用户激增但支出减少 印度手游开发商寻求变现新思路
印度自 3 月 25 日开始在全国范围内实施隔离封锁后,由于居家隔离导致民众空余时间增多,网络休闲游戏公司的流量在几天内就出现了激增。同时,将目标受众定位为大众玩家的休闲游戏,通常也只需要较少的时间和金钱投入,这也是吸引玩家的主要原因。
在线扑克游戏平台 Pocket52 表示,在过去三个月中,其用户基数增长了五倍,而 Paytm First Games 则表示该平台每天新增 10 万名用户。区域语言游戏平台 WinZO 的报告也显示在这段时间内,平台内购交易额达到了 1.5 亿卢比。
游戏开发商 JetSynthesys 的首席执行官 Rajan Navani 表示:“一部分玩家已经在移动设备上安装了游戏 App,随着隔离政策开始实施,在线率也随之直线上升。在此期间鲸鱼用户(即大 R 玩家)的数量也明显增加。”该公司旗下不仅拥有《Sachin Saga》和《Being Salman》等游戏,还在通过旗下的电竞平台 Nodwin Gaming 探索新模式。Nodwin Gaming 允许用户观看其他玩家的比赛,还为其中一部分游戏设置了订阅制模式。
CII 印度数字游戏协会主席 Navani 表示:“首次付费的玩家人数增加了大约 25%,而大 R 玩家则增加了大约 40%。”
WinZO 的联合创始人 Paavan Nanda 说:“用户行为发生了积极的变化,我们将继续引入新的模式,以保持用户的参与度。”该公司正在尝试让玩家自建团队并展开竞争。WinZO 目前正在加快开发进度,计划在未来两个月内推出 30-40 款游戏。
Nanda 还补充到:“我们的受众用户中有 90% 位于二线和三线城市,那里的娱乐选择有限。但是在这次隔离封锁期间,我们在一线城市中也新增了很多用户。”
纸牌游戏平台 Adda52 推出了一款免费应用程序,以吸引更多人参与游戏,并将继续投资于品牌建设。该平台的首席执行官 Naveen Goaal 认为,网络游戏不仅为人们提供了娱乐和自我挑战的机会,而且还可以作为与朋友进行社交的媒介。
Paytm First Games 的首席运营官 Sudhanshu Gupta 说:“我们的应用程序提供了 300 多款游戏,每两周就会上线新游戏。除此之外,我们还增加了电子竞技等更多项目,并在印度以外的新地区进行了扩张。”现在,由于每天有超过 20% 的玩家进行内购,该平台的日营业额也有了明显的上升。
然而在过去几周里,随着封锁解除,人们开始恢复工作。游戏平台上的在线时间呈现持续下降的走势。在线扑克网站 Spartan Poker 的常务董事 Amin Rozani 表示:“尽管我们的玩家数量在 3 月至 4 月期间增加了两倍,但客户支出却下降至封锁前的 30%。”
目前,印度游戏市场的总体规模不到 10 亿美元,而全球的规模为 1500 亿美元。在该国,用户每月平均支出约为 1.5 到 2 美元。对印度游戏行业来说,变现是个大难题,这也是为什么尽管印度的用户规模可观,但游戏行业整体市场规模却迟迟没有出现爆发式增长的原因。
随着印度的企业开始推迟发放工资和裁员,可自由支配的开支也开始下降。这直接导致玩家的在线时长锐减,游戏公司现在急需制定出保持用户参与度的方法。
本文编译自 Online gaming firms explore ways to keep users engaged。
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