7人游戏公司做出《饥荒》《怪物猎人》《塞尔达》等游戏的玩法融合作品 背后秘诀是什么
原创:许怡然个人分享
来源:许怡然个人分享
前几天在网上看到 Craftopia(中文被翻译成《创世理想乡》)的视频,发现这个游戏很新鲜,一个游戏里融合了《星露谷物语》、《异星工厂》、《饥荒》、《Ark》、《怪物猎人》、《Diablo》、《塞尔达》、《精灵宝可梦》等无数游戏核心玩法的游戏,看上去游戏品质还不低,被玩家们戏称为“缝合怪”。但它竟然是一个只有几个人的日本小公司的作品,惊为天人!我通过在东京游戏圈的好朋友联系到这家公司的创始人,跟他约了网上聊了聊天,聊得好有收获,经对方同意,我节选了一些聊天记录,给大家分享一下。
Pocket Pair 的创始人叫 Takuro Mizobe,2012 年从金融工程专业毕业,曾经在 Nitendo 做过实习生,实习期间发现做游戏真的太难了,虽然很喜欢游戏,还是选择毕业之后去了 JP Morgan,后来觉得这种工作实在太无聊,就换了日本最大的数字货币交易平台 Cioncheck。2015 年,他终于无法抑制对游戏的热爱,自己创立了 Pocket Pair。
所以他是一个几乎没有专业大游戏公司工作经验的游戏创业者,这本身就很奇葩,并且他在日本这种大家都追求在一家公司熬年头,越升越高,以公司为家,“生是公司的人,死是公司的鬼”这种传统文化下,频繁跳来跳去的经历并不多见。而且在普遍英文都不太好的日本,他英文竟然说的很流利!从以上各种信息能看得出来,他是一个非常不传统的日本人,是一个不拘一格有自己想法的人,这也充分反映在他后面做的游戏中了,有一种完全没有受到任何传统章法束缚的感觉!
刚创业的时候,只有 Takuro Mizobe 和自己的一个朋友,最开始做了一款手机社交游戏,但是这种游戏在日本没有大发行商的支持很难成功,他先后尝试跟当时日本比较大的社交游戏公司如 Dena、Gree、Line 等谈合作,都没成功,所以很可惜游戏没有发出来。
第二款产品就是 2017 开始做的 Overdungeon(中文叫《超载地牢》)。他主要是受到了皇室战争和杀戮尖塔两款游戏的启发。在做这款游戏的时候,他逐渐发现自己最大的特长就是能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验。这款游戏他一共只用了三个全职员工,包括他自己,外加 3-4 个兼职就完成了,半年左右做原型试验,一年左右的开发周期。游戏 2019 年上线,在 Steam 上卖了 10 万套,因为开发成本足够低,所以这些收益足够他继续制作新产品!
他给我分享了一些他为什么能这么低成本开发游戏的秘密,其核心就是:充分利用网络上的免费或低成本资源,比如 Unity Asset Store,里面有很多很便宜的资源,其实很多内容质量并不低的,很好用。大公司一般看不起这种低成本的东西,但其实如果善加利用,可以大大降低产品的开发成本,尤其是加上 Unity 引擎用起来也方便,做创新玩法的产品原型最好使了。不光是美术模型素材,动作素材也有很多的,好多都非常好用,千万不要小看!
他的公司现在仍然保持非常小,只有 7 个人,其中只有 4 个人在做 Craftopia,另外 3 个人还在给其他大厂做超休闲游戏,赚点外包开发的钱。Craftopia 这款游戏的核心创意主要来自《我的世界》、《方舟:生存进化》、《泰拉瑞亚》等沙盒游戏。这回他打算玩儿个大的,融合更多的游戏玩法,所以游戏就被做成现在这样。
我重点问他:“作为一个普通玩家,面对这么多玩法,到底玩的进程会是什么样的?”,他回答说:“针对不同玩家,游戏提供了完全不同的游玩体验路径,喜欢探险的回去收集武器,下副本打怪,喜欢农场体验的就去种菜养牲口,总之想干啥干啥。”。
他说这个游戏里还有很多战斗,还有 Boss 战,我真的是被惊到了。要知道传统观念的游戏开发中,做一个 Boss 可是很费钱的,要为每一个 Boss 单独设计各种不同的技能、行为、动作、特效等等。
我问:“连 Boss 的资源都能从网上很便宜的买到吗?”,Takuro Mizobe 说:“能!整个游戏到目前为止,超过 70% 的美术资源都可以在网站上很便宜的买到”。这就是他能低成本开发最主要的秘密,不过真的是令人佩服。
我问 Takuro Mizobe:“难道不用考虑游戏背景设定和美术风格统一的问题吗?”,他说:“我的游戏定位就是沙盒的玩法,没有什么故事背景,很多故事写得很好的游戏,只要开放了 Mod 功能,最后玩家花最多时间还是在制作或体验各种新奇的 Mod,所以只需要关心美术风格就好,何况我们选择的是受最广大用户喜闻乐见的 Q 版风格,这种素材多得很。未来我们的游戏也会支持用户使用 Mod 工具来自由创作。”。
在多人游玩方面,Takuro Mizobe 称,主要是支持多人合作模式,也会有 PvP,但不是重点,目前打算支持 8 人联网,采用 P2P 模式,上线 6 个月后可能会推出独立服务器模式,到那时可以支持到 30 甚至 50 人同时玩。这款游戏下个月在 Steam 上抢先体验版就要上线了。
目前已经有 10 万人提前预购了这款游戏,Takuro Mizobe 的销售目标是 100 万套!未来他还要慢慢打磨,把游戏越做越好,《堡垒之夜》最早上线的时候也并不是很好,不也是越做越好才做到现在这么成功的吗?他希望 Craftopia 未来能做到像《堡垒之夜》一样成功。
我问他公司未来有什么长远战略,Takuro Mizobe称他太喜欢“融合”了,他要继续尝试更多的融合玩法,现在尝试了卡牌、沙盒建造、副本战斗等等,未来可能再多试试探险方向,甚至 FPS 等等。看得出来他脑子里还有无数憧憬的玩法融合的想法,脸上洋溢着幸福快乐的笑容,我真是太崇敬他这种状态了。
我还专门问了他为什么公司起名叫 Pocket Pair,他说这是个桥牌里的说法,其实德州里也有,就是手里有一对,没有什么其他的大组合,但经常会出现手里就这么一个小对子,反而意外立了大功,赢下了整个战局。非常太契合他现在公司在坚持做的事情了!
在谈到公司最主要的挑战这个话题的时候。他给我的答案也有点意外,一般我们经常听到的答案都是:“资源有限,找不到足够的高手之类的”。他没有强调这些东西,而是称最核心的挑战就来自于如何把各种玩法组合到一起,让他们好玩,想起来容易,做起来其实极难。可见 Takuro Mizobe 把全部的心思就投入到他的核心理想上了,从这一点上看,至少证明了他已经把产品开发方面的周边问题解决得差不多了,才有充足的精力考虑这种最核心的事,也证明了他的成功就来源于他的专注。
一个人能做成一件事,不光是有理想,有创意,能够通过不一样的方式解决别人解决不了的问题,更重要的是,还能够在极其有限的资源情况下,把重兵压在最关键的一个核心点上。从这个点上看,我坚定了看好他能成功的判断。
让我们一起期待这个游戏行业里不走寻常路的日本兄弟在成功的道路上一帆风顺。也期待着更多中国喜欢做游戏的年轻人们,能从 Takuro Mizobe 的故事里找到启发。人家一穷二白,就凭一腔热血,对游戏的热爱,就把事情给做成了。咱们很多人是不是值得反省一下,想做好游戏,但是想法太多,没有经验,没有人,没有钱,没有各种资源,做不成就怪这些客观因素,有时候我们是不是抱怨的太多了,创造性地想办法太少了呢?
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