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AppAnnie移动应用趋势预测:手游电竞需求将增长

nicole林  • 

App Annie 预计大众对于手机游戏竞技(移动电子竞技)的需求将在2016年增长,活动赞助和转播权限也势必成为 2016 年手机游戏发行商一个快速增长的收入来源。

近日,App Annie发布了《2016年热门应用预测报告》,对2015年年度在平台、渠道、厂商和应用等方面作出了总结,并预测2016年移动应用10大热门趋势。报告指出,2015年平台趋于稳定,前几年,两大平台( iOS 与 Google Play)的下载量和收入份额变化剧烈。而2015 年则呈现出季度变化趋稳的态势,Google Play 在下载量上居优,iOS 则在收入上夺冠。;平台商在设备上延伸至新的领域,尤其是可穿戴设备和电视。开发商资源已经遍布各大移动操作系统,预计开发商争夺力度在2015年将进一步加剧。

另外,App Annie还预测了2016年移动应用10大热门趋势:

1.电子竞技:游戏发行商的新收入来源

数字音乐的出现为大众带了实惠、便利的体验。同时也增加了消费者对于火爆现场活动的需求——1999 到 2009 年间,美国音乐会门票销量增长了 200%。同样的变化也发生在游戏行业——免费 (F2P) 手机游戏用户规模已超过电视或 PC 游戏。App Annie 预计这将激发大众对于手机游戏竞技(移动电子竞技)的更大需求。面对需求增长,活动赞助和转播权限势必成为 2016 年手机游戏发行商一个快速增长的收入来源。

2.可穿戴设备:关注细分应用领域和企业级市场

对于开发商而言,智能手表是一个充满挑战的平台。这是因为其使用情境与智能手机大体相同且又依赖同样的输入模式,而且屏幕小、会话时长短。这使得应用创新尤显艰难,除非是无法使用智能手机的情境。因此,伴随开发商不停地搜寻用例,可穿戴设备的应用开发凌乱地分布于众多应用分类当中。App Annie 预计消费者应用开发的重 心会转向不与智能手机重叠的垂直行业专门情境,或是手机并非首选的领域(尤其是健身和健康监测)。更重要的是,瞄准一系列需要免持操控的企业用例很可能是应用开发商在2016年的努力方向——终端用户可能涵盖工厂的车间工人、仓库或现场工作人员。

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伴随开发商不停地发掘用例,Apple Watch的应用开发凌乱地分布于众多类别当中。

3.增强现实与虚拟现实(AR/VR):几大内容商

吸引早期用户,但2016年将持续热门通过即将上市的 Oculus Rift (Facebook)、Gear VR(三星)以及 HoloLens (Microsoft),我们可以初步认识 AR/VR 平台。与移动设备不同,AR/VR 设备似乎专为静态用途设计,为消费者消除使用此产品所面临的社交挑战。沉浸式游戏可能是此项技术的直接目标,但长期来看,用例很可能逐步演变并吸收当今的“后倾式”设备用法——包括用于通讯和媒体消费。尽管此项技术尚显稚嫩,但 Google(尤其是YouTube)和《纽约时报 (The New York Times)》等大型发行商都已开始支持 VR。类似任天堂(Nintendo) 和 Niantic Labs 即家投入到为用将推出的《口袋妖怪 GO (Pokemon Go)》等游戏也将推动消费者对于AR的认知。继上述牵头企业之后,预计2016年会有更多的游戏商户提供身临其境的游戏体验中来。

4. Google Now on Tap:借深度链接简化应用发现

Now On Tap是 Google 的一次大胆尝试,通过索引和链接到应用内内容,使应用的行为方式更加接近网页端。Now on Tap 赋予 Google 一项重要资产:随着用户可以随时调用来自 Google 的信息,公司未来可通过情境应用安装广告实现盈利。同时,此功能基于当前用户情境来查找并深度链接至应用,将有望减少使用过程中的不愉快体验,同时在日益拥挤的应用市场中,用户能更加轻松地发现新应用。App Annie 预计在2016 年年底之前,借助Google Now on Tap 的应用索引和成本效益显著的应用发现功能,Android 对于开发商来说将成为更有吸引力的应用平台。这将为资源有限的创业公司提供宝贵机遇,也将帮助Google 吸引更多“首选Android”的开发商。另一方面,App Annie 预计用户行为方式也会同步演变,因为应用之间深度链接使用户不再需要回到主屏幕,从而将进一步增强应用及跨应用间的用户交互。

5.即时通讯:文化因素造就消息类应用的差异

应用功能解绑已成为西方国家的大势所趋,亚洲的消息类应用多年来却在“一绑再绑”。除即时通讯功能以外,各平台还提供游戏、打车服务、线下支付等内容。因此,与西方国家通常功能单一的消息类应用相比,这些应用的使用频率要高得多。Facebook 欲通过扩展 Facebook Messenger 平台,在 2016 年改变这一现状。Facebook 的下一步理当是通过 B2C 连接实现商务和支付功能。这将使用户接触更多的平台元素,但 App Annie 认为东西方差异在很大程度上还是源于迥 异的文化。App Annie由此预测,西方市场中的领先消息类应用平均每用户使用次数会逐渐上升,但仍将落后于亚洲地区。

6. O2O服务:亚洲迎来一波整合浪潮

过去的 18–24 个月见证了 O2O 商业的创新期。该业务的飞速增长使竞争越来越激烈,用户获取成本亦随之攀升。亚洲地区尤其如此,高额补贴定价已成为常见的用户获取工具。然而,打折同时会降低用户忠诚度,进而导致用户生命周期价值降低。鉴于此,App Annie 认为亚洲 O2O 行业在 2016 年会经历一波整合浪潮,最终使每个地区仅留存几家占主导地位的公司。此趋势已初现端倪,交通(滴 滴 与快的合并)、电子商务(Snapdeal 收购 FreeCharge)、送餐(Foodpanda 收购印度 Just Eat)以及本地服务(美团与大众点评合并)等领域均已出现大规模并购。 App Annie 相信,这种行业整合有助于实现可承受的用户获取成本、可持续的单位经济效益、更高品质的应用使用行为以及更加健康的生态系统。

7.效率应用:新的交互方式推动应用创新

自 iPad 于2010 年问世以来,平板电脑的 CPU 性能已有大幅提升。事实上,iPad 旗舰型号的 CPU 性能已较第一代产品提高了 22 倍。但对于效率应用的关注却未实现同比增长,该类应用在 iPad 综合下载量中的占比仍与 2010 年大致相当(尽管 iWork 和 Microsoft Office 现已提供免费下载)。文档创建与图表制作应用因大屏和精确输入需求而遭遇瓶颈。因此, iPad Pro 选择这些作为主打卖点决非巧合。借助平台商的推动,预计从 2016 年起,效率应用的下载量会有大幅增长。尤其是Microsoft,它将通过改进自身的Office 套件和移动优先生产力应用(如 Office Sway)占得先机。

8.金融服务:零售银行被逐步蚕食

迄今为止,iOS 平台财务应用一直呈现势头强劲、基础广泛的增长。该增长大部分归功于银行应用,而“金融科技”应用的发展才刚刚开始。展望未来,银行将面临金融脱媒的威胁,因为大量的金融科技创业公司已开始把目光投向该行业利润丰厚的收入来源。用于汇款 (Transferwise)、旅游外汇 (WeSwap)

乃至资产管理 (Wealthfront) 的应用越来越多。此外,方便易用的 P2P(个人对个人)借贷应用(例如中国的借贷宝)也将凭借短期小额贷款积聚人气。尽管银行因拥有实体分支机构仍然把持“全渠道”优势,但金融科技应用已蓄势待发,将逐步蚕食众多的银行业务需求。凭借更高的透明度、更低的交

易成本以及更好的消费者认知等优势,预计此类应用将于2016 年在 iOS 和Google Play 平台上呈现大幅增长。瞄准非银行客户的长尾应用亦将在各个新兴市场中为此趋势推波助澜。

9. tvOS:释放第二屏幕的潜力

tvOS 终携第三方应用进驻 Apple TV,游戏与在线视频应用有望领跑 2016 年市场。尽管未见 Apple TV 替代游戏机,但App Annie 坚信,与手机曾为游戏市场带来的影响相同,Apple TV 也将为游戏发行商创造一个庞大的新游戏玩家群体,而这些新玩家并不自认为是游戏玩家。当开发商疲于应对各式各样的操作系统和设备规格因素时,此平台将有望吸引用户深度参与并抢占大部分用户游戏时间,势必获得追捧。App Annie 注意到,仅论美国市场,付费电视服务和电视广告每年的销售额约为 1700 亿美元。这款大屏产品充满价值,预计将贡献更高的每应用每用户收入以及更大的 CPM 优势。新款Apple TV的最大价值可能在于将智能手机(以及平板电脑,但程度稍逊)释放出来作”和定向广告。为第二屏幕。用户最初可能会将其用于关注屏幕内容关联信息,最终则可延伸到用于“情境电商。

10. YouTube Red:独立制作长视频的催化剂

视频内容分散于各有线频道和互联网电视 (OTT) 分销商(如 Netflix)是阻碍有线电视退订的因素之一。造成这种状况的原因多种多样,其中包括制作大型优质原创内容库涉及到的高额成本和巨大风险。YouTube Red 将借助YouTube 名人合作打造原创剧集和电影,开创一种新型成本结构。而且,基于订阅者观看时长提供部分订阅收入,很可能还会激励其他 YouTube 频道打造出自有的优质内容。此等规模下独立制作的长视频会吸引年轻受众,尤其是那些熟悉 YouTube 名人或品牌的观众。YouTube Red 瞄准这一服务不足的细分领域,我们预计其将成功进军 OTT 在线视频市场。随着应用内消费品增长趋稳,此举可辅助各种订阅模式一起提高应用商店收入。


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