我今天要讲的主要内容,有时候游戏行业做出来的作品偏游戏性的更少一点,而偏体验的更多一些,这句话是什么意思呢?在做这款游戏的时候,我们真正地进行过分析,我们游戏行业到底做的是什么?我们从这个项目中所学到的东西,有可能对游戏业产生影响,特别是对于尝试做成美观、个性化和有意义的游戏。

《纪念碑谷》主策:少一些玩法 多一些体验 ...

Ken Wong的从业经历

我最初进入游戏行业是作为自由概念美术师,大概是2001年的时候,这个经历使我后来在香港找到了一份游戏公司艺术总监的全职工作,几年之后,我搬到了上海,后来我决定休息一段时间,离开工作室去尝试用Unity独立完成一款游戏。所以我提高了编程技能,自学了动画制作,阅读了所有关于手游、独立游戏营销方面的东西,后来我自己做了一个叫做《Hackycat》的手游。在这期间,我还担任插画师,有时候是给客户做插画,也有时候是自己单纯的创作,所以,我接触的更多是美术和设计方面,并不是擅长所有方面。

用不同的方式做游戏

2013年初的时候我加入了Ustwo Games,这家公司当时有180多人,分布在默尔摩、纽约和伦敦三个工作室,伦敦办公室有大约100人,但只有我们8个人是全职做自有IP游戏的,其他人主要是做数字产品、应用、UI和UX,他们也有智能机和平板,但并不一定都玩游戏。我想这对于我们有两个方面的影响,首先是我们很注重用户体验,我觉得用户体验就是从用户的角度去考虑游戏体验,也就是说,我们和电脑互动的重要性和电脑本身的存在一样重要。第二是因为,我们看到很多人出于不同的原因都是不玩游戏的,所以在工作室内部测试的时候,我们想要做一个让公司内部都能理解并且感到自豪的游戏,就要用不同的方式做游戏。

我们的情况非常幸运,Ustwo的管理层告诉我们,‘不要担心钱的问题,我们相信你们在长时间范围内是可以盈利的,只要专注于做一款真正优秀的手游就可以了’,这是一个很大的优势,因为在游戏行业,太多的手游团队都需要担心资金问题,需要获取尽可能多的用户。所以,有了这个自由之后,我们需要考虑,除了金钱和名气之外应该追求什么,我们的团队希望达到什么样的成就?这个问题我们先不说,留到后面讲,然后再提一个问题,“游戏行业做的是什么?”很明显,我们做游戏,有人把游戏比作体育运动、桌游、纸牌等等,而这种判断依据是游戏的玩法,比如规则、系统和数值等方面。

但我知道,有时候我们的游戏行业做出来的东西更像是电影和书籍,或许有时候是可以参观的博物馆,或者是到其他地方旅行。当人们谈到这些非游戏活动的时候,他们所说的都是体验,semantics更注重美学。所以有些游戏注重玩法,也有些游戏注重故事、角色、美术、音乐等等。接下来我们来谈谈这两种游戏,我并不认为一个游戏做出来是要把这两个方面都最大化,大多数的游戏都根据不同比例进行调整乐趣的来源。

有些人玩游戏更注重玩法方面,他们尝试通过这些游戏提高某方面的技能、克服挑战、击败对手,或者是注重风险和奖励方面的东西以及收集物品获得成就感等等。但我们知道,还有些玩家更喜欢好的故事或者有趣的角色,感官体验,或者体验新奇的事物。所以第一类人的乐趣来自于玩法,而第二类则来源于感官体验,并不是说哪一种体验更好,只是人们有不同的爱好而已,我们要做的就是如何使用现有的工具为用户们创造对应的体验。

实际上大多数的人其实是两种类型的复合体,也就是玩法和感官体验兼顾的,只是在某些游戏中侧重点不一样而已,比如《吃豆人》更多的是玩法、《超级马里奥》是玩法和感官体验均衡,《Monkey Island》更注重感官体验。我觉得开发者和媒体可能都会过度强调玩法的重要性,因为很多人认为这是游戏的核心和灵魂,游戏的故事和美术则是锦上添花的陪衬,但我认为对于很多人来说,游戏故事和美术占据非常重要的地位。

我认为创造体验可以带来很多的好处,因为不论是玩法还是故事、美术,我们做的都分别是一种体验。而且,体验更容易表达意思,有时候玩法很难表达开发者的意图,此外,你还可以获得新的玩家,因为我相信有很多人是不擅长某些玩法的, 他们不愿意多次重复尝试同一个东西,他们也愿意为体验而付费。我们做注重感官体验的游戏和重视玩法的游戏使用的是同样的研发工具、同样的分销方式,同样的叙事工具可以作为电影或者书籍一样的媒介,由于这么做的团队很少,你可以有更多的机会进行创新,竞争也没有那么激烈。

游戏灵感:专注于视觉,最简单的快乐和惊喜

我们在《纪念碑谷》这个项目上,被问到最多的问题是,游戏的创意从哪里来。我觉得有很多游戏,比如《Windosill》,这款游戏里也没有战斗,更多的是欣赏漂亮的动画一步步展开,你只需要把车正确地引到出口处即可,和游戏环境互动就是主要的玩法,我觉得这很神奇,因为它只专注于视觉方面、最简单的快乐和惊喜。

另一个原因是,我很久以来都想做一款有关建筑学的游戏,因为它在绝大多数的游戏中都有存在,但这些建筑通常都是背景,所以我希望做一个让建筑当主角的游戏。所以我找到了MC埃舍尔的作品《Ascending and Descending》,我觉得它本身就是一个游戏,通过这个建筑或许可以加入一些解谜,通过移动一些建筑以达到最高点等等,这可以是一款游戏,或许仅这些方面就已经够了。所以,这两个方面的原因就是《纪念碑谷》创作的灵感来源。

《纪念碑谷》主策:少一些玩法 多一些体验 ...

上图是《纪念碑谷》的第一个创意美术,让我自豪的是,它和最终版的游戏看起来有很大的相似性,我把这个图片和其他想法都打印了出来,贴到工作室的墙上,其他部门的同事看到之后会发表评论或者提出问题,这个图片获得了非常不错的反响,他们提了很多相关的问题,因为看起来像是一件艺术品,而不是电脑游戏,但在这个结构中,你可以讲述故事,进行探索。于是我后来加入了一些非常简单的故事,作为每一章的开篇介绍,把很多的小型世界组合到了一起,但这些都还是创意美术,并不是可玩的创意原型。我们后来做了一个demo,可以在iPad上体验,在同事之间进行测试的时候,我们开始知道自己做了一个不错的游戏。

《纪念碑谷》主策:少一些玩法 多一些体验 ...

Demo版的《纪念碑谷》

我们从来没有给《纪念碑谷》做设计文档,因为我们的团队只有8个人,所以可以直接地进行交流,而不用做太多的文档。做创意原型是非常不错的,因为我们可以直接把想法做成可玩版本,放到iPad上进行测试。我们知道这款游戏会有很不错的视觉效果,这会帮我们的游戏在App Store脱颖而出。独特的艺术风格会让人们印象深刻,很多玩家挑选游戏都是根据第一印象的。

我们Ustwo是做手游的,所以希望做触屏游戏,非常适合iPad。我们觉得让主角Ada达到纪念碑谷的顶端本身就是一种奖励和成就感,我们希望把每个关卡都做到独特,玩家们每进入一个关卡的时候,都可以获得新鲜的体验,我们希望尽量不要用新手教学占用玩家的时间,让他们自己进行探索。我觉得如果玩家们可以自己通过建筑和提示通关的话,会更有成就感。我们尝试不去做一个结构严谨的故事,而是让玩家通过互动的方式获得个性化的体验,我们从一开始就决定做一个付费游戏,不用广告和IAP打乱玩家的节奏。

我们做研发的过程是不断发展的,我们在创造关卡的基础上,然后通过画出的关卡效果来探讨它的设计,我们一开始是做想法列表,然后把这些想法画成草图,用3D的思维去想象,所以我们做了大量的图纸。游戏引擎用的是Unity 3D,因为我们非常希望专注于做游戏想法,而不用担心太多的脚本和代码问题,这个引擎非常适合我这样的美术师和设计师做游戏。

《纪念碑谷》主策:少一些玩法 多一些体验 ...

我们有过很多的想法,但到截止日期快到的时候,我们必须做出取舍,但我觉得这很好,因为《纪念碑谷》是经过了认真筛选的最终结果。

我们还投入了很多的时间在玩家测试上,玩家测试和专注测试不一样,因为后者可以问测试者问题,但玩家测试的时候往往是没办法直接面对面提问的,而在玩家测试的时候,我们观看玩家进行游戏,比如他们在哪儿遇到了挫折,哪儿获得了乐趣,然后进行对应的调整,我们发现,如果你在同一个屏幕上放置太多的玩法,会让玩家们觉得困惑,所以我们通常在一个屏幕中讲述一件事。我们通过测试发现,比较困难的解谜并不能真正带来乐趣,因为看到玩家们在游戏中沮丧是很难过的。

我认为在某个时间的时候,我们意识到自己在做的游戏性是最小化的,我们注重游戏的质量而不是数量,这就意味着把所有不需要的东西剪掉,不去考虑其他任何因素。我认为在《纪念碑谷》的所有场景中都有三个元素:互动、建筑以及屏幕上的图形结合,这三者缺一不可。

《纪念碑谷》主策:少一些玩法 多一些体验 ...

如开始所说,我们从《Windosill》学到了很多,学会了如何创造一个不同的体验,而且不需要太多玩法方面的因素,我们放弃了很多的玩法,到最后的时候,我们已经没有太多的时间,所以必须放弃一些不重要的东西。我们也曾经担心这个游戏对于人们来说太过于简单了,但从结果来看,人们还是非常能接受的。一开始的时候,我们觉得可以做20个关卡, 随后减少到12个,再然后减到了10个。在玩家测试的时候,这款游戏体验只有90分钟,我当时非常担心,一个只能持续90分钟的游戏该怎么卖出去呢?后来也想过拓展游戏时间,但发现和我们的设计理念有冲突,我们不希望做任何多余的设计,所以最终决定90分钟的游戏时长最好的, 因为我们也需要尊重玩家的时间,这样一个正常的用户都可以完成游戏。

我们的这次实验结果如何呢?

大多数的媒体都给出了非常高的评价,(2014)6月份的时候,我们获得了WWDC苹果最佳设计奖,当时只有5款手游得到了这个奖励。我们在发布一周就收回了成本,4个月获得了100万销量,虽然不是暴富,但足够让团队维持下去,尝试更疯狂的想法,我们做游戏也不是为了成为富翁,而是希望可持续的研发游戏。

除了苹果的大奖之外,我们更加高兴的是玩家反馈,他们通过Twitter、邮件和评价等方式表达了对游戏的热爱,很多人之前从来没有接触过游戏,表示《纪念碑谷》是他们玩的第一款游戏,有的家长表示他们3岁的孩子都可以玩这款游戏,6岁的孩子都可以独立通关,还有小孩子表示家长看到游戏之后就把iPad拿去很长时间。

我觉得所有相关的环节都是游戏体验比如游戏的品牌和曝光率、价值主张、游戏菜单、动画、玩法和美学的结合、玩家的反馈和游戏进度,这些都是游戏体验,不只是玩游戏的当时,而是完成游戏之后他们有什么印象,对游戏是怎么看的。

最后,回到一开始提出来但没有解释的问题,我们想要实现什么结果?我们希望在玩家们的心中和脑海里留下一些东西,或许是解谜的乐趣、美感、探索,或许是对世界的理解,或者内在对于生和死的考量,或者是对于爱的思索,谢谢大家。


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