全球应用市场收入1200亿美元 休闲游戏下载量达82%
原标题:全球应用市场收入1200亿美元,休闲游戏下载量达82%
昨日,App Annie 发布了《移动市场报告 2020》,根据报告称,全球用户在 2019 年下载移动应用共计 2040 亿次,全球应用商店用户支出达 1200 亿美元,用户平均每天在移动设备上花费的时间约 3.7 小时。
全球 App 下载量在 2019 年创下了新的记录达到 2040 亿次,从 2016 年起,排除重新安装的更新量,全球 App 下载量在 3 年内增长了 45%,其中由印度、巴西和印度尼西亚领衔的新兴市场成为主力,印度的下载量 3 年内增长率达 190%,印尼达到 70%、巴西达到 40%,此外中国也达到了 80% 的增长率。
新兴 App 在美国、日本、韩国等成熟市场更受欢迎,三个市场在 2019 年 App 下载量分别达到 123 亿次、25 亿次和 20 亿次。
全球用户在 2016-2019 年,3 年的应用支出上达到了 110% 的增长率,近 2019 年全球用户的应用支出便达到 1200 亿美元,是 2016 年的 2.1 倍。相对于新兴市场的高下载量,成熟市场仍然是应用付费的主力军。
根据报告显示,美国的应用商店用户支出 3 年的增长率为 105%、韩国为 100%、日本为 45% 以及英国达到 85%。另外,中国仍然是全球用户最大支出市场,占比高达 40%。
移动设备不可或缺,印尼市场领先
移动设备已成为人们日常生活中不可或缺的产品,2019 年全球用户的移动设备(Android 手机)每日使用市场达到 3 小时 40 分钟,较前 2 年相比增加 35%。其中印尼、巴西和印度等新兴市场移动 App 日均使用市场仍然较高,而法国、印度和加拿大的移动 App 使用市场也出现强劲的增长,2019 年与 2017 年相比增长 25%。
值得注意的是,这其中 95 后用户的热门应用人均打开次数比年长用户高出 60%。
移动游戏用户付费能力更高,是其他平台总和的 1.25 倍
随着 2013 年移动游戏市场趋于稳定,该平台用户付费能力也在不断上升,至 2016 年到 2017 年间超过其他所有游戏平台。在 2019 年移动游戏用户支出更是其他平台总和的 1.25 倍,其中超过 PC/Mac 游戏 2.4 倍,超过主机游戏 2.9 倍。
并且据 App Annie 预测,所有移动应用商店中移动游戏支出预计将超过 1000 亿美元。
休闲游戏下载量最高,重度游戏时长占比高
以街机和益智类游戏为代表的的休闲游戏,是 2019 年全球下载量最高的游戏类别,占各类游戏全球下载量的 82%,其中街机类占比达 47%、益智类占比达 82%,其他休闲类游戏占比 15%。
重度游戏的下载量占比虽然只有 18%,但是使用时长却居高不下,在 2019 年各类游戏的全球使用时长占比中,以重度达到 55%,其中动作类游戏占比最高达到 38%,角色扮演类达到 7%。
《PUBG MOBILE》、《开心消消乐》分别是 2019 年 Android 手机全球使用市场,排名第一的动作类重度游戏和休闲游戏。
另外,重度游戏不仅使用时间最长,该类游戏的吸金能力也可观,重度游戏的用户支出占各类游戏用户支出比重的 76%,其中又以角色扮演类游戏最为出彩达到 38% 的占比,策略类游戏占比 17%,其他重度游戏占比达 21%。除此之外,休闲游戏和博彩游戏的用户支出占比分别达到 18% 和 6%。
中国、日本和韩国等亚太区是重度角色扮演、策略和动作游戏的主战场,其总用户支出占据了游戏市场的半壁江山;占比 6% 的博彩游戏则在美国、英国和德国等地更受欢迎。
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