为谷歌Stadia做游戏是怎样一种体验?
原标题:为谷歌Stadia做游戏是怎样一种体验?
今年 3 月,当谷歌首次推出 Stadia Makers 计划时,主要目标之一是鼓励更多的独立开发团队面向其云服务平台 Stadia 发行游戏,尤其是自主发行。为了实现这一目标,Stadia 为选定的工作室提供支持,包括赠送最多五套物理开发套件、提供资金,以及来自引擎制造商 Unity 的技术协作。
六个月后,谷歌公布了首批参与该计划的七间工作室——它们都属于中小规模独立工作室,在游戏行业拥有至少数年经验,并且已经有作品问世。为什么这些独立工作室愿意参与 Stadia Makers 计划?在接受媒体采访时,几位开发者聊了聊他们的想法。
大部分开发者提到,他们之所以被 Makers 计划和 Stadia 本身吸引,是因为相信云服务平台拥有触达庞大受众的潜力。
“最具吸引力的一项因素是,任何人都可以使用 Stadia 玩游戏,而不需要拥有一台专门的主机。”Fireart Games 首席执行官 Dima Venglinski 说,“这意味着我们的游戏《Tohu》有机会在全球范围内吸引许多玩家,大大降低了玩家进入游戏的门槛。”
Fishing Cactus 正在制作一款标题为《Nanotale 打字编年史》(下文简称《Nanotale》)的游戏,公司首席执行官 Bruno Urbin 也认为,Stadia 能够帮助该作触达更多玩家。
Nanotale 打字编年史
“《Nanotale》非常独特,它是一款打字游戏,玩起来很酷,你可以完全以自己的节奏游玩。我们的核心玩家拥有独特品味,并且相当一部分都是女玩家,希望寻找没有直接暴力、故事情节出色的游戏……对我们来说,Stadia 让我们有机会将游戏带给拥有不同品味的海量玩家,继续这一趋势。”
Venglinski 表示,将《Tohu》移植到 Stadia 平台的过程并不像他想象中那么困难。根据他的说法,Stadia 支持 Unity 和虚幻引擎提供的绝大部分原生解决方案。
Spooky Doorway 工作室的开发者 Ben Marquez Keenan 指出,Stadia“在某些方面还不完善”,但他也提到,Stadia 支持团队总是反应迅速地帮助他们应对挑战。
Urbin 补充说,基于个人经验,他认为面向 Stadia 开发游戏与为一款全新主机做游戏的体验没有太多不同。“整个过程会涉及到一些复杂的技术,开发者需要对技术有良好的了解。”他说,“为了确保系统稳定,让用户愉悦,谷歌要求游戏达到一定的质量水平。”
“如果你开发过主机游戏,应该不会觉得这有多么复杂,但它确实要求规模较小的开发团队遵守质量标准。当然,我认为对于一个新平台来说,这是件好事。”
Unto the End
Vanglinski 分享了 Stadia Makers 计划为开发团队带来的另外两项优势。
首先,Fireart Games 招募了 3 名新员工参与移植工作,团队其他成员则有了更多时间打磨游戏的核心体验。“但更重要的是,现在我们对于云游戏的工作方式,以及玩家怎样游玩有了更深的理解,尤其是应该怎样调整 UI/UX,以适应不同设备和屏幕高宽比例。”
从今年秋季开始,Stadia Markers 计划中的首批 7 款游戏将陆续发布,它们分别是《Tohu》、《Death Carnival》、《Unto the End》、《Figment: Creed Valley》、《Nanotale》、《The Darkside Detective 第二季》和《Kaze and the Wild Masks》。该计划目前共有 15 款游戏,并且仍然允许开发团队申请加入。
2 Ton Studios 游戏设计师 Stephen Danton 鼓励对 Makers 计划提供的支持感兴趣的开发者提出申请。
“我认为在许多方面,游戏行业正在经历有趣的转变。”他说,“在过去的十几年里,游戏量级变得越来越大,成本越来越高,(制作游戏)需要开发者付出大量的精力和牺牲。但这是否具有可持续性?是否真的能为玩家或游戏艺术创作最佳体验?”
“游戏行业也许即将发生一些重大的变化,包括制作、营销游戏的方式,玩家和非玩家对待游戏的看法等。在当前市场环境下,像 Stadia Markers 这样的计划非常重要,因为它们能够让不同规模的游戏都发出自己的声音,并吸引合适的受众。”
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