《Trivia Royale》创始人:“社交游戏元年”,如何能让知识问答产品赚到钱
作者:GameRefinery,游戏开发资讯网站。
编译:微微一笑很倾城
知识竞猜,一直在美国很受欢迎,在电视时代,有每个周末人气颇高的问答综艺,在后来,多个互联网厂商推出直播问答等产品,不少出海厂商跟风,但大多无果而终。
但对于后者来说,变现始终是个难解的题目。回看 2020 年,引发关注的最新产品应该就是一度登上美国 iOS 免费总榜 Top10 的《Trivia Royale》,白鲸出海当时也撰写了一篇分析稿件《问答 App 重回美国总榜 Top10 加入多种时尚元素的它这回能走多远》,有兴趣的读者可以点击阅读。
这款产品背后的创始人是在知识问答领域积累多年经验的 Thor Fridriksson,其早先主打开发的产品《QuizUp》 在美国可以说是红极一时,应用上线半年即获得 2000 万用户、竞赛玩家覆盖 197 个国家和地区、用户日均使用时长 40 分钟。2015 年被美国 NBC 制作成电视节目、英国 ITV 购买版权。不过很遗憾因为变现困难,2016 年 NBC 停止了节目制作,再后来 QuizUp 被母公司以 750 万美元的价格卖给了 GluMobile。
那么,时隔 7 年再推新品,对于知识问答产品的发展机会、变现难题,他又有了哪些新的思考?就此,白鲸出海编译组特别选取 GameRefinery与Fridriksson 的对话**《Episode 8: Social Games: What are the social must-have features that help create global hits? Featuring Teatime Games》进行编译,尝试从中找到答案。以下为对话内容:
Teatime Games CEO Thor Fridriksson | 图片来源:Teatime Games
Jon Jordan:欢迎来到《移动游戏开发宝典》,我是主持人 Jon Jordan,本节目将为您带来热门移动游戏的深度解析、以及移动游戏设计的最新趋势。今天我们要讨论的是移动社交游戏以及那些能让游戏风靡全球的功能。本周我们请到的是知名手游数据公司 GameRefinery 的首席分析师 Erno Kiiski,以及 Teatime Games 的 CEO Thor Fridriksson。
我首先来简单介绍一下 Teatime Games。Teatime Games 的总部位于冰岛首都雷克雅未克(Reykjavik),该公司在今年夏天推出了游戏《Trivia Royale》。该游戏在美国市场表现出色。
熟悉这一领域的听众可能知道,Thor 和 Teatime Games 团队的其他成员曾供职于 Plain Vanilla Games。2013 年底至 2014 年初,Teatime Games 上线了一款名为《QuizUp》的大型游戏,目前这款游戏的下载总量超过了 1 亿次。
Thor:感谢介绍,在知识竞猜类游戏领域,我们的经验还是很丰富的。在当时发布《QuizUp》是一场巨大的冒险,但我们也在开发过程中学到了很多。这可能也是我们能够获得成功的主要原因。
加社交系统的游戏年增长10%,三消巨头King也试水公会
Jon:让我们先从社交游戏的发展趋势讲起。Erno,近年来移动社交游戏行业发生了什么大事?你都注意到了哪些关键的趋势?
Erno:社交游戏在近年来一直在不断发展,该类游戏的市场份额占比也越来越大,这已经成为了一种趋势。我们能看到许多完全以社交元素为主题的游戏,比如《Trivia Royale》;同时我们也看到,社交元素也开始在其他类别的游戏中流行开来,其中就包括三消等原先并不具备社交属性的游戏。
在疫情期间,《Roblox》则是游戏社交元素快速发展的最佳例证。本质上来说,《Roblox》是一个供玩家创造社交体验和游戏内容的平台。在过去的 12 个月中,《Roblox》一直都排在全球手游畅销榜的前列。此外,《Roblox》也在美国 iOS 应用畅销榜中一直位居前 1%-2% 的位置。这款游戏在 iOS 平台上的收入很高,下载量也非常大。
在疫情期间,《Fortnite》也推出了带有社交属性的派对模式(Party Mode)。在派对模式中,玩家不但能继续原先的逃杀类游戏体验,此外还能和线上好友一起闲逛。类似的模式在中国市场尤为常见。
在中国市场上,有许多游戏都推出了自己的社交模式,玩家可以在这类模式中与他人聊天,此外还能玩一些内置小游戏,《QQ 飞车》就是其中的典型。
Jon:也就是说,随着游戏产业的日渐成熟,曾经被某类游戏所独有的某个爆款功能也在不断渗透进其他游戏品类之中?
Erno:没错。以三消、拼图游戏为例,这类游戏在过去并没有配备社交互动机制。但如今的许多三消类游戏则出现了“公会”这一元素。从本质上来讲,公会就是社交平台,它是构建游戏其他社交功能的基础。
如果你要在三消游戏中搭建一个社区,你就需要创造一个公会。然后你可以在游戏中设置任务,像RPG 游戏(Role Play Game,角色扮演游戏)一样吸引公会去完成任务。在这样的激励之下,公会就会成为游戏的发展动力。
在目前收入最高的 100 款游戏中,有 61% 的游戏都有公会。这一比例还在稳定增长,同比增幅约为 10%。实际上,和 2018 年相比,这一数字已经在 2020 年增长了超过 20%。在三消类等社交元素原本不强的游戏品类中,这一增幅还会更大,年增长率超过了 20%。
作为三消类游戏中的头部产品,《Candy Crush Soda Saga》也在近期引入了公会,这对于开发厂商 King 而言也是全新的探索。要知道,这些游戏在此前都没有任何社交功能。
“有社交行为的游戏用户,各项数据高于其他玩家”
Jon:感谢 Erno 的解读。现在让我们来问一问 Thor,请问在过去的几年中,你是怎么构思和开发社交游戏的?为什么知识竞猜会成为你在手游中构建社交模式的入手点?
Thor:这是个好问题。我不只开发知识竞猜类游戏,但到目前为止这类游戏是最成功的,所以其中肯定有原因。我们开发《QuizUp》的原因其实来源于冰岛浓厚的知识竞猜文化。
知识竞猜在冰岛有多流行呢?我在这里举个例子,美国有很多学校之间都会举办大型体育竞赛,但冰岛却没有这类活动,冰岛只有大学知识竞猜锦标赛。这项赛事在国家电视台播出,是冰岛最受欢迎的电视节目之一。每个大学或高中都会派出三人小组参加比赛,通过抢答问题来竞争全国竞猜冠军的宝座。这种文化非常独特,而我也是从小玩知识竞猜游戏长大的。
我们发布《QuizUp》的时间是 2013 年底,那个时候 App Store 虽然才刚刚起步,但已经上架了数千个知识竞猜游戏。不过我们和同类游戏的不同之处就在于,《QuizUp》可以让玩家与真人进行实时对战。当时大多数竞猜游戏只能提供单人体验,但我们却能让玩家和世界各地的朋友或陌生人一起进行对决。
当《QuizUp》的玩家拿起手机,选择了自己感兴趣的类别或主题后,他们就会被即时匹配给其他真人玩家。随后两人会一起进行游戏,在共同热爱的知识领域中一决高下。这让《QuizUp》有了爆红的基础。
不过,我们在上线《QuizUp》后才注意到,其实我们在开发过程中也为游戏设计了一些非常基本的社交功能。《QuizUp》的玩家可以添加好友,也能在比赛间隙与其他玩家聊天。我们发现,许多玩家会在这个平台上结交朋友;我们甚至还发现,至少有 10 对夫妻是由《QuizUp》促成的,我甚至还被邀请去参加了其中两对新人的婚礼。
与此同时,《QuizUp》的问题内容也包罗万象,出题思路非常细致。越是小众的内容主题,玩家就越喜欢。在我受邀参加的一场婚礼中,新郎新娘是在《Game of Thrones》(《权力的游戏》)主题精彩里认识的,因为两人都是该剧的超级粉丝。
事实上,随着移动游戏产业的不断发展,许多游戏都在社交功能开始进行探索,对此我并不惊讶。因为人本身就需要社交互动,这是我们人类的深层次需求。
大约在 2017 年,我在将《QuizUp》卖给 Glu Mobile 的时候查看了游戏的后台数据。我们发现,对于那些在游戏之余交友聊天的用户,他们的相关数据和指标也明显高于一般玩家,在留存率、参与度和转化率上都要更加突出。我从这类玩家身上得到的经验显示,只要添加了真人互动社交元素,任何类型的游戏都会更具有吸引力。
一直以来,游戏都是一项高度社会化的活动。在手游乃至电子游戏出现之前,人们会玩棋类游戏,这类游戏一半的乐趣都在于玩家能与朋友一起参与。当你和朋友们玩《大富翁》(Monopoly,一种棋类游戏,游戏者以道具钞票买卖房地产)时,最精彩的部分不在于游戏本身,而是在你的朋友掷出了“向前走 6 步”,却正好跑到了你的酒店上,需要交出“租金”时,他们的脸上的表情和反应。
社交元素是游戏价值的重要组成部分。即使你一般只会自己玩游戏,但当朋友们来找你时,你也可能会和他们一起玩足球和篮球游戏。社交在整个游戏体验中的占比很大,而以前的移动游戏并没有太多社交元素,因此错失了作为游戏本身的一大有力定位。
Jon:这个观点很好。在我看来,PC游戏之所以通常都具有社交属性,是因为它们的平台更开放。实际上,游戏产业一般都需要10-15年时间,才能彻底拥抱社交机制,而最早的 PlayStation 主机也没有联网功能。也就是说,游戏产业基本都是从单人发展到多人体验。
Thor:另外需要注意的一点是,尽管早期的 PlayStation 和 PC 平台并没有多人游戏功能,但这些平台也不像手机那样高度私人化。你会和朋友们一起坐在电脑前玩游戏。除此之外,人们也会去游戏厅玩街机游戏,而这就是一个明显的社交元素。历史上的第一款移动游戏《Pong》也是双人游戏。从始至终,社交都一直是游戏的重要组成部分。
不过,由于手机的私人属性过于突出,因此在过去几年中,市场上的大部分手游都更加偏向单人体验。在这一阶段后,厂商则逐渐开始在游戏中添加社交元素,比如之前提到的聊天和公会等内容,这些元素则进一步加强了游戏体验。虽然目前移动游戏还无法完全重现实时对战的真人体验,但 Teatime 正努力实现这一目标。
《Trivia Royale》关于社交的新思考
Jon:接下来让我们仔细聊聊《Trivia Royale》。尽管玩家在《Trivia Royale》中看不到真人,但却依然会感受到生动的实时对战体验。那么相比起《QuizUp》来说,《Trivia Royale》有什么不同之处呢?
我所知道的是,这款游戏引入了逃杀机制,每局比赛开始时会有多达 1000 个玩家。然后玩家开始互相对战,在每轮游戏过后都会淘汰一半玩家。不过《Trivia Royale》之所以能成功,只是因为顺应了当下潮流,加入了逃杀元素吗?我认为这只是流于表面的分析,除此之外是否还有其他更深层次的原因?
Thor:《Trivia Royale》最大的不同在于它的用户头像系统(Avatar)和社交元素。正如我之前所说,在查看《QuizUp》的后台数据时,我们发现社交型用户的指标更好,留存率也更高。因此在开发《Trivia Royale》时,我们也一直在寻找能够提升对抗模式真实感的办法。
目前我们采用的方法是在《Trivia Royale》中使用头像系统,但在 2017 年创立公司的时候,我们还无法使用头像,因此我们在一开始采用的是实时视频对话。
在开发的初始阶段,我们认为实时视频是最有社交特征的元素,为此我们在 2019 年推出了几款实时视频对话游戏。其实这几款游戏的模式与《Trivia Royale》差不多,但玩家看到的不是虚拟头像,而是自己的脸,结果是人们根本不喜欢。事实证明,人们在玩移动游戏的时候,并不想看到自己和朋友的真实形象。
视频对话的问题在于,在游戏的测试阶段,我们选择的都是理想的使用场景。这导致玩家需要把手机放在合适的角度,配合良好的照明环境,才能让自己更上镜,然后再和其他人一起玩游戏。
这样做确实很有趣,也很有用,但在游戏发布之后我们才发现,玩家并不会在这种理想场合下玩游戏。相反,大部分玩家都会在床上、浴室乃至躺在沙发上玩游戏,他们也不会精心选择手机的拍摄角度,这导致每个人在镜头里都拥有巨大的双下巴,人们当然不喜欢这样的效果。
因此,我们在《Trivia Royale》上改变了开发策略。我们想让玩家觉得自己在扮演一个真实的人,同时又不会显示自己的真实形象,因为玩家并不想被看见。这就是头像系统的由来。此外,头像本身还有各种虚拟装饰,能让玩家充分表现自我。我们还使用了面部追踪技术,来模仿人脸的动态。在回答问题错误时,玩家还能看到别人的头像做出反应,也可以在每轮游戏之间和他们聊天。
这一思路非常有效,在年轻人之间的效果最好。头像系统让《Trivia Royale》的社交参与度明显高于《QuizUp》,玩家可以通过聊天和对手实时沟通,这与《Fortnite》有些相似。也就是说,《Trivia Royale》在鼓励人们参与社交活动,这也正是我们所追求的目标,那就是让玩家在与他人对战时实现社交互动。
Jon:就游戏体验而言,我感觉《Trivia Royale》比《QuizUp》更容易吸引青少年和女性玩家,实际数据是否反映了这一点?我感觉《Trivia Royale》正逐渐向 TikTok 以及 WhatsApp 靠拢,成为了手机平台上一种更广泛的社交互动渠道。
Thor:你的感觉非常准确。我们在后台数据中也发现,《Trivia Royale》的用户结构在很大程度上向年轻女性倾斜。
在进行 UI(User Interface,用户界面)测试时,我们曾经考察过不同类型广告对不同用户群体的适用度,结果表明,传统知识竞猜游戏中的男性玩家居多。不过,在《Trivia Royale》中却有超过 70% 的用户是女性。我们在投放的广告中强调了头像系统和社交属性,也因此得到了女性玩家的好评。
Jon:那么 Erno,你对《Trivia Royale》的印象如何?
Erno:我很喜欢这款游戏。大逃杀模式为竞猜机制增加了一丝紧张感,这让它在同类产品中显得很突出。
对我个人来说,逃杀模式也是手游产业的一大趋势,但这一模式还没有得到充分利用。在 PC 和主机平台上,《Fall Guys》也将动作闯关和逃杀机制结合到了一起,这对于休闲游戏而言是一个明显的创新。就我个人来看,《Fall Guys》和《Trivia Royale》对于逃杀机制的应用思路其实很相似。
这一次,知识问答产品怎么才能赚到钱?
Jon:Thor,接下来我想问一个很重要的问题。从《QuizUp》的发展轨迹来看,它是一款现象级的产品,下载量超过了 1 亿次,在美国也获得了巨大的曝光量;而如何利用这样庞大的下载量和用户群体实现业务规模的发展,最主要的障碍还是在于如何变现。
然而,变现又似乎会阻碍到竞猜类游戏用户规模的发展,你对此有什么想法?休闲游戏不一定有和 RPG 游戏和策略游戏一样突出的机制特征。那么竞猜类游戏该如何变现,才能做到既能让公司走向成功,又不会疏远既有的受众?
Thor:这是一个很好的问题。在过去的几年里,我考虑最多的就是如何让竞猜游戏实现盈利。《QuizUp》的确取得了巨大的成功,但我们并未以恰当的方式进行变现。当时的爆款 App 都会先争取用户,然后再实现盈利,然而这一策略在《QuizUp》上却走不通。因此我们被迫在 2016 年出售游戏和原有开发公司,对此我想了很多。
就我看来,竞猜类游戏通常都很难变现。为了让《Trivia Royale》实现盈利,我们采用了很多不同的策略。比如凭票入场的限流系统、玩家升级系统,此外还有头像系统,让玩家可以内购装饰品,从而打扮自己。相比《QuizUp》来说,这些策略的确带来了更高的盈利。
我们在开发《QuizUp》的时候只着眼于一款游戏的设计,而在过去三年的时间里,我们首先搭建了《Trivia Royale》的社交平台。这样一来,我们就能以较低的成本开发其他新游戏,玩家们还能在这些游戏之间使用同一个头像登录。在将来,我们公司旗下产品的玩家也能将头像转移到变现潜力超过《Trivia Royale》的休闲游戏中。除此之外,《Trivia Royale》也在尝试实时活动(Live Events)等功能。
Jon:也就是说,Teatime Games 的主要目的还是在于建立休闲游戏的产品体系?
Thor:这是我们正在努力实现的目标,玩家会在《Trivia Royale》上交到新朋友,而不是在现实生活中已经存在的好友。如果玩家投入时间精力,创造了自己的头像和交际关系的话,那么我们也可以利用这些关系数据,将玩家和好友吸引到其他的休闲游戏中去。
Jon:Erno,你怎么看?在你体验完《Trivia Royale》的时候,你会因为头像系统而去尝试 Teatime Games 的其他游戏吗?
Erno:当然,其实在玩《Trivia Royale》时我就有过这样的想法。除了头像系统之外,我个人认为《Trivia Royale》还能加入实时活动和特定奖励;此外这款游戏也可以从《Fall Guys》中得到借鉴,加入战斗通行证(Battle Pass,玩家通过订阅通行证可以获得一系列独家内容)机制。
Thor:是的。我们研究过战斗通行证和订阅模式,但这些模式和机制面临的问题在于,许多硬核游戏的通行证会赠送升级装备,让玩家变得更强;然而在知识竞猜游戏里,开发者很难设定那些能够提升玩家能力的物品。但我们还在努力开发适用于竞猜机制的通行证模式,此外实时活动也已经在《Trivia Royale》中上线。
Jon:Thor,在实时活动的规划上,你能再披露一些细节吗?竞猜类游戏的一个特点就在于内容主题丰富,因为这类游戏的内容在某种程度上依托于现实世界,因此开发者可以围绕某个现实事件进行创作。
比如在美剧《权力的游戏》完结时,你可以围绕这部电视剧,创建竞猜主题。在现实世界中出现突发事件时,开发者可以迅速围绕其创建主题,将问题放入游戏中,但这在其他类型的游戏中是很难实现的,因为这需要很大的创作努力。
Thor:没错,这实际上是竞猜类游戏的优势之一。对于这类游戏来说,创建内容相对来说更加方便,也因此能够紧跟当下的潮流。我们可以围绕新电影的首映或者当红电视节目的首播来编写问题。最重要的是,我们还可以围绕这些主题定制各种装饰。
Jon:关于你们 Teatime Games 的未来产品规划,你还有什么可以披露的吗?未来这个平台是否会对其他开发者开放?
Thor:我们正在搭建的平台本质上是一个 SDK(Software Development Kit,软件开发工具包)。但这个工具包只有我们自己使用,与此同时我们也在测试大量不同类型的游戏。我认为,只要能让玩家感受到真人对战的体验,那么几乎所有类型的移动游戏,甚至是中核游戏都能得到进一步提升。
如果游戏具备了社交属性以及真人对战体验的话,那么它的所有指标都会上升,游戏的参与度和留存率都将有所提高。Teatime Games 当前的任务是寻找出适合平台的游戏类型,以便进行开发。此外我们也会与其他开发者合作,在 Teatime 自有的头像和社交系统基础上开发新游戏。
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