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放置类游戏数据及玩家找回方法

微微一笑很倾城  • 

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一般而言,放置类游戏不会过多涉及玩家的思维方式,因此这类游戏也没有最终的通关目标。玩家只会一直玩下去,在不断重复的游戏流程中赚取更多货币,实现升级。 

除此之外,放置类游戏通常都是 F2P 游戏,主要靠内购和广告变现。不过,放置类游戏应该如何保证玩家能不断打开游戏,提升游戏的变现潜力?本文将仔细讲解这一问题,同时也对一系列与参与度相关的数据指标进行分析。

为什么放置类游戏能够同时吸引玩家和厂商?

想要了解如何维持放置类游戏的参与度,我们就要从放置类游戏成为头部手游品类的原因讲起。从理论上来讲,放置类游戏的概念听起来有些可笑。为什么会有人想玩一个不怎么需要操作的游戏呢?

然而许多数据显示,放置类游戏的玩家留存率其实非常高,即便可能已经连续玩了几个星期,玩家还是会持续地重复打开游戏。但这是为什么呢?

答案似乎在于我们作为人类的天然本性——喜欢不劳而获上。事实上,不用动一根手指就能赚钱这个卖点,其实对玩家具有强大的吸引力。这一思路能让玩家将游戏放心地闲置数个小时、数天、甚至数周时间,因为他们确信当自己再次打开游戏的时候,账号上的货币存款肯定比离开时要多很多。

不过,放置类游戏中也有自己的任务和挑战。随着时间的推移,升级的代价会越来越高,因此玩家将不得不认真规划资源,制定合适的升级方案。这保证了玩家不会因持续性的挂机操作而对游戏失去兴趣。

对于开发者而言,放置类游戏的设计和机制都较为简单,这意味着放置类游戏能够以低成本被快速开发出来。事实上,在熟悉了放置类游戏的开发流程后,发行商甚至可以在短短几个月内就开发出一款同类游戏。

除此之外,放置类游戏也有很大的盈利空间。这类游戏的玩家对内置广告已经习以为常,而激励广告往往在放置类游戏中有很强的吸引力。总而言之,如果能做好一款放置类游戏,那么这类游戏的投资回报率也会非常可观。

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放置类游戏的数据表现

下面再来看放置类游戏数据指标。总体而言,该类游戏的的玩家粘性(Stickiness,指用户对一款应用的信任和依赖程度)为 18%;相比之下,超休闲游戏玩家的粘性为 10.5%。

放置类游戏玩家的每日会话量(Session,用户与应用之间发生操作等互动的次数)为 5.3 次,高于超休闲游戏玩家的 4.6 次。此外,相比于超休闲游戏,放置类游戏的平均会话时间也更长,为 8 分钟。

在日活用户平均收入(Average Revenue Per Daily Active User,ARPDAU)上,放置类游戏则是超休闲游戏的 9 倍。可以明显的看到,放置类游戏玩家要比超休闲游戏更为忠实,同时在变现潜力上也远大于超休闲游戏。

那么开发人员又应当如何设计放置类游戏,让玩家保持高参与度呢?

如何让放置类游戏玩家保持参与度?

以下是一些能让玩家对一款放置类游戏保持兴趣的方法。

免费安装。成功的放置类游戏必然可以免费下载,同时依靠应用内购和订阅服务实现变现。愿意在内购交易上进行大量消费的玩家群体则是放置类游戏的重要变现来源。

在游戏中设立定时活动。定时活动会驱使玩家每天都打开游戏,进行签到,以获得新的货币和升级奖励,或者取得新的活动任务。与此同时,定时活动还能让玩家形成一个概念,那就是即便自己不常玩游戏,也依然可以取得许多任务成就。这样他们就会时常回到游戏中。

提供每日、每周和每月奖励。开发者需要为每天登录游戏或参与活动的玩家提供专属奖励,这些奖励可以与定时活动相搭配。放置类游戏中也可以添加一些限时独占物品或角色,作为活动奖励;这些奖励会对玩家起到激励作用,吸引他们打开游戏。

引入社区元素。玩家喜欢互相帮助,因此开发者可以在游戏中设立公会等组织,同时在游戏中添加合作任务和奖励。此外实时聊天功能也对玩家有较强的吸引力。

加入实时对战模式。对抗性活动也是一个吸引玩家持续参与的好办法。开发者可以让游戏中的顶级玩家两两对战,其他玩家则可以押注他们看好的一方。这也能促进游戏本身的社区建设。

推送游戏通知。开发人员需要注意消息推送的频率与质量,这类通知只能用来告知玩家在战斗中被打败、完成了某项任务,以及得到了特殊战利品。游戏本身还可以对流量进行监控,确定玩家使用手机的高峰时段,从而选择最合适的信息推送时间。

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开发人员应该关注哪些参与度指标?

在上线一款放置类游戏后,开发人员也需要对它的市场表现进行考察。此时最合适的考察方法则是设置一些关键绩效指标(Key Performance Indicators,KPI),让这些数据能准确反映游戏的市场表现。

不过,与游戏玩家参与度相关的 KPI 数量繁多,哪些才是放置类游戏开发人员应该关注的呢?以下是一些能够作为玩家参与度衡量标准的基本数据指标。

首日留存率。前 10% 的头部游戏数据为 45.55%,前 25% 的头部游戏数据为 39.40%;

日均游戏时间。前 10% 的头部游戏数据为 34.92 分钟,前 25% 的头部游戏数据为 21.0 分钟;

日均会话数量。前 10% 的头部游戏数据为 5.82 次,前 25% 的头部游戏数据为 5.03 次;

平均会话时长。前 10% 的头部游戏数据为 7 分钟,前 25% 的头部游戏数据为 6 分钟。

需要注意到的是,放置类游戏的平均游戏时间都很长。因此如果要分析一款放置类游戏的参与度高低,那么平均会话时长会是一个更为准确的分析指标。

本文编译自 How to Keep Players Engaged and Coming Back to Your Idle Game


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