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中美超休闲游戏爆款为何画风如此不同?

Annie Liu  • 

原标题:中美超休闲游戏爆款为何画风如此不同?

2019 年中国 App Store 游戏免费榜单出现了多款超休闲游戏的身影,2020 农历春节期间以烧脑类、赚钱类为主的超休闲游戏大军更是强势占据 Top10 多个席位。而大洋彼岸的美国游戏市场,爆款早已被超休闲游戏占据,那么两国的头部超休闲产品有什么不同呢?

游戏茶馆综合梳理了国内的 App Store 游戏免费榜单,美国的 App Store 和 Google Play 免费榜单,制作了如下的两国头部超休闲游戏统计表。本文将从核心玩法、商业模式和用户趋向三个方面综合分析产品之间的差异化,希望为超休闲游戏开发者提供帮助。

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创作与益智类产品在美国更受欢迎 赚钱类产品暂时在国内占据优势

从上表可以看到,美国的游戏市场相比全球其他地域的游戏市场要更加休闲化。不论是 App Store 还是 Google Play 免费游戏前十都由超休闲产品占据,其中创作类和益智类产品更是具有统治地位。

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近期美国游戏市场上的超休闲新星《Draw Climber》(中文名《画腿攀登》)在两榜分别位列前三,属于绘画创作类竞速游戏。游戏的玩法类似 2019 年的爆款超休闲游戏《画车竞速 3D》,也是需要玩家绘制竞速的关键部位。但两者具体设计细节上也有诸多不同,《Draw Climber》用腿代替了车的形状,用跨越和攀登代替了平地竞速,避免了《画车竞速 3D》中扁平直线型车的万金油玩法,让游戏竞速更加充满博弈。

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在竞速机制的改变之外,竞赛表达上《Draw Climber》也选择了更加鲜明的反差配色,并在玩家赛道的左上方显示对手的赛道实况,可以让玩家的竞技感更加直观。

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美国市场对于喷绘和绘画的创作类玩法也比较青睐,《Draw Climber》、《Cut and Paint》和《Woodturning》三款游戏都有喷绘创作玩法的加入,三者都是免费榜单前三名的常客。而创作类的超休闲游戏在国内并不多见,去年有一款曾经登顶免费榜首的超休闲游戏《我爱拼模型》,也因为后期加入内购导致玩家不满而快速名次下滑,至今排名前十的超休闲游戏并没有创作类产品。

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创作类之外,在美国游戏市场有影响力的超休闲大类还有益智类产品,比如双榜有名的《Park Master》和《Dentist Bling》。前者是停车闯关类玩法,玩家需要克服关卡设计的停车难关,画出最合适的轨道。后者是一款牙医模拟游戏,需要使用合适的工具为病人医治蛀牙、坏牙、牙洞等疾病。

中国超休闲市场相比美国要更加百花齐放,但每个时期也总有能脱颖而出的大品类。比如近期流行的赚钱类超休闲玩法,《爱上消消消》、《疯狂猜成语》和《阳光养猪场》已经证实红包激励与三消玩法、成语答题和收集合成玩法是可以结合成功的。

老玩法的回炉重造也能在美国风靡 国内新玩法的诞生速度更快

前文提到《Draw Climber》玩法是对《画车竞速 3D》的复刻,但是在核心竞赛规则和画面表现上进行的修改和更新,达到了更好的竞技游戏体验。无独有偶超休闲大厂 VOODOO 也做过老产品玩法翻新的事情,而且事实证明其获得了玩家的认可。

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2019 年 2 月 VOODOO 推出了一款模型制作类超休闲产品《Pottery》,该产品需要玩家按照关卡提示物品模型进行制作,最终以完成度进行评分。该游戏的玩法在当时堪称新颖,迅速上升到免费榜第二名,但好景不长一个月后该游戏的热度快速下滑。

VOODOO 在去年年底再次推出木工模型创作类产品《Woodturning》,经过玩法回炉重造的该产品取得了更加优秀和稳定的成绩,最高排名免费榜第一,连续三个月稳定在 Google Play 免费榜单前五名。从玩法的优化上来看,《Woodturning》比《Pottery》更加亲民,用评分代替了打星,更能够给予玩家成就感。

从画面来看,《Woodturning》的色彩相比《Pottery》更加具有饱和度和光泽,更多新配色和树木纹理的提供让玩家更能体验到真实木工创作的美感。在模型提供上,《Woodturning》的模组也更加丰富,更倾向于非核心年轻玩家的审美品位。

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类似的产品还有美国 App Store 上的新晋状元《Slap Kings》和排名第五的《Slap Masters》,两者都是扇耳光比赛产品。这个产品在欧美市场,尤其是北美、俄罗斯和东欧拥有广大的受众。Slap 运动爆火的 2019 年,也证明了这项运动对于参与人员勇气和力量的考验是极具观赏性的,而现实的观赏性也可以在游戏产品中进行放大。

可能最初的灵感来源是真实 Slap 比赛,Gamerguru 在近期发行了相同比赛模式的超休闲游戏《Slap Kings》,2 月 22 日上线后快速进入 App Store 免费榜前五,并于 2 月 25 日登顶,持续霸榜 8 天。在《Slap Kings》一炮而红之后,Omicron 也发行了自家的 Slap 游戏《Slap Masters》,目前排在游戏免费榜第四,知名游戏发行商 Lion Studios 也发行了《Slap That》,一时间有快速研发能力的大厂纷纷看准了 Slap 比赛领域。

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而与美国市场对于老玩法的包容度相比,中国市场更适合新玩法的诞生。去年年底以首次使用合成收集和赚钱激励玩法结合的《阳光养猪场》出现,成功将赚钱品类推到了峰顶,之后《疯狂猜成语》和《爱上消消消》的出现也获得了成功。

2019 年底在国内轻度超休闲游戏此起彼伏百家争鸣之时,曾经风靡的《弓箭传说》和字节跳动发行的《我功夫特牛》等 Roguelike 游戏横空出世,快节奏的关卡、中重度的成长培养线、不断更新的内容,都促使这类玩法成为长线运营的代表。

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春节期间《脑洞大师》、《脑洞大大大》的火爆,让疫情期间宅家用户可以消耗更多时间在关卡的探索中。短短两三个月时间,国内最火爆的超休闲游戏玩法就三易其主,直至今日在国内榜单中仍可以看到横版过关的《曲奇必死》、解谜类产品《是特工就上一百层》、《救救宝宝》等新玩法的出现。

国内激励广告和复合商业模式更流行 美国广告插入频率更频繁买断制流行

商业化方面国内超休闲市场仍然在探索之中,最早期的超休闲游戏采用单一的广告激励模式。主要由激励广告和适当的插屏广告、Banner 广告构成,实际广告感受方面可能比一些小游戏更加轻度,可以说对用户非常友好。

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当超休闲品类在国内逐步爆发后,激励广告不变的前提下,有些产品加大了插屏广告的投放,在每次关卡挑战之前或者之后必会插入视频广告播放,但与激励广告不同的是玩家可以提前关闭这类广告。加大广告变现力度的同时,国内厂商也进行了内购方面的探索,比如《我爱拼模型》和《曲奇必死》,都加入了相应的道具内购,可以购买一些付费模组、付费主题和能力值道具。

《我功夫特牛》在春节期间也推出了“圣火令”系统,玩家可以通过完成游戏内任务积累活跃度,换取任务奖励。任务设置分为了基础奖励和圣火令奖励,圣火令奖励目前尚未激活,游戏内的提示是春节过后将提供圣火令的购买激活渠道。

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美国头部超休闲市场的商业化模式大同小异,基本以广告变现和游戏买断付费为主。在广告设计上,美国头部超休闲产品的广告曝光频率要比国内头部产品更大,进入游戏主界面就会有视频插屏广告、Banner 广告。每次开始新的关卡都会自动播放视频广告,有一定比例的试玩广告插入,在道具的获取试用和金币的翻倍领取上也设置了激励广告。相应的每款游戏也都为用户提供了付费买断永久去广告的通道,玩家付费后可以免去主界面的视频广告、Banner 广告和关卡开始与结束的插屏广告。

美国用户更倾向于投入时间少的轻度产品 中重度产品逐渐在国内崛起

通过对两国头部超休闲产品的对比,也可以发现中美用户对于超休闲细分品类的偏好上也大有不同。美国用户更加喜欢单局时间短、快速带来乐趣的轻度产品。他们更加喜欢需要动脑、动手和拼反应速度的游戏,对于游戏本身的文化内核并没有过多的要求,当然《Woodturning》这类小而美的艺术创作类产品也非常受欢迎。

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虽然用户趋向于轻度游戏体验,但是美国超休闲游戏厂商大部分都在游戏内插入了养成和收集元素。人物类游戏会针对人物的属性进行提升,创作类和益智类游戏,会设计更多的皮肤、道具、色彩等高阶收集元素,从而保证用户的留存和游戏的长线运营。

美国目前的头部超休闲游戏中,并没有出现类似《我功夫特牛》的中重度养成曲线游戏。而国内的超休闲市场上,中重度超休闲游戏正呈现逐步崛起的趋势。《我功夫特牛》之外,排名略靠后的塔防游戏《小兵别嚣张》、横版过关游戏《曲奇必死》都进行了重度而长线的人物属性提升设计,在保证单局对局时间短且能提供玩家快感的前提下,通过属性提升曲线的设计,极大增强了游戏的长线运营能力。

国内 App Store 字节跳动 3 款游戏上榜 VOODOO 的 5 款产品进入美国双榜

发行商对比上面,国内大部分的头部超休闲游戏来自于中型团队,其中多款赚钱类超休闲游戏团队具有相似的产品矩阵。《阳光养猪场》开发商上海脉芽网络还研发了红包激励式计步 APP《步多多》。《疯狂猜成语》开发商曲水萌屹旗下还有《疯狂猜成语 2》和《疯狂猜成语 3》。

目前在国内头部超休闲领域崭露头角的大厂只有字节跳动,目前 App Store 免费榜前十有 3 款产品来自该厂发行,分别是《脑洞大师》、《是特工就上一百层》和《我功夫特牛》。字节跳动目前绝大部分超休闲产品采用代理和发行的模式,并没有自研产品出现在头部市场。

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作为全球最“休闲”化的美国市场,超休闲游戏发行大厂的数量是要比中国更多的,这些大厂旗下的产品数量也远高于国内发行商。值得一提的有双榜进入 5 款产品的 VOODOO 和移动营销服务商 AppLovin 旗下的超休闲游戏发行品牌 Lion Studios。VOODOO 近两年来,在全球 90 多个国家发行了 89 款超休闲游戏,在每个时间段都毫无例外的可以产生爆款,据 SensorTower 统计,2020 年 2 月 VOODOO 移动应用的总收入为 50 万美元,VOODOO 旗下的游戏产品采用代理和自研的混合模式。

Lion Studios 背靠 AppLovin 的支持,在游戏发行、买量和广告营销方面获得了极大助力。自研方面能制作出《ID Please》这样玩法创新的产品,对于热点的追逐也非常及时,在 Slap 主题游戏火热后,马上推出了《Slap That》,2020 年 2 月份 Lion Studios 移动应用总收入达到 70 万美元,全网 APP 总下载量达到 6900 万次,目前全球发行游戏 43 款。


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